動視首席執行官談使命召喚,崩潰,PlayerUnknown的戰場

2021 年 5 月 3 日18:27:17 发表评论 45 次瀏覽
動視首席執行官談使命召喚,崩潰,PlayerUnknown的戰場1

上個月, 我們並不是唯一訪問過《大錘遊戲》的人。當我們在工作室觀看《使命召喚:第二次世界大戰》的封面故事時, 動視首席執行官埃里克·赫希伯格(Eric Hirshberg)在場檢查遊戲的進度。他足夠客氣, 可以抽出一些時間與我們討論《使命召喚》, 《崩潰班迪科特》, 甚至是PlayerUnknown的《戰地》。

Game Informer –我們只是想問一個明顯的問題:為什麼第二次世界大戰又來了?公司想了多久了?選擇哪種工作室來解決這種退縮的決定是什麼?

埃里克·赫希伯格(Eric Hirshberg)–好問題。我希望有一個更科學的答案;確實有點本能, 而且很多對話。我認為有幾個要素。首先, 不久前的一段時間, 使命召喚社區中的每個人都對現代感到疲倦, 並要求創新和新體驗, 這就是促使我們開始嘗試將特許經營權帶入未來的原因首先。我認為, 事後看來, 我們都可以同意, 未來的遊戲可能會比我們需要的多(笑)。沒有對去年的遊戲質量發表任何評論, 但是我認為, 儘管玩家需要做很多創新和很多有趣的事情, 但未來的遊戲太多了。

在此之前的兩年半中, 我們既開始感覺自己是一名球員, 也開始聽到也許渴望回歸自己的根基。再說一次, 當這些遊戲要花三年時間製作時, 試圖完美地把握住不斷變化的觀念浪潮有點愚蠢的事情。因此, 這不是我們唯一要聽的東西;我們也聽取了團隊的熱情, 並且我堅信你不會獲得團隊不熱衷於製作的出色遊戲。因此, 無論我認為適合某件事或另一件事的時間是多少, 或者無論我認為該決定或討論的決定性程度如何, 如果有一個團隊對那場比賽或那場比賽沒有熱情或一堆好主意環境, 這是你必須確保不走的另一條失敗之路。在這種情況下, 星星真的對齊了。

動視首席執行官談使命召喚,崩潰,PlayerUnknown的戰場2

我認為大錘遊戲的最初願望是出於非常容易理解的原因製作《高級戰爭2》, 因為哪個開發人員不想要續集, 而是開始擁有自己獨特的所有權的長期子特許經營權?但是, 一旦我們打開了有關"嗨, 你們對第二次世界大戰有何看法?"的對話。我們當中有一小撮人認為這是讓我們重新紮根的正確時機。"並且, 你問了一個問題, 為什麼這個團隊, 我們所有人都想玩Sledge製作的第二次世界大戰遊戲, 這意味著他們擁有-你知道我認為我們每個主要工作室在很多方面都非常兼容, 但是每個人都為特許經營帶來了某種風味, 我認為這是其成功的一部分, 就是我們在主題上具有這些稍有不同的即興演奏, 而且我認為Sledgehammer的獨特貢獻與他們的名字吻合。它的影響力, 電影的規模, 那種"使命召喚"時刻的感覺–我認為他們比任何人都做得更好, 甚至做得更好。

這樣一來, 伴隨著一場大戰, 一場史無前例的史詩般規模的大規模戰爭, 一場史上規模最大的戰爭, 人們感到自然而然, 因此他們很快就為他們的團隊感到真正的興奮對此感到興奮, 他們就開始跑步了。因此, 這確實是在過程的早期, 並且進行得很好, 就在這裡。

你是否覺得潮汐能再次完全旋轉並回到"高級戰爭"?

天哪[笑]。恩, Proba, 我不知道(笑)。我不想採取決定性的立場。這是你知道的其中一件事, 如果你在火車上停留足夠長的時間, 風景就會不斷變化。

你是否認為這是一次滿足老派粉絲的一次性計劃, 還是你將其視為所有《使命召喚》的未來方向?

好吧, 你知道我無法透露幾年後的事情, 但不是, 我不一定認為這是一次性的事情;我認為第二次世界大戰和更廣泛的歷史背景是非常豐富的領土, 並且我認為, 這很有可能成為我們探索不止一次的領域。

動視首席執行官談使命召喚,崩潰,PlayerUnknown的戰場3

隨著向社交空間和類似動態事件的轉變, 是否曾經考慮過將《使命召喚》轉向遊戲即服務, 而不是按年付費的特許經營權?

是的, 這是另一個很好的問題。首先, 我知道這聽起來有點像套期保值, 但我認為它已經在許多方面出現了變化, 並且在許多方面都是最早出現的情況之一。我的意思是, 創建社區的方法不只一種, 它可以存在多年並且可以繼續合作。使命召喚每年都有很高比例的玩家回來購買新遊戲, 並繼續玩遊戲並將其社交網絡轉移到新遊戲中。現在, 我了解到它所不具備的特性是那種不斷擴展的連續世界, 以及一系列從遊戲到遊戲延續的成就, 因此我認為人們沒有傳統意義上的事物與這些事物相關聯。持久性平台, 但它確實有一個非常穩定的社區, 它非常致力於特許經營, 並且對很多人都非常"黏", 這是我認為遊戲即服務的主要好處之一。

我認為我們已經嘗試為每種特許經營權分別找到正確的解決方案, 而《使命召喚》確實從那一年的創新時刻, 那一年的重新參與時刻受益匪淺, 在那一時刻, 很多人可能玩了幾個月, 並且表現出色。經驗豐富, 但又轉向其他事物, 請返回並查看新遊戲, 兩者都有優點和缺點。我們在自己的板岩中體驗了硬幣的另一面; Destiny的優勢在於, 該遊戲對核心玩家有多強的粘性, 玩了多長時間以及他們停留了多長時間, 然後我們還發現有時候將新玩家帶入他們覺得像"噢, 我的好友一直堅持比賽這麼長時間, 比我落後了三年。"因此, 我認為雙方都有付出和接受。

動視首席執行官談使命召喚,崩潰,PlayerUnknown的戰場4

我認為在《使命召喚》中, 我們實際上擁有一個可以與年度版本配合使用的系統, 但是我認為無論玩家在哪裡玩, 我們都可以做更多的工作來統一玩家。你正在看到我們現在開始在任何播放器上發佈內容方面都取得了一些成功。你剛剛看到我們在Black Ops III社區中發布了一個大型殭屍遊戲包, 並且該遊戲已經發布了兩年半, 但它具有超級"粘性", 仍然有一群熱情的玩家在玩, 所以我們希望無論玩家身在何處, 我們都希望提供無論玩家身在何處的精彩內容, 因此我們開始在此方面取得一些成功。我認為, 如果會有人從一個遊戲到另一個遊戲, 那麼我們還可以做更多的工作來統一玩家體驗。有些玩家購買了新遊戲, 嘗試了新遊戲, 也許對新遊戲有滿意的體驗, 但仍然決定"我要回到以前的遊戲, 因為我的更多朋友仍然喜歡那遊戲, 所以我想要和他們一起玩MP, "或"我想讓氏族重聚"等等。

有些人轉而使用新遊戲, 從不回頭。我認為我們的目標不是要完全重塑正在發揮作用的事物, 而是要為"我是《使命召喚》玩家, 我喜歡特許經營中的多個冠軍"提供經驗–使體驗更好, 創造更多收益成為忠實的玩家, 這些都是我們正在努力並試圖改善的事情。

動視首席執行官談使命召喚,崩潰,PlayerUnknown的戰場5

關於這個遊戲的有趣的事情之一是總部。我認為, 要成為一名球員, 要走一個傳統的大廳可能會很困難。你是否認為這是專營權可能向前發展的東西, 與此類似?

這實際上取決於響應。當然, 我們也有同樣的感覺。你看著它說:"這可能是一種新的特許經營方式。"當然, 如果這成為一種日常習慣, 並且成為一種真正流行並受到玩家真正喜愛的行為, 那麼顯而易見的好處就是。在3-D環境中與人進行交互比在語音和文本環境中進行交流更具社交性。有很多有趣的迷你游戲, 有很多有趣的參與驅動程序, 每天回來都有很多獎勵, 所以我認為這是一個非常周到且經過深思熟慮的設計。然後, 你會看到當它交到玩家手中時會發生什麼情況, 你知道嗎?直到那時都是理論。

因此, 肯定有潛力改變社區相互交流的方式之一。我認為這是正確的……許多創新辯論都在確保我們瞄準的是正確的靶心。無論成功還是失敗, 解決問題都是正確的問題, 因為《使命召喚》是一個由很多人一起玩的遊戲, 但是我認為這不是一種巨大的社交體驗。你們在一起的大部分時間裡, 實際上是在玩耍, 頭髮著火, 每小時移動一百萬英里, 腎上腺素的抽動, 所以沒有那種以這種方式真正進行互動的能力已經習慣於在其他遊戲中使用。並在其他平台上。在社交媒體中, 通過數字媒體, 整個世界在社交上都變得更加舒適。我認為這是"使命召喚"可以改善的領域。

因此, 我喜歡我們正在拍攝的鏡頭, 我真的很想知道一旦它掌握在我們的球員手中, 它會如何發展。很有可能它會流行起來, 並且每一次他們都會像"文本的速度更快!" [笑]我們拭目以待。

從我們的角度出發, 我認為外界看起來像是"哦, 這是《使命召喚》在命運之塔上的表現。"從你的角度出發, 是否是這樣的想法:"哦, 這很好用, 讓我們將其與另一個工作室的想法交叉授粉嗎?"

好吧, 我當然理解比較。我確實認為這並非來自觀察, 而是來自我們剛剛進行的對話。這意味著它源於這樣的想法, 即這是一款超級社交的粘性遊戲, 在這種遊戲中我們沒有給人們提供互動的空間。第二次世界大戰的環境就像一個營地, 總部, 我們在成千上萬的電影中看到的環境一樣, 是非常自然的環境, 而且從歷史上看, 那裡有如此廣闊的舞台區域是正確的。是從那次談話中得出的。但是, 當然, 我們在《命運》中看到了成功, 我認為《命運》在遊戲設計中是如此不可或缺。在這裡, 你可以做所有的事情。這是你的第一次和最後一次體驗。

因此, 這更像是一款復古遊戲, 已經為玩家提供了非常完善的路徑和肌肉記憶。因此, 我認為以一種怪異的方式很難確定是否可以將其註入其中。問題是, 就像我說的那樣, 不同的社區是否不同。你必須為每個解決方案找到正確的解決方案。你不能只選擇一種適用於另一種的產品, 而必須將其應用於另一種產品。就像我說的那樣, COD播放器可能有點像, "我不想要那樣。我希望比賽變得更快。" [笑]但是, 就像我說的那樣, 我認為很多創造性的過程應該是執行是次要的, 以確保我們回答正確的問題。為確保我們將武器庫瞄準正確的靶心。我確實認為, 這對我們來說是一件很棒的事情:讓粘性和社交社區自然而然地發揮著使命召喚的作用, 讓人們呼吸, 生活和互動。

動視首席執行官談使命召喚,崩潰,PlayerUnknown的戰場6

因此, 為了激發你的自我, 《使命召喚》是一項在提供巨大價值方面一直非常成功的專營權。該活動始終是一流的單人遊戲體驗, 你擁有多人遊戲, 然後是第三種模式。我想知道, 是你們一直在計劃將"使命召喚體驗"捆綁在一起嗎, 或者你是否曾經考慮將殭屍分解成更完整的體驗, 即使它看起來非常令人滿意?

不, 我認為整體大於各部分捆綁在一起時的總和, 原因如下。有很多交叉。好像我們沒有這三種模式, 然後只有三種類型的玩家會分裂成三個派別, 而且永遠不會越過。殭屍和多人遊戲之間存在大量的交叉。單人遊戲和殭屍遊戲之間有大量的交叉。現在, 下一步是多種多樣的:我們成功推動了這種雜食性行為。當我們這樣做時, 這真的很有利。我們注意到, 統計數據顯示, 使用多種模式的人會停留更長的時間。因此, 這種價值主張既可以為消費者創造更好的體驗, 又可以創造一個在我們社區中堅持更長時間的參與者。對於我們來說, 我們認為正確的做法是雙贏。我也認為這只是競爭優勢。

我認為《使命召喚》的運作規模足以讓我們每年真正地對這些史詩般的發行版進行一次真正的投資, 而這些發行版需要三年的製作時間和一支軍隊的生產。並非每個人都具備這種能力, 因此我認為, 價值主張是我們認為對該遊戲充滿樂趣, 對該遊戲感到敬畏, 而我們的支持者也期望該遊戲發揮很大作用的部分。另一件事, 我說的是為從遊戲到遊戲的遷移者提供更好的體驗, 你還會看到我們在嘗試統一從一個模式切換到另一個模式的玩家方面進行了更多的實驗, 並試圖使這種體驗成為可能。豐富的經驗。因此, 我認為總部是一個處境, 無論你是哪種類型的玩家-都有一條獎勵之路, 也將有一個交流的機會, 可以結識其他玩家, 例如你, 結識並組隊。所以我認為這絕對是我們可以改進的地方。

你是否可以講一些細節, 例如你打算如何激勵玩家繼續玩入門遊戲?如果你注意到去年版本的保存遊戲, 這是簡單的事情, 就像他們得到一個額外的供應箱, 還是更重要的事情?

我不想在任何揭露上大吃一驚。這只是我們考慮並嘗試推動的事情。就像我說的那樣, 我們獲得了不同級別的結果, 因此只是不同模式的質量。但是例如在Black Ops III中, 我們看到了嘗試所有三種模式的人的水印很高, 我們看到了真正致力於兩種模式的人的水印, 因此, 它是最粘的一種。我們曾經做過的遊戲。因此, 兩年半後, 我們發布了新內容。

如果你特別關註今年的行業, 似乎很難避免PlayerUnknown的戰場-

是的, 很棒的遊戲!

我只是很好奇, 你認為大逃殺類型可以與令人滿意的《使命召喚》系列融合嗎?

可能是。這是一種有趣的遊戲方式!我不知道, 我認為《使命召喚》已經發明了新的遊戲方式並受到了啟發, 並在我們在其他地方看到的事物上發揮了自己的作用, 並在上面貼上了自己的創意郵票–我們已經做到了都成功。我認為那肯定是引起了所有人的想像力, 而不僅僅是我們的想像力。我喜歡一個月或三個月前沒人聽說的方式, 現在我們都聽說過, 我們都在玩, 而且沒有帶有Battlegrounds徽標的建築裝飾, 電視上沒有60秒的廣告, 但我們都知道。這就好比我們連接的視覺世界處於最佳狀態–在這種視覺世界中, 僅基於質量的事物便隨其自身的意志而傳播, 並且令人眼前一亮。這很有趣!就像一天結束時一樣, 我們都在下載內容, 例如"嘿, 太酷了"。那些很棒。

動視首席執行官談使命召喚,崩潰,PlayerUnknown的戰場7

Crash Bandicoot N. Sane三部曲為你們做得如何?

這是一個令人難以置信的開始, 甚至比我們想像的更大, 更好。首先, 我對這款遊戲有著極大的個人依戀。我從小就玩它。我最喜歡的遊戲回憶都在Crash和我父親以及我在地下室裡。社交媒體上充滿了活力, 例如, "他們什麼時候會這麼做?"它是你永遠不知道的那些之一。像是少數人嗎?是不是只有一個崩潰的瘋狂聽眾, 還是這裡有真實的聽眾?而且很難找到答案。我很高興我們終於想出了一種方法, 可以使它成為一支優秀的團隊。

稱其為Remaster確實是一種輕描淡寫–確實是一種娛樂, 因為技術已經發展到今天了。它的感覺, 外觀和聽起來都像Crash, 但是我們確實必須從頭開始重新創建其中的大多數元素。所以, 我很高興看到如此多的人覺得我們很喜歡, 並為我們的努力感到讚賞。這是另一個-壓倒性的價值:所有這三款遊戲, 精心製作的精美, 物超所值的價格-令人興奮。

在整個月中, 我們將在《使命召喚:第二次世界大戰》上提供更多獨家新聞, 視頻和信息, 因此請務必查看覆蓋中心。

動視首席執行官談使命召喚,崩潰,PlayerUnknown的戰場8
七水葉

发表评论

:?: :razz: :sad: :evil: :!: :smile: :oops: :grin: :eek: :shock: :???: :cool: :lol: :mad: :twisted: :roll: :wink: :idea: :arrow: :neutral: :cry: :mrgreen: