彩虹六號:圍攻行動(2015)詳細評論

2021 年 3 月 24 日17:39:55 发表评论 59 次瀏覽

編者按, 2020年5月4日:由於《彩虹六號:圍攻》自原始發行以來已發生了重大變化, 因此我們製作了新評論反映當前的攻城狀態。我們將完整的原始評論保留在下面。

平均彩虹六號:圍攻多人遊戲包含少得可憐的投籃命中率。當然, 槍戰仍然是《圍攻》體驗的核心, 但是還有很多。你將花費與組隊成員一起制定戰略, 小心地放置陷阱, 加固可破壞的牆壁以及感覺到自己的心臟跳動一樣多的時間, 因為敵人突破性攻擊的沉悶而遙遠的隆隆聲突然讓位於劇烈而直接的混亂中。那隻是在防禦。

很少有現代射擊遊戲能夠滿足令人心碎的興奮和Siege通過其非對稱PvP實現的巨大戰略深度。沒有重生, 沒有再生的生命, 每個團隊只有五名球員, 每個生命突然都變得有意義而寶貴(儘管你仍然可以監視安全攝像機並在死亡時與你的團隊進行交流)。跑步和奔跑幾乎可以肯定會讓你無所事事, 因此, 使用可駕駛的無人機向前偵察或與隊友進行協調以確保所有視線都被遮擋住, 你會變得更好。

攻城奇妙的聲音設計可以挽救您的生命。如果您想確切知道敵人從哪裡來,請戴上耳機播放。

攻城奇妙的聲音設計可以挽救你的生命。如果你想確切知道敵人從哪裡來, 請戴上耳機播放。

激烈的一生式設置不僅鼓勵玩家周到而有條理地接觸每一次相遇, 還填補了FPS遊戲類型中一個長期以來被忽視的空白。雖然強調抽籤而不是戰術的射擊手可能會感到厭煩, 但是Siege似乎無止境的一系列可行策略使每一回合都令人難忘, 並有機地激發出你等不及要告訴朋友的輝煌, 不可預測的時刻。

在任何給定的回合中, 你都可以從屋頂擊退, 通過窗戶砸碎, 並用眩暈的手榴彈將房間照亮, 或者俯伏在黑暗的角落裡等待敵人徘徊。也許在防守上, 你會在一個房間內強化四名團隊成員, 但將第五名成員放到野外, 以期使另一支團隊措手不及。你還可以通過在完全滲透到另一個進入點之前純粹以誤導的方式遠程引爆炸藥來玩一些智力遊戲。所有這些機制都可以培養創造力, 並允許遊戲隨著玩家發展(並響應)新策略而發展。

所有這些機制都可以培養創造力, 並允許遊戲隨著玩家製定(並對新策略做出反應)而發展。

不幸的是, Siege的單人遊戲應該存在一個戰役般的漏洞, 儘管精心製作, 故事驅動的體驗將進一步鞏固遊戲作為年度最佳射手之一的地位, 但Siege仍設法通過其他方式進行補償。喜歡的特許經營權光環和使命召喚為你可以塞入遊戲的所需內容量設置了標準, 而《圍攻》顯然達不到這個標準。但是考慮一個像火箭聯盟, 它通過單一遊戲模式提供了長壽。在我看來, 《圍攻》感覺就像是《火箭聯盟》, 甚至團隊要塞2其純淨的競爭性質使其具有出色的可重玩性。

甚至在其自然競爭能力和深厚的機械能力之外, Siege的PvP還提供了足夠的變量來保持玩家的參與度。有多種匹配類型, 一打地圖, 這些地圖中的隨機目標位置, 每個階段的一天中不同的時間, 混合模式服務器自動將所有這些選項加在一起, 最重要的是, 有20個不同的運算符, 它們全部打開新的遊戲途徑。即使是一開始看上去毫無用處的人物, 也不可避免地證明了我的錯。我以為Doc的遠程飛鏢永遠不會派上用場, 因為盟友被殺的次數多於受傷的次數。然後我看到有人在牆壁上打一個小孔, 以使另一側被槍火釘住的倒下的隊友復活。

在Siege的多人遊戲中,環境破壞起著重要作用。

在Siege的多人遊戲中, 環境破壞起著重要作用。

儘管《圍攻》可能不包含戰役, 但它確實提供了11個單人遊戲的"情況", 這些條件實際上是有幫助的, 而且出奇地強大, 因為它們實際上是在訓練任務。每種情況都具有三個難度選項和三個可選目標-增強了它們的可重玩性-每種情況都專注於遊戲的不同方面, 例如炸彈消滅或破壞性掩體。他們缺乏競選活動的凝聚力, 潤色和敘事驅動力, 但它們至少具有足夠的多樣性, 足以證明是值得的。

你也可以選擇單獨解決《圍攻》中的"恐怖分子狩獵"模式, 儘管這絕對可以作為一種合作體驗來解決。與競爭性多人遊戲一樣, 每個玩家只能獲得一命, 只有有限的生命值, 但是在這裡, 你必須追捕預設數量的AI控制的恐怖分子或解除炸彈的武裝, 同時無限數量的敵人試圖進行干預。如此之多, 卻無法治愈, 每一輪都變成了一場激烈的消耗戰。即使第一個傢伙並沒有徹底殺死你, 他也可能會刮掉你的健康狀況, 以至於下一個傢伙可以輕易地把你帶走。當你只剩下一小部分健康狀況時, 直到20分鐘一輪的比賽結束時, 結束最後的恐怖分子的打擊時, 我感到難以置信的高漲, 我發現幾乎無法忍受我反身的" Hell yeah!"

儘管有所有這些過量的腎上腺素, 《圍攻》仍然遭受一些粗糙的邊緣。例如, 進度系統感覺有些空虛, 而體驗太慢。幸運的是, Casual PvP將立即可用, 但你必須累積足夠的經驗值才能達到20級, 才能解鎖排名PvP。考慮到他們會移除很多使Casual PvP可以使用的遊戲內輔助(遺憾的是, 遊戲無法解釋這一事實), 因此該遊戲可以進入排名比賽, 這很有意義, 但將其一直打到20級需要很長時間。為什麼不將下限設置得較低, 讓玩家決定什麼時候準備好呢?

微交易僅限於武器外觀和XP提升,因此,如果您想省錢,可以輕鬆忽略它們

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除了XP之外, 玩家還可以獲得Renown-Siege的遊戲貨幣, 可用於購買新的Operator, 武器附件和武器皮膚。同樣, 強迫玩家緩慢地賺取新的運營商是有道理的:它在建立聯繫和主人翁感的同時, 鼓勵玩家真正探索並利用每個角色的獨特技能。我還能夠在大約三個小時內解鎖兩名攻擊者和兩名防御者(部分是由於早期的一些慷慨提振), 並且儘管限制了我的選擇, 但事實證明, 收集到的四名操作員足以使我享受其中。

但是, 我仍然遇到我的操作員已經被其他玩家選擇的情況, 這迫使我不得不扮演通用的"招募"替身。更重要的是, 自定義選項極為有限。你可以購買定制的瞄準器和瞄準鏡, 或為槍支配備各種穩定器和消音器, 但是這些附件僅會輕微影響遊戲玩法, 並且由於你一次只裝備一兩個操作員, 因此每次升級都將花費很少的精力。 。毫無疑問, 這可以保持遊戲的平衡, 但是當你需要付出的努力很少時, 很難感覺到你正在進步。

從互聯網連接的強度到團隊成員的構成, 一切都可能影響你對《圍攻》的享受, 但重要的是, 《圍攻》本身會盡一切努力來確保你能夠享受遊戲的樂趣, 儘管存在這些變數。

作為一款始終在線的遊戲, 《圍攻》還帶有一些小煩惱, 儘管這些煩惱雖然不那麼引人注目, 但仍然值得一提。地圖旋轉可能更加一致。控制台玩家可以使用臨時標記圖標以外的更多遊戲內通信工具。對接會需要在PC上與在控制台上一樣流暢。購買和裝備新裝備不應該要求球員退出比​​賽。需要有一種更簡便的方法來踢球和舉報破壞性球員。

從互聯網連接的強度到團隊成員的構成, 一切都可能影響你對《圍攻》的享受, 但重要的是, 《圍攻》本身會盡一切努力來確保你能夠享受遊戲的樂趣, 儘管存在這些變數。在我上網的所有時間中, 玩家始終保持合作與溝通, 在某種程度上, 我不得不讚揚Siege的教程和情況, 以充分傳達遊戲的玩法。

我的經歷並不總是那麼完美, 但是當《圍攻》生效時, 沒有其他比這更好的了。並不是為了吸引所有玩家而設計的, 這正是使它變得與眾不同的原因。由於戰略深度如此之大, 因此在交火之間的這段時間實際上成為一些最有意義的時機, 而交火本身由於知道要為自己的生命而戰而不僅僅是殺傷/死亡比率而變得更加激烈。

七水葉

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