我們對《外面的世界》所知的一切

2021 年 5 月 5 日13:47:42 发表评论 26 次瀏覽

你可能正在探索《外面的世界》中一個遙遠的恆星系統, 但這並不意味著你需要孤獨。你在旅途中遇到了願意與你並肩作戰並加入你的機組人員的其他人, 他們會通過提供不同的觀點來豐富你的經驗。我們與Obsidian的一組作家進行了交談, 以獲取有關你可以招募到的三個同伴的具體信息, 以及有關工作室對這些角色的一般做法的其他一些竅門。

通常, 一位作家會處理同伴的所有互動

如果你喜歡某個特定的同伴, 則很有可能要感謝黑曜石寫作團隊的一名成員。儘管過程中的某些部分肯定是協作的, 但出於一致性的考慮, 角色的所有互動通常都由一個人指導。高級敘事設計師Carrie Patel說:"將任何角色都掌握在一個人的手中要容易得多, 因為每個人都將在某種程度上將自己的角色擺在角色上。" "角色換手的次數越多, 獲得的不同執行就越多, 口味也就越多。"

機組動態很重要

儘管團隊希望同伴作為一個個體變得有趣, 但他們也需要作為一個整體凝聚在一起。他們在你四處走動時會開玩笑, 在你的飛船上彼此互動, 並將各種能力帶入戰鬥中。 "我們知道我們需要這樣的同伴

螢火蟲

風格", 敘事設計師Nitai Poddar說道。 "我們希望他們是一群人, 不是很不合時宜, 而是不同的個性聚集在同一艘船上。我們知道我們想要數量有限的東西, 以便每個人都是個人。"

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簡介:Ellie

高級敘事設計師Carrie Patel說:"她是一名專業的海盜, 但在很多事情上她也很僱傭兵。" "她很務實, 很隨和。我認為當你談論同伴時, 分散性格很重要。她絕對不是一個會因為成為壞人而對你發脾氣的人。她有一些過去想要擺脫的事情。"

你很早就遇到他們

招募同伴的機會是擺在最前面的, 以避免在旅程後期加入欠發達角色的感覺。聯席導演蒂姆·凱恩(Tim Cain):"在比賽的前三分之一, 你會遇到所有同伴, 因為在最後一個小時內找到同伴並不有趣"

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在遊戲發布會上。

他們在戰鬥中提供幫助

離開飛船時, 你可以攜帶兩個同伴。除了他們獨特的特殊攻擊外, 你還可以為他們提供武器, 以引導他們進行戰鬥。你還可以從每個同伴的關鍵技能分數中受益;如果一把鎖太難你獨自挑選, 那麼帶上合適的同伴可能會給你帶來所需的幫助。如果你需要更大的推動力, 則可以採取某些福利措施, 以增加從同盟的才能中受益的機會。該隱說:"我們意識到可以在戰術上更多地使用同伴。" "我們想引入控制這一點的技能。"

你可以為他們做任務

每個同伴都有你可以幫助他們的東西。儘管這些任務的時間長短不一(不要期望它們都是多階段, 數小時的事務), 但它們使玩家有機會更好地了解同伴-並獲得獎勵以改善他們的表現或自定義他們的宿舍。 Poddar說:"在特定的任務中探索了一些對他們的性格至關重要的問題。" "當我們開始充實這些同伴時, 我們也想問自己:他們的動力是什麼?是什麼在驅動他們?"

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簡介:Parvati

" Parvati是一個非常可愛, 天真的人, "資深敘事設計師Megan Starks說。 "她並不真正適合社區, 因為這全都在於使公司合規並把公司放在首位。作為一名機械師, 她喜歡為自己正在使用和製造的機器賦予個性, 這與社會非常不適應。因此, 我想有兩個同伴從相反的角度來對付它, 真是太好了。帕瓦蒂說:"哦, 我們應該幫助這些人。"然後, 艾莉更像是"嗯, 我和我。"

伴侶很酷, 但不是必需的

外面的世界大放異彩

專注於球員的選擇

, 這延伸到決定是否有機會時甚至招募同伴。你想獨來獨往嗎?你可以這樣做並完成遊戲, 儘管你可能會錯過一些精巧的東西。 "在像我們這樣的遊戲中, 必須平衡, 因為你不必招募同伴, " Patel說。 "如果你從不招募他們, 那麼你就可以完整, 完整地體驗我們的遊戲-減少伴隨內容。但同時, 我們希望他們對選擇帶他們的球員感到非常參與。儘管我們必須小心謹慎, 不要將其強制性化, 但我們也在尋找將其引入的方法。"

伴侶不一定是永遠

當同伴加入時, 他們並沒有發誓要永生。如果你做他們不喜歡的事情, 就沒有義務堅持下去。 "我們確實有同伴可以選擇離開你的方式, "資深敘事設計師梅根·史塔克斯(Megan Starks)說。

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簡介:Felix

敘事設計師尼泰·波達(Nitai Poddar)說:"費利克斯是毫無根據的叛逆者。" "根據一些同伴, 他也將是毫無頭緒的叛軍。他是一個年輕, 浮躁, 自大的孩子, 他非常喜歡與"男人"作戰。他除了"粉碎系統"之外沒有穩定的政治哲學, 而且他趨向於遇到麻煩。當玩家找到他時, 他與他的工頭髮生了爭執, 這可能涉及到他的工頭取笑了他最喜歡的足球隊–這是不可接受的。儘管他的權限有問題, 費利克斯還是會很快鎖定球員。"

他們不受士氣製度的支配

如果同伴確實離開了, 那不是因為逐漸的親和力侵蝕, 或者不是因為你沒有給他們足夠的隨機禮物。在這種意義上, 遊戲無法量化你的人際關係。相反, 取決於你做出的某些重大選擇, 他們對你的承諾會陷入危險。另外, 你會充分了解角色的性格, 從而知道他們的位置, 因此, 當他們越界時感到不高興也就不足為奇了。 "即使你失去了基於積分的士氣體系, 我認為你也可以通過手工製作伴侶的特定時刻而獲得一些收穫, 例如:"為什麼要這麼做?你完全失去了理智!’" Poddar說。 "而且, 這還給玩家提供了一個有趣的機會, 說:'你可能會這麼想, 但這是我的理由……", 有時我們可以將其附加到說服或領導力檢查中, 這有助於使玩家感到更有意義。 "

它們是不同的, 但是是統一的

伴侶具有不同的(有時是直接對立的)個性和觀點, 但它們確實具有將它們融合在一起的東西:你。 "他們希望與你一起團結在一起, 比什麼都重要, " Starks說。 "因為他們仍然互相爭論, 而且他們需要一段時間才能適應。"但是, 它們之間的聯繫還不僅僅在於物理上的接近。在重視公司忠誠度和同化度的世界中, 他們都很難找到想要的東西。 Patel說:"我認為他們最終都回到了自己的位置, 並且最終都願意從起點開始退縮, 因為他們看著自己的處境, 並且意識到有些不對勁或令他們滿意的事情。"

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七水葉

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