完全改變了我們最喜歡的系列的10種遊戲機制

2021 年 3 月 31 日20:24:44 发表评论 46 次瀏覽
完全改變了我們最喜歡的系列的10種遊戲機制1

隨著遊戲系列的發展, 引入了新的觀念來保持特許經營的新鮮度。一些概念失敗或被遺忘, 而另一些則蓬勃發展。少數人甚至設法重新定義了玩家參與該系列賽的方式。這是機械師的列表, 這些機械師根據其各自的特性完成了後者。

完全改變了我們最喜歡的系列的10種遊戲機制2

旋轉衝刺–刺猬索尼克

(在Sonic 2中引入)

播放完後續條目後曾經啟動Sonic 1的任何人都知道, 由於缺少旋轉破折號, 因此重新訪問它會帶來多大的麻煩。機動成為即時推進的最有效方法, 可以使藍色模糊迅速並輕鬆地出現在平台周圍。在此之前, Sonic必須先花好幾秒鐘(在本系列中基本上是永遠的)來建立起跑線才能獲得領先。旋轉作為半無敵的旅行方式也很方便, 可以有效地消滅Sonic道路上的敵人。就我們而言, Sonic並不是真正意義上的速度, 直到他開始加快旋轉速度。

完全改變了我們最喜歡的系列的10種遊戲機制3

鎮靜劑槍–合金裝備

(在《合金裝備2:自由之子》中介紹)

合金裝備強調無聲, 乾淨的滲透, 因此這種有用的武器一經推出便迅速成為天賜之物。玩家不必始終謹慎地規避敵人, 而可以實現觸發快樂的傾向, 而無需擊落球拍或感覺像是兇手就可以將他們擊落。 "鎮靜劑槍"是一個既可以吃蛋糕又可以吃蛋糕的絕佳案例, 它也可以嫁接到Snake的手掌上, 因為它仍然是該系列中為數不多的必不可少的物品之一。

完全改變了我們最喜歡的系列的10種遊戲機制4

經濟

- 刺客信條

(在《刺客信條II》中推出)

令人驚訝的是, 刺客信條II的最引人入勝的方面之一是建造了Ezio的Monteriggioni Villa。從那時起, 每個刺客信條都包含了一種經濟形式, 從購買財產到派遣新兵來履行在其他土地上的合同。賺取額外的麵團以解鎖和升級其他總部的前景極大地刺激了附帶活動。我記得要竭盡全力賺錢賺錢, 買每件藝術品和武器擺在我的刺客墊子上。最重要的是, 自有場所可以產生永久性收入, 為積累更多的財產和金錢創造了強大的動力。

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超級組合–街頭霸王

(在《超級街頭霸王II》 Turbo中引入)

在特長戰鬥機的長期更新中, Street Fighter II最引人注目的增加之一就是這些特殊攻擊。在戰鬥中加滿儀表可以使世界各地的勇士發動毀滅性的超級攻擊, 使他們成為戰略上的高手, 可向他們努力而不是互相毆打直至失去某人。超級組合(Super Combo)不可替代地編織在Street Fighter的面料中, 此後出現在每個主要作品中。該概念在其他格鬥遊戲中也採用了多種形式, 例如真人快打的X射線攻擊。

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滑行/衝鋒攻擊–洛克人

(分別在《洛克人3》和《 4》中介紹)

藍轟炸機需要三場比賽才能獲得他兩次最寶貴的演習。在以向玩家擲出大量彈丸而聞名的遊戲中, 使滑行者獲得了必要的躲避形式。它還促進了更具創造性的關卡設計, 例如只能通過滑動才能進入的狹窄通道。洛克人的衝鋒槍提供了強大的內置武器, 能夠更快殲滅敵人。在Robot Master戰鬥中, 當你用盡所選特種武器的彈藥時, Charge Shot的強大防撞功能使其成為有效的備用選擇。

有關更多改變遊戲規則的技巧, 請轉到第二頁。

完全改變了我們最喜歡的系列的10種遊戲機制7

游泳–俠盜獵車手

(在聖安地列斯介紹)

Rockstar的沙盒史詩為玩家提供了無與倫比的自由度, 但是在San Andreas教給他們游泳課程之前, 水的進入或多或少是不允許的。消除水的死亡隱患擴大了勘探的選擇範圍–船隻已不再是一個死亡陷阱, 而已成為一種可行的運輸方式。游泳也被證明是追求執法的一種可靠的逃避策略, 因為游泳還沒有完全適應運動員所能達到的程度。

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格鬥攻擊-惡魔可能會哭泣

(在《鬼泣》中推出4)

Devil May Cry一直致力於使復雜的組合弦保持盡可能長的時間。但是, 強力的打擊常常使惡魔失去了玩家的掌控力, 從而扼殺了任何動力。 Nero的惡魔手臂Devil Bringer在Devil May Cry 4中基本消除了這種麻煩, 允許玩家始終將敵人保持在手臂之內(反之亦然)。劫掠的敵人還增加了另一種時尚的樂趣, 例如在空中殺死敵人, 然後毫不費力地將另一隻從地面拉下來加入戰鬥。這個想法很好用, 以至於忍者理論將這個概念帶入了DMC重新啟動, 並證明了它無價之寶。

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角色扮演元素–惡魔城

(在《夜晚的交響曲》中介紹)

惡魔城在PlayStation上的首次亮相不僅僅是一個主意, 它還引入了一種單一類型的新功能:角色扮演遊戲。 Alucard不是以前遊戲中的靜態角色。他可以升級, 配備不同的狀態改變設備, 並揮舞著各種效果不同的物品。實驗取得了巨大的成功, 並且自此以後, 該系列中的幾乎所有遊戲都是圍繞Symphony的藍圖進行設計的。

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重力槍–半條命

(在《半條命2》中引入)

撬棍被認為是戈登·弗里曼(Gordon Freeman)的招牌武器, 但是重力槍決定了《半條命2》及其伴隨劇集的體驗。這種多功能武器能夠舉起和移動物體, 用於解決遊戲中的環境難題, 而且它還具有投擲物體的能力, 可以兼作有效的進攻武器。 《半條命2》的關卡設計大部分都圍繞著"重力槍"展開, 並且廣受好評, 以至於《半條命2:第一集》取代了撬棍, 成為了戈登的初始武器。如果《半條命3》成為一件大事, 重力槍將永遠不會露面。

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活動時間之戰–最終幻想

(在《最終幻想IV》中引入)

直到《最終幻想4》推出Active Time Battle系統之後, 傳統的回合製戰鬥才成為常態。每個動作都與每次使用都消耗的儀表綁定在一起, 並且定期以不同的速度重新裝滿, 而不是使側面等速轉動。這增加了戰鬥時機的有趣元素, 並且由於無法保證參與者採取相同的行動, 因此在轉彎時出現了新的不規則現象。儘管多年來《最終幻想》的戰鬥系統發生了翻天覆地的變化, 但ATB系統一直是所有這些遊戲中的基本要素, 並且仍然是系列遊戲玩法電話卡之一。

七水葉

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