我們希望經常看到的七種恐怖大場景

2021 年 3 月 31 日20:00:41 发表评论 49 次瀏覽
我們希望經常看到的七種恐怖大場景1

自從我們第一次開始玩生存恐怖遊戲以來, 恐怖遊戲就一次又一次地回到了那座鬼屋和怪誕的醫院, 為我們帶來了微妙的變化。更改這些設置將為開發人員提供更多的機會, 為他們的遊戲注入新的生命, 改變陳舊的敵人的設計, 並探索環境敘事的新模式。這裡有七個未充分利用的視頻遊戲恐怖設置, 可以幫助你重新整理一下。

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遊輪

當我第一次看到遊輪的環境

生化危機啟示

, 令我震驚的是它的環境多麼聰明, 並且驚訝於我之前從未見過它。它是孤立的, 我發現遍歷一個人滿為患的荒涼結構感到不安。與簡單的貨船或船隻環境不同, 郵輪提供了多種環境, 可以對其進行更改以適應各種藝術風格。

該設置的價值在於, 美學適合多種時間段或船舶類型。例如, 在RE:啟示錄中, 內部裝飾讓人想起原始Spencer大廈的華麗, 陳舊的設計, 這種美學為船舶的更多工業領域增添了多樣性。但是, 在任何其他遊戲中, 可以更改此藝術風格以適合裝飾藝術, 賽博朋克, 甚至設置在另一個時間段。

除了船員居住區, 貨物區域和甲板下區域之外, 創作者還可以在室內游泳池和宴會廳等娛樂場所玩耍。郵輪基本上是一家大型水上酒店, 比該清單上的其他其他條目提供更大的自由度。

我們希望經常看到的七種恐怖大場景3

白天

我在《生化危機》中第一次看到的另一種設置是, 在光天化日之下設置的恐怖遊戲很少而且相差甚遠。刺眼的陽光使《紐約時報》的開頭各章增添了張力。

生化危機5

, 這可以說是遊戲中最恐怖的部分。

通過讓玩家清楚地看到自己的環境, 陽光可以消除緊張感。當我們看不到某些東西時, 它們會更加可怕, 而當它們暴露出來時, 可能會令人失望。不幸的是, 許多現代恐怖設計師贊成這樣一種觀念, 即黑暗本身就是可怕的, 而黑暗對於強烈的體驗絕對是必不可少的。

黑暗成為增加壓力的作弊手段, 但是可以通過多種方式來實現壓力, 將玩家帶入黑暗中並向他們投擲可悲的耗電的手電筒。使彈藥管理與高風險敵人保持平衡, 例如我們的最後, 或迫使玩家在《生化危機5》中被包圍時保持腳趾直開, 這只是有效利用日光的許多方式中的一些, 我們確實應該更經常地看到它。

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新時期

當有大量恐怖的潛力出現時, 很難選擇一個更好地利用的時間段。心理恐懼症和更具動作感的怪物恐懼症都可以從石器時代, 中世紀或美國殖民地時期受益。

從《致命框架》和克萊夫·巴克的《不死》中可以看出, 恐怖遊戲在不同的時間段曾玩過, 但很少充分利用這些設置。遊戲在構建世界和環境故事方面做得非常出色, 因此我們可以僅根據遊戲的設置來擁有一些真正出色的時刻, 但事實並非如此。

例如, 在1700年代使用槍支將迫使玩家花些時間考慮長時間射擊後的每發射擊。在石器時代使用弓箭或近戰武器將迫使玩家靠近並故意進行攻擊。合適的開發人員可以在一段時間內創造奇蹟。

我們希望經常看到的七種恐怖大場景5

動物園

動物園環境具有很大的主題和環境潛力, 但除了在遊戲等中的一些顯著外觀外, 很少使用

追捕

和生化危機:爆發文件2。

動物是在動物園玩耍的令人興奮的元素。爆發檔案#2善用動物, 提供大象和獅子的僵化版本, 但也可以對動物進行改造以適應像Silent Hill這樣的心理恐怖。我們希望看到開發人員根據企鵝, 老虎, 熊等動物來創造超凡脫俗的怪獸。即使是科幻設定, 例如死角可以在動物園中工作, 圍繞人造動物旋轉, 或者將來在沒有某種形式的野生動物的情況下玩全息圖。

動物園提供了其他主題元素, 使開發人員可以探索有關人性和圈養動物的性質的想法。在右手, 這可能會導致一些有趣的敘事元素。

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營地

營地是電影院中的經典恐怖片, 但在視頻遊戲中卻是一個利用不足的地方。最近的例子包括即將到來的

13號星期五

遊戲, 以及

直到天亮

。但是, 露營地擁有巨大的潛力, 應該會得到更多的愛

我們希望開發人員超越簡單的Camp Crystal Lake刻板印象。正如直到黎明所顯示的那樣, 在混合物中添加了像雪一樣小的東西, 這為大氣增加了很多。在森林或小屋中躲避纏擾的殺手或掠奪性生物, 會為自己帶來一些有趣的遊戲選擇, 尤其是在當前的第一人稱視角時代, 跳出以恐慌為中心的恐怖

實際上, 我可以看到90年代的恐怖恐怖遊戲在Kickstarter上獲得了成功, 該遊戲利用了這種設置, 很可能是為了向人們致敬邪惡的死者和13號星期五。當然包括固定的攝像機角度和多邊形圖形。

我們希望經常看到的七種恐怖大場景7

拖車停車場

預告片公園的環境充滿了許多有趣的遊戲玩法, 可能會破壞已確立的油炸恐怖的比喻。

德州電鋸殺人狂

生化危機7

.

無論是勘探還是破壞, 環境本身在這裡都具有最大的吸引力。該設置非常適合緊張的遊戲玩法, 因為玩家可以搜索單個預告片中的補給品, 同時確保它們不會在狹窄的空間內陷入困境。開發人員還將有很多空間來講述各種環境故事, 從而使玩家可以解釋以前居民背後的故事。此外, 破敗不堪, 晃晃不定的場景可能會帶來一些有趣的破壞, 讓玩家可以隨意拆卸拖車並改變他們的環境, 如《死亡崛起》或《死亡崛起》中的系列遊戲所示。死了4個人.

敵人的設計也具有很大的潛力。除了對像殭屍卡車這樣的既定比喻提供新的旋轉之外, 像拖車公園這樣的野營環境可能真的會因基於沼澤怪物, 外星入侵者或突變可憎性的敵人設計而發瘋。我可能只是對電子遊戲有個主意。

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辦公樓

辦公大樓曾出現在一些恐怖遊戲中, 但鑑於設置的多功能性, 絕對是我們希望看到的更多內容。它對於F.E.A.R.令人毛骨悚然的超自然恐怖效果很好, 而且從《寂靜嶺3》的心理角度來看同樣出色。

從敘述上說, 辦公室是通行證的理想場所, 提供迷宮式隔間和狹窄的走廊, 這使從一個目標導航到下一個目標變得更加有趣。在開放的地面空間和狹窄的空間之間切換, 辦公室的走廊為緊張的遊戲(如《生化危機》)甚至在更未來的環境(例如, 死角。將來我們可能還會有辦公樓。

將一群同事困在建築物內, 並迫使他們一起對抗超自然的力量, 聽起來像是一個以恐怖為中心的敘事體驗的絕佳裝置。與最近發行的電影相似Belko實驗也可能是有趣的, 像Manhunt或Condemned:Crime Origins這樣的遊戲的殘酷接班人。

恐怖遊戲是一個不斷發展的類型, 我們希望看到進化涉及其中的一些環境。要查看可以使遊戲變得更好的一些難度變化, 你可以正確選擇這裡。我們還列出了2017年最令人期待的恐怖遊戲, 你可以查看一下這裡.

七水葉

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