全面戰爭:幕府將軍2游戲測評

2021 年 5 月 3 日18:38:51 发表评论 50 次瀏覽
全面戰爭:幕府將軍2游戲測評1

創意大會一直以"全面戰爭"著眼於明星, 突破了我們認為在技術上可能的界限, 以創建雄心勃勃的宏偉戰略頭銜, 將內部政治, 外交, 陰謀, 經濟發展和戰爭結合在一起。這種雄心壯志常常要付出代價, 因為在實時戰鬥序列中, 單位AI無法在地形上導航以至於在回合製戰役地圖上無法導航到完美的平衡和有問題的敵對派系AI。幕府將軍2否定了這種發展哲學。它將規模從"帝國:全面戰爭"遍布全球的戰場縮小到了三個封建日本的島嶼。日本氏族並沒有幾十個國家和種族將根本不同的部隊帶到戰場上, 而是在劍, 弓和長矛的微小變化下進行戰鬥。這消除了探索Total War的抓人策略所產生的毛病。下面爲大家帶來全面戰爭:幕府將軍2游戲測評

除去因特許經營的多次迭代而導致全面戰爭的膨脹, Creative Assembly得以探索核心遊戲本身的設計。統治日本需要建立強大的基礎設施, 認真挑選朋友和敵人, 並最終在戰場上取得勝利。與以前的《全面戰爭》頭銜不同, 這些元素中的每一個都經過精心設計, 成為整體的一部分。例如, 選擇每個省要建造的建築類型是一系列決定, 這些決定留出了發展策略的空間(市場或射箭道場, 修道院或馬??), 而又不會讓玩家陷入瑣碎的事中。你按下的每個按鈕都會立即產生明顯的效果。升級城堡並不僅僅是在單位補給中添加百分比修改器;它為經濟或軍事建築開闢了另一個空間, 增加了堅固的城牆和防禦性陣地, 並允許更快的部隊訓練。你無需在無處不在的百分位數增加之間進行選擇, 而是可以釋放強大的新功能, 例如雙倍速度的武士訓練或城鎮發展的三倍。

這種精簡擴展到了遊戲的所有領域。在戰場之外競標的特工已被改製成剪刀石頭布的三角形, 在陰影戰中, 忍者, 和尚和秘密警察在日本各地跳舞。這個簡單而引人入勝的機制是對Empire, Napoleon甚至中世紀II過於復雜的代理設計的巨大改進。同樣, 戰場上的差異是武士和ashigaru(武裝農民), 騎兵和步兵或長矛和劍之間的差異。儘管我喜歡拿破崙的大砲決鬥, 但將軍2的戰鬥更加令人滿意, 因為它們為戰術創造留出了更多空間。攻城部隊最終可以正常工作, 因為部隊會按照他們的指示去做, 而AI是一個熱情的三年級生, 而不是大腦受損的貴賓犬。

榮譽的引入使外交有了新的變化。與主要競爭對手和次要競爭對手的互動一直是全面戰爭的核心, 而必須考慮大名的榮譽賦予一切新的分量。當友軍遭到攻擊時, 你會背叛聯盟, 而你並不只是生氣, 你的榮譽會受到打擊, 這會影響從未來的外交關係到將軍的忠誠度以及人民對統治的態度等所有方面。相反, 為了贏得尊重而放棄即時優勢可以為公司帶來巨大的好處。我花了很多時間來繪製聯盟網絡併計劃我的外交舉動, 就像我在幕府將軍2中建立基礎設施或移動軍隊一樣, 這是我無法說的任何其他遊戲。

創意大會將大量工作投入到一個不尋常的持久多人遊戲框架中, 在此框架中, 玩家可以加入氏族並在聯賽結構中進行一次性戰鬥。坦白說, 多人遊戲《全面戰爭》從來沒有吸引過我, 因為控制是如此笨拙且反應遲鈍, 以至於實時管理戰鬥實在令人難以忍受。在《幕府將軍2》中, 這種情況繼續存在。從理論上講, 我喜歡元遊戲的實現, 持續的回報總是很棒的, 但是乏善可陳的核心遊戲玩法卻使我無法入迷。

我很欣賞已經解決了多少個遺留問題, 但仍有一些遺留問題。海上戰術作戰仍然如此糟糕, 以至於我會自動解決每一個問題。陸基戰術AI仍有一些漏洞可以利用(請參見側欄)。界面的某些部分, 例如, 當競爭對手提出建議時無法看到更廣泛的外交形勢, 總是令人沮喪。我永遠不會理解為什麼遊戲不遵循標準的回合製模式, 即單位會提示你在按下"結束回合"按鈕之前發出命令–我浪費了數十個陸軍, 海軍和特工行動, 因為他們沒有仔細檢查我的帝國。

在全面戰爭中, 不那麼真實就是更多。幕府將軍2的規模更小, 關注點更緊密, 擁有該系列中所有入門產品中最好的遊戲玩法和設計。我無法想像一種現實的方式, 即創意大會本來可以提供更好的理由來挽回帝國所放逐的粉絲(雖然我不了解, 但我理解很多《全面戰爭》粉絲對此條目的抱怨)。它使遊戲對新玩家而言更加平易近人, 而無需犧牲專營權的靈魂。

技術難點?

由於"帝國帝國:全面戰爭"的漏洞, 不穩定和許多技術難題, Creative Assembly在Internet上炙手可熱。拿破崙鞏​​固了這個搖搖欲墜的基礎, 即使AI在戰鬥中仍然很容易被利用, 它也是牢固的。幕府將軍2是對拿破崙的一項增量改進。敵方將軍和單位的AI在包圍中要好得多, 以至於在多級要塞上進行的大規模戰鬥是有趣而有趣的, 而不是找出如何利用破碎的AI的練習。在競選地圖上, 我看到敵對的氏族成功入侵了水域, 封鎖了貿易港口, 並加固了被圍困的城市。 AI仍在招募大量的units廢部隊, 而不是更有效地使用砲灰和精銳部隊, 而AI仍有一些漏洞, 就像選擇錯誤的地面進行戰鬥和過於努力地作戰一樣。不過, 最近在玩了很多《帝國》和《拿破崙》之後, 這些改進產生了很大的不同。也就是說, 在查看Shogun 2時, 在多台不同的計算機上發生的崩潰比我所能接受的要多。我建議你下載該演示以確保在你的系統上可靠運行遊戲, 然後再花錢。

我很欣賞已經解決了多少個遺留問題, 但仍有一些遺留問題。海上戰術作戰仍然如此糟糕, 以至於我會自動解決每一個問題。陸基戰術AI仍有一些漏洞可以利用(請參見側欄)。界面的某些部分, 例如, 當競爭對手提出建議時無法看到更廣泛的外交形勢, 總是令人沮喪。我永遠不會理解為什麼遊戲不遵循標準的回合製模式, 即單位會提示你在按下"結束回合"按鈕之前發出命令–我浪費了數十個陸軍, 海軍和特工行動, 因為他們沒有仔細檢查我的帝國。

在全面戰爭中, 不那麼真實就是更多。幕府將軍2的規模更小, 關注點更緊密, 擁有該系列中所有入門產品中最好的遊戲玩法和設計。我無法想像一種現實的方式, 即創意大會本來可以提供更好的理由來挽回帝國所放逐的粉絲(雖然我不了解, 但我理解很多《全面戰爭》粉絲對此條目的抱怨)。它使遊戲對新玩家而言更加平易近人, 而無需犧牲專營權的靈魂。

技術難點?

由於"帝國帝國:全面戰爭"的漏洞, 不穩定和許多技術難題, Creative Assembly在Internet上炙手可熱。拿破崙鞏​​固了這個搖搖欲墜的基礎, 即使AI在戰鬥中仍然很容易被利用, 它也是牢固的。幕府將軍2是對拿破崙的一項增量改進。敵方將軍和單位的AI在包圍中要好得多, 以至於在多級要塞上進行的大規模戰鬥是有趣而有趣的, 而不是找出如何利用破碎的AI的練習。在競選地圖上, 我看到敵對的氏族成功入侵了水域, 封鎖了貿易港口, 並加固了被圍困的城市。 AI仍在招募大量的units廢部隊, 而不是更有效地使用砲灰和精銳部隊, 而AI仍有一些漏洞, 就像選擇錯誤的地面進行戰鬥和過於努力地作戰一樣。不過, 最近在玩了很多《帝國》和《拿破崙》之後, 這些改進產生了很大的不同。也就是說, 在查看Shogun 2時, 在多台不同的計算機上發生的崩潰比我所能接受的要多。我建議你下載該演示以確保在你的系統上可靠運行遊戲, 然後再花錢。

七水葉

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