《兄弟:兩個兒子的故事》製作黑幕,遊戲劇情劇透

2021 年 5 月 7 日14:23:33 发表评论 43 次瀏覽
《兄弟:兩個兒子的故事》製作黑幕,遊戲劇情劇透1

約瑟夫·法爾斯(Josef Fares)從未在《兄弟:兩個兒子的故事》之前製作過電子遊戲, 但你不會通過玩遊戲來知道這一點。感覺就像是設計師堅定不移地講故事的老手。費斯(Fares)的歷史是電影創作, 但他一直對互動式故事講述和視頻遊戲著迷。下面為大家帶來《兄弟:兩個兒子的故事》製作黑幕,遊戲劇情劇透

在下面的採訪中, Fares討論瞭如何超越懷疑者來製作遊戲, 他希望如何有一天與Ico和Colossus的創建者見面, 以及他的童年悲劇如何導致遊戲中最激動人心的時刻。可能不言而喻, 但以防萬一, 下面有劇透.

你還可以通過聽下面的音頻, 從我們錄製的採訪中查看一些要點, 或者點擊這裡.

後記-兄弟:兩個兒子的故事約瑟夫·法爾斯訪談

[查看:http://www.nxngame.com/cfs-filesystemfile.ashx/__key/CommunityServer-Components-SiteFiles/imagefeed-featured-kyleblog-Brothersafterwords/Edited-Fares-Interview-FINAL.mp3:560]
《兄弟:兩個兒子的故事》製作黑幕,遊戲劇情劇透2

遊戲的創意從何而來?它是從創新的控制方案開始的嗎?還是圍繞故事構建遊戲?

不不不。發生的第一件事……只是我的背景。我通常是電影導演。這實際上是我執導的第一款遊戲。在瑞典, 我是著名的導演, 但在每次採訪中我都談到了遊戲以及我對遊戲的熱愛, 因為我是一名鐵桿玩家。我擁有一切。

碰巧我認識的一個人在一所學校裡有一些學生, 他問我:"你想在夏天做一些像樣機一樣的事情嗎?"然後我為此大吃一驚, 心想:"哇!這是一個夢想成真。"這一直是我做遊戲的夢想。因此, 我想出了Brothers的基礎, 例如用兩根木棍進行控制以及它的結局如何。那實際上是我想到的第一件事。

我沒意識到你是電影製片人。我以為你在Starbreeze工作。

我進來時有很多懷疑的聲音。我完全沒有遊戲經驗。我認為人們與我交談後, 就會意識到我有多熱情, 對遊戲有多少了解, 我玩了多少場遊戲, 而且我認為他們在開始的十分鐘內改變了主意。但是我也一直在內部和外部都持懷疑態度。現在, 我對這個遊戲獲得了極大的歡迎感到更加高興。這使得製作第二款遊戲變得容易得多。

兄弟公司發展了多長時間?你是什麼時候開始提出構想的?

這個想法開始於三年前, 但是我從Starbreeze開始, 在那遇到了CEO, 並告訴他:"我有一個很棒的主意, 我認為你應該愛上它, "當時我想他們正在改變工作室, 他們厭倦了做別人的知識產權。他們想做自己的IP。我暫停了一切, 然後去了星風樂隊, 兩年前我開始在那里工作。這是全職工作。我一天24小時都在那裡。對我來說, 這是一個非常熱情的項目。這對我來說確實意義重大, 我也非常相信游戲。你可以說兩年。

如果我之前不知道Brothers是一個Starbreeze遊戲, 那麼我永遠也不會猜到它是開發商。

這就是很多人說的。他們對遊戲以及反應如何感到非常滿意。當然, 很多人(因為我是完全沒有經驗的創意和遊戲總監而來的), 這是一個飛躍, 所以我知道有些人可能會覺得, "好吧, 他在這裡做什麼?"這是可以理解的。

兄弟世界如何實現?顯然, 很多內容是故意模棱兩可的, 以至於效果不佳, 但我很好奇你是否有部落成員和巨人的背景故事等。

我喜歡游戲的互動性, 這一切都應運而生。視覺上和……這也是該語言之所以難以理解的原因之一, 因為我希望玩家能夠自己弄清楚這些事情。我不想談論到底發生了什麼。在我看來, 我幾乎擁有所有細節, 但最好讓玩家自己弄清楚, "好吧, 發生了什麼事。"我喜歡玩這些奇怪的事情, 因此玩家一直都在參與其中。那是原因的一部分。

我能告訴你的是, 就像巨人的那條路, 在整個遊戲中都有一個關於死亡和生命的主題。我不知道你是否看到了, 但是它們是該主題的一部分。我為什麼要談論他們為何存在以及發生了什麼的歷史。

沒想到你會詳細介紹。老實說, 我不希望知道。

我認為你需要掌握這些內容, 才能對腦海中發生的事情有一個合理的了解, 但同樣重要的是, 不要提供太多細節。我敢肯定, 如果你仔細觀察的話, 你會看到的。遊戲中有很多停靠點, 可以在這里或那裡揭示或揭示一些東西。

你創建了一種語言, 還是主要是胡言亂語?你認為兄弟本可以作為無聲的故事而沒有任何對話嗎?

實際上, 這種語言是從我自己的語言中獲得靈感的。我最初來自黎巴嫩, 所以我只使用阿拉伯語來獲得基礎。從頭開始創建一種胡言亂語是非常困難的。當你選擇那裡的一種語言並且擁有所有的口音時, 感覺就是對的。我告訴演員們, "這就是你在說什麼", 然後我給他們寫信, 這聽起來就像是一種語言。它不是完全組成的。它是從多種意義上構成的, 但是它也受到我自己語言的啟發。

我認為遊戲很難說出他們是否不說話, 因為我想感覺會有些不對勁, 因為他們經歷的情緒是當今許多人都可以聯想到的情緒。如果他們太沉默了, 玩家實際上將不會像許多人那樣連接到他們。所以, 不, 我認為沈默不會更好。但這是我喜歡游戲互動性的一部分, 玩家可以閱讀肢體語言並弄清楚他們會說些什麼。有趣的是, 人們對遊戲和故事的理解非常透徹, 因此看來我們已經成功了。

《兄弟:兩個兒子的故事》製作黑幕,遊戲劇情劇透3

在製作遊戲時遇到了哪些意外的挑戰?

太瘋狂了。因為以前沒有多少人嘗試過此機制, 所以我們處於未知領域。設計拼圖的方式;我們該怎麼做?角色應以多快的速度行走?但是最瘋狂的部分是攝像頭, 因為當你用一根棍子控制兩個字符並擁有攝像頭時, 你將如何解決呢?我的意思是, 現在我很高興每個人似乎都喜歡Brothers的相機, 但一開始它很瘋狂。我們嘗試了很多不同的事情。如果你仔細觀察, 如果你將兄弟分開很多並隨身攜帶, 相機將始終嘗試將正確的兄弟放在右側, 但是如果你靠近的話, 相機將無法再這樣做。一開始, 我們試圖讓相機始終放正確的兄弟, 但隨後相機一直在旋轉。相機背後的代碼是瘋狂的。真的很瘋狂那是最具挑戰性的部分。

聽到這有點令人驚訝。我不會猜到它是相機。

是的, 但這是一件好事, 因為人們沒有對此做出反應, 這證明我們實際上以某種方式成功了。我們有一個一直專為相機工作的傢伙, 因為這極具挑戰性。以及我們在遊戲中擁有的內容量。動畫中的動畫種類繁多, 種類繁多。與許多機制不同的是, 與你總是重複一遍的機制相比, 遊戲往往更容易崩潰。但是, 為了明確起見, 組成Brothers的團隊是一支嶄新的團隊。這是Starbreeze的新手, 所以它不是一個非常有經驗的團隊。因此, [從你的角度看], 從我們對這款遊戲所做的工作中, 它會給人留下深刻的印象。這是我的第一次, 很多人, 就像一半的團隊一樣, 是他們的第一場比賽。

這種遊戲似乎是為合作遊戲而打造的。曾經考慮過嗎?

一點也不。內外都有很多聲音在說:"你應該做一個合作遊戲, "但是我寧願割手也不願那樣做。這個想法的全部基礎是你用左手連接大哥哥, 用右手連接小哥哥。想法-現在你已經玩完了-實際上你失去了一隻手並且停止使用它, 感覺到你正在丟失某些東西。還有一點是, 弟弟在右搖桿上, 因為通常情況下你是用左搖桿控制角色的, 所以一旦丟掉左搖桿, 那隻手消失了就更奇怪了。此外, 結局是你從哥哥那裡獲得了繼續生活的力量, 這也是其中的一部分。

始終讓玩家自己玩耍是非常重要的。因此, 我有時會說這是單人合作遊戲。從困惑和挑戰的角度來看, 我們首先做的某些事情太難了。保持節奏對我而言非常重要。每個難題和挑戰都必須相當柔和而不是太硬, 但是在控制兩個而不是一個時, 它們也被設計為更舒適。我們盡可能地讓一個玩家控制兩個兄弟, 而不是兩個玩家控制他們更加舒適。例如, 一個很好的示例是使用繩索順序或攜帶原木時。另一個例子, 當你自己系鞋帶時, 你會感到舒適。如果你與其他人一起做, 那會感覺有些奇怪。那就是我們處理這場比賽的方式。對我來說, 玩家控制兩個角色非常非常重要。我們進行了一些早期測試, 因為很多人告訴我, 這實際上還沒有嘗試過。有些遊戲已經嘗試過了一些, 但是還不如我們在《兄弟》中嘗試的那樣。

我們與新玩家進行了一些早期測試, 我們給了他們兄弟和FPS, 他們在玩FPS時完全迷失了, 但是兄弟至少他們可以控制他們並且可以看到發生了什麼。你知道人們在不玩第一人稱射擊時的狀態-他們抬頭仰望, 一切都瘋了。這是一種學習曲線。我能理解有些球員通過控制他們會感到沮喪, 但是我認為最終當你玩完遊戲時, 你會明白為什麼同時控制他們很重要。

《兄弟:兩個兒子的故事》製作黑幕,遊戲劇情劇透4

我聽說有人共享控制器。那是你會勸阻的嗎?

確實。這就像在我拍的電影上加上不同的配樂一樣。實際上, 這就像在破壞遊戲。也許只是為了娛樂而玩了一次, 但是我(遊戲的幕後黑手)還沒有和其他這樣的人一起玩過。我真的相信你會破壞-不錯, 不是破壞, 但是如果你不獨自玩遊戲, 你將無法獲得完整的體驗。

你之前是最近發推文, 試圖確保人們使用控制器玩PC版, 如果你使用鼠標和鍵盤, 你是否認為遊戲的一部分會丟失?

哦, 是的如果你不使用控制器, 那就像在破壞體驗。我們在PC上有一個醒目的標語, 上面寫著"此遊戲是為控制器設計的。"我真的希望人們能清楚地看到這一點, 並理解它必須有一個控制器。這對於體驗本身, 謎題和挑戰的設計方式以及最終發生的事情都非常重要。我真的希望人們能明白這一點。

我很好奇遊戲測試的樣子。人們是否對沒有合作而感到失望?他們正試圖將你推向這一目標?

毫無疑問, 出版商正在推動它。但是我當時想, "那將永遠不會發生。"就像我告訴你的那樣, 當我決定需要做某事時。我們的發布者很棒, 他們什麼都不怕。我們與Microsoft進行了交談, 當然他們就像, "合作, 合作!合作公寓出售!合作社很好!"他們有一個清單。當我嘗試向他們解釋原因時, 有些人明白了, 有些卻沒有。但是, 那永遠不會發生。我永遠不會將其更改為合作遊戲。那將永遠不會發生。

你有爭論嗎?有困難嗎?還是只是退縮了?

他們都退縮了, 他們明白了。好消息是我的團隊和我們的CEO相信游戲, 所以那是最重要的東西。一旦你解釋了我現在告訴你的內容, 玩家, 左手和右手之間的聯繫以及最終將要發生的事情, 大多數人實際上已經掌握了。特別是那些真正喜歡游戲並喜歡玩遊戲的人。有一些人, 發行商–我想你可能比我更了解–你知道那裡有多少游戲被那些對遊戲做出這些奇怪決定一無所知的人摧毀。實際上, 這真的很可悲。我知道, 對於發布商來說, 錢全都以某種方式存在, 但我們不是在製造木箱之類的東西。我們在這裡與藝術合作。經濟和藝術必須以某種方式在中間相遇。只是關於金錢而已。

我在瑞典做了6部電影長片, 而且已經變得非常大。我習慣於預算龐大的工作和交付。那裡必須以某種方式相互尊重。

聽到這個消息很令人鼓舞。

對我來說, 做更多的遊戲似乎很有希望。如果我做更多的遊戲, 我會有更多非常酷的主意–我知道當人們玩這些遊戲時, 人們會走, "哇, 我以前從未想過。"對我而言, 從創造力的角度來看, 有很多東西可以發現和講述一個故事。許多人以我的電影製作背景為背景-我真的很喜歡《大雨》和《行屍走肉》, 但對我來說, 他們太接近電影了。我記得大多數時候都將控制器放在桌子上, 然後看, 然後看, 然後看。我是小島遊戲的忠實擁護者, 但是過場動畫只有20分鐘時, 我認為這太過分了。我相信還有其他在遊戲中講故事的方法。我在玩《行屍走肉》時就想到了一個想法。我仍然很喜歡這款遊戲, 請不要誤解我的意思, 如果你問我, 這不是遊戲的未來。

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你提到了小島, 我認為在Brothers中有一些明顯的Ico影響力。我想知道你是否可以談談總體上對兄弟會的影響。我想知道遊戲快結束時的蜘蛛戰是否是對LIMBO的參考?飛行的生物是最後的守護神嗎?也許我對它的閱讀太多了。

也許是。當你左右移動時, 開始時的蜘蛛是對《另一個世界》的致敬, 這是我最喜歡的遊戲之一。實際上, 兩年前我在E3上認識了該遊戲的創造者Eric Chahi。他是一個非常好的人。那實際上是在我開始製作遊戲之前。我告訴他我要開始做我的第一場比賽。這個真好。我還遇到了彼得·莫里紐克斯(Peter Molyneux)。我實際上再次遇見了他, 我讓他參加了比賽, 他的確給人留下了深刻的印象。我認為那真的很酷。

我會說, 大多數靈感來自於我對自上而下的RPG的熱愛, 尤其是超級任天堂時代的RPG。你還記得《塞爾達傳說》(Chrono Trigger), 《塞爾達傳說》(Zelda)–《法力的秘密》是我最喜歡的遊戲之一。我喜歡Lufia一號和二號, Soul Blazer-所有這些遊戲都是自上而下的。我認為這是兄弟們自上而下的主要原因。兄弟們也是我敦促嘗試做點別的事情的衝動。我們在Brothers上沒有遊戲設計師。通常, 你有一個遊戲總監, 一個遊戲設計師, 一個創意總監–我是創意總監和遊戲總監, 設計是我本人, 當然還有團隊, 但是我一直在嘗試做一些不同的事情。在Brothers中, 重要的是要始終改變體驗, 提出新的想法。例如, 如果你想知道兄弟倆互相攀爬的難題, 然後假裝自己是這個神?從遊戲的角度來看, 僅僅需要使用的內容動畫的數量確實是瘋狂的。我團隊中的許多人都在嘲笑我, 因為這就像你做不到。你不能一直更改遊戲機制。我的回答總是:"為什麼不呢?為什麼不?"我們只是想一直走相反的路。

當然, 我們重用了一些東西, 例如一點點的攀爬, 它們互相幫助時的運動以及一些游泳, 但是我也相信這是故事的一部分, 因為當你必須要做時, 最終你就可以理解它了。它自己。現在, 你可以獨自完成此操作。那也是那裡的事情之一, 因為你不必兩個人就能完成一個人可以做到的事情。那非常重要。

我不知道是否要改變主題。我可以談論幾個小時。我可以和你談論遊戲這麼長時間了。

你是否曾經嘗試過與Fumito Ueda(Ico和Colossus的影子的創造者)接觸?你是否嘗試給他一個玩遊戲的密碼?

我希望我能理解他現在對他的壓力。我希望能見到他並與他交談, 因為我覺得在電影界, 我的第一個角色取得了巨大的成功, 而我在第二個角色中的感覺也一樣。這種壓力將影響我的工作方式等等。我只是認為他需要放鬆並相信自己的直覺, 然後繼續下去。但我知道這很難。我認為他現在正面臨著一個大問題, 試圖提供一些東西。因為人們對他有瘋狂的期望。難怪他有–我可以想像他晚上無法入睡。我認為這個項目(《最後的監護人》)一直是他的雄心壯志, 並且已經進行了很長時間。但實際上, 他不必擔心, 因為我從預告片中看到的比賽看起來很棒。因此, 我真的希望這個遊戲能夠成功。我想也可以。

所以你只想讓他一個人呆, 讓他做他的事?

是的, 我很想見到他, 然後坐下來與他交談。那太好了。如果他感興趣的話, 我認為我們將對遊戲和東西進行非常有趣的討論。

我想問你關於成就的事情。它們是非典型的, 因為你可以貫穿整個遊戲而不是獲得單個成就。你不喜歡成就嗎?你背後的原因是什麼?

是的。我之所以不喜歡他們, 是因為我認為……大部分就像收集並執行此操作一樣, 但是我認為成就應該是成就, 希望與故事本身聯繫在一起。我本來想對成就做更多的事情, 但是"兄弟成就"的想法是讓主題與故事相關聯, 例如, 在外面, 關於死亡, 關於孤獨, 我們試圖放入的所有內容。但是, 它們每個成就都需要這麼多的工作。再一次, "我們為什麼要為人們可能會錯過的事情做那麼多工作?"但是我說:"這是因為它非常好, 而且伴隨著故事。"因此, 這一點非常重要, 從一開始, 如果他們想要的話, 他們將擁有非常非常不同的成就, 而不是典型的成就。

在遊戲的最後一個謎題中, 你必須獨自游泳–這是一個非常強大的時刻。你說這是你想到的第一件事。你能否再談談這個難題?

我認為為另一個兄弟按下按鈕實際上是後來出現的事情。我記得當我想到這一點時, 那天晚上我無法入睡, 因為我非常興奮, 想著:"我必須去團隊並告訴他們這一點。"我還記得那天我進辦公室的時候, 我想, "好吧, 那會……", 我非常興奮, 當我告訴他們這就像, "哇, 這真的很酷。"因為那是一個"啊哈!"片刻。從第一刻起我就想到一個兄弟去世, 而你一個人, 你必須自己克服這些障礙, 但是通過按下按鈕並從他那裡獲得力量, 那真是​​一個艱難的時刻, 感覺真是太好了。因為這是整個遊戲本身的本質, 所以令我感到高興的是, 即使是那些覺得控件有些令人沮喪的人, 或者即使他們不非常喜歡整個遊戲, 他們仍然會欣賞發生的事情最後, 這讓我非常高興。

我實際上有點害怕, 甚至在結尾部分告訴我的團隊:"聽, 如果現在沒人能贏得比賽, 他們將在五年內理解它。"我知道我在這裡很自大, 但是我知道那一刻非常非常非常重要, 這對這場比賽非常重要, 我很高興人們對此做出反應。我們之前聊過, 人們會理解嗎?我們應該以某種方式幫助他們嗎?我們在聲音, 振動和控件方面都做了很多努力, 以幫助播放器, 但我認為有些人需要一點時間……直到他們弄清楚了。出來, 因為這是某種程度上高經驗的一部分。

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你能談談結局嗎?這是一個陰沉的結局。有這樣悲慘的結局是否有恐懼感?還是你認為成長弟弟是必要的?

確實。我也有同樣的感覺, 這在許多方面都是樂觀的結局。你必須繼續, 獲得生活和東西。當然, 這是一個悲傷的場面, 我知道很多人都對結尾哭了, 這某種程度上讓我感到高興。當然, 與此同時, 我感到有一個樂觀的結局, 我們看到了這一點。我不想談論太多。我不知道你是否與所有事物互動。我認為很多人都錯過了很多。有大量的互動內容。如果你與兄弟(尤其是弟弟)一起仔細觀察, 他會有點–在開始時, 他有點幼稚和調皮。你會看到, 隨著遊戲的發展, 他在遊戲中的成長越來越大, 越來越成熟。而且實際上在遊戲開始時只有一朵花, 如果你與小弟弟一起推動, 他會把它扔掉並折斷。我不知道你是否一開始就這樣做。

不, 那是我想念的。

如果你在開始時, 最後, 最後場景中這樣做, 那麼在走到前排的那一刻之前, 父親外面有一朵類似的花, 如果去那兒, 你會聞起來像他大的那朵花。兄弟做到了。所以有這樣的事情。

對我來說, 這場比賽是關於小兄弟的。可以說, 他是從男孩變成成熟男人的人。他成長為這個。最後, 他的臉上露出樂觀的表情。他仍然有他的父親, 並且他準備繼續他的生活。從很多方面來說, 這對我來說都是非常個人化的遊戲。當我在黎巴嫩的時候-這是非常私密的, 但是無論如何-當我年輕的時候, 比如七歲, 我真的想要一個弟弟, 而我的母親, 她在分娩時失去了一個嬰兒。實際上, 她把他給我埋葬了。所以我實際上做了遊戲中的那個場景, 這對我來說也非常強大。

在玩遊戲時, 我很好奇死亡和繼續前進的主題是否是個人經歷或損失的產物。

是的, 絕對是, 但是他當然只是個新生嬰兒, 但我還很小。在像瑞典或美國這樣的國家, 他們會說:"誰讓孩子……?"但是在那段日子裡發生了戰爭。但是, 當然, 這是我一生中最重要的時刻。

哪些反饋對你最重要?

絕對是你正在談論的結局和時刻。按下大哥按鈕。人們的感覺如何, "哇"。那是遊戲中最重要的時刻之一。那讓我真的很高興。我也對結束的順序感到高興, 因為再一次互動非常重要。我真的很想讓這種互動體驗。你實際上是把你的兄弟帶進了洞裡。我為人們能做到這一點感到非常自豪。那是我最驕傲的時刻

我們談到了沒有你的兄弟游泳的那一刻, 但另一個真正動人且有力的時刻正在埋葬你的兄弟。我想不出有任何類似的電子遊戲體驗。

當然, 當我們這樣做時, 會有很多錯誤和類似的東西。但是一旦完成, 它就像"哇!"把那個場景固定下來真是太好了。

非常感謝你的寶貴時間。看到你下一步的工作計劃, 我感到非常興奮。

是的, 我希望我能告訴你。我很確定你會認為這很有趣。

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。感謝實習生Mike Trinh, Katie Seville和Isaac Perry在此功能上的轉錄幫助。

在下面的採訪中, Fares討論瞭如何超越懷疑者來製作遊戲, 他希望如何有一天與Ico和Colossus的創建者見面, 以及他的童年悲劇如何導致遊戲中最激動人心的時刻。可能不言而喻, 但以防萬一, 下面有劇透.

你還可以通過聽下面的音頻, 從我們錄製的採訪中查看一些要點, 或者點擊這裡.

後記-兄弟:兩個兒子的故事約瑟夫·法爾斯訪談

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遊戲的創意從何而來?它是從創新的控制方案開始的嗎?還是圍繞故事構建遊戲?

不不不。發生的第一件事……只是我的背景。我通常是電影導演。這實際上是我執導的第一款遊戲。在瑞典, 我是著名的導演, 但在每次採訪中我都談到了遊戲以及我對遊戲的熱愛, 因為我是一名鐵桿玩家。我擁有一切。

碰巧我認識的一個人在一所學校裡有一些學生, 他問我:"你想在夏天做一些像樣機一樣的事情嗎?"然後我為此大吃一驚, 心想:"哇!這是一個夢想成真。"這一直是我做遊戲的夢想。因此, 我想出了Brothers的基礎, 例如用兩根木棍進行控制以及它的結局如何。那實際上是我想到的第一件事。

我沒意識到你是電影製片人。我以為你在Starbreeze工作。

我進來時有很多懷疑的聲音。我完全沒有遊戲經驗。我認為人們與我交談後, 就會意識到我有多熱情, 對遊戲有多少了解, 我玩了多少場遊戲, 而且我認為他們在開始的十分鐘內改變了主意。但是我也一直在內部和外部都持懷疑態度。現在, 我對這個遊戲獲得了極大的歡迎感到更加高興。這使得製作第二款遊戲變得容易得多。

兄弟公司發展了多長時間?你是什麼時候開始提出構想的?

這個想法開始於三年前, 但是我從Starbreeze開始, 在那遇到了CEO, 並告訴他:"我有一個很棒的主意, 我認為你應該愛上它, "當時我想他們正在改變工作室, 他們厭倦了做別人的知識產權。他們想做自己的IP。我暫停了一切, 然後去了星風樂隊, 兩年前我開始在那里工作。這是全職工作。我一天24小時都在那裡。對我來說, 這是一個非常熱情的項目。這對我來說確實意義重大, 我也非常相信游戲。你可以說兩年。

如果我之前不知道Brothers是一個Starbreeze遊戲, 那麼我永遠也不會猜到它是開發商。

這就是很多人說的。他們對遊戲以及反應如何感到非常滿意。當然, 很多人(因為我是完全沒有經驗的創意和遊戲總監而來的), 這是一個飛躍, 所以我知道有些人可能會覺得, "好吧, 他在這裡做什麼?"這是可以理解的。

兄弟世界如何實現?顯然, 很多內容是故意模棱兩可的, 以至於效果不佳, 但我很好奇你是否有部落成員和巨人的背景故事等。

我喜歡游戲的互動性, 這一切都應運而生。視覺上和……這也是該語言之所以難以理解的原因之一, 因為我希望玩家能夠自己弄清楚這些事情。我不想談論到底發生了什麼。在我看來, 我幾乎擁有所有細節, 但最好讓玩家自己弄清楚, "好吧, 發生了什麼事。"我喜歡玩這些奇怪的事情, 因此玩家一直都在參與其中。那是原因的一部分。

我能告訴你的是, 就像巨人的那條路, 在整個遊戲中都有一個關於死亡和生命的主題。我不知道你是否看到了, 但是它們是該主題的一部分。我為什麼要談論他們為何存在以及發生了什麼的歷史。

沒想到你會詳細介紹。老實說, 我不希望知道。

我認為你需要掌握這些內容, 才能對腦海中發生的事情有一個合理的了解, 但同樣重要的是, 不要提供太多細節。我敢肯定, 如果你仔細觀察的話, 你會看到的。遊戲中有很多停靠點, 可以在這里或那裡揭示或揭示一些東西。

你創建了一種語言, 還是主要是胡言亂語?你認為兄弟本可以作為無聲的故事而沒有任何對話嗎?

實際上, 這種語言是從我自己的語言中獲得靈感的。我最初來自黎巴嫩, 所以我只使用阿拉伯語來獲得基礎。從頭開始創建一種胡言亂語是非常困難的。當你選擇那裡的一種語言並且擁有所有的口音時, 感覺就是對的。我告訴演員們, "這就是你在說什麼", 然後我給他們寫信, 這聽起來就像是一種語言。它不是完全組成的。它是從多種意義上構成的, 但是它也受到我自己語言的啟發。

我認為遊戲很難說出他們是否不說話, 因為我想感覺會有些不對勁, 因為他們經歷的情緒是當今許多人都可以聯想到的情緒。如果他們太沉默了, 玩家實際上將不會像許多人那樣連接到他們。所以, 不, 我認為沈默不會更好。但這是我喜歡游戲互動性的一部分, 玩家可以閱讀肢體語言並弄清楚他們會說些什麼。有趣的是, 人們對遊戲和故事的理解非常透徹, 因此看來我們已經成功了。

《兄弟:兩個兒子的故事》製作黑幕,遊戲劇情劇透3

在製作遊戲時遇到了哪些意外的挑戰?

太瘋狂了。因為以前沒有多少人嘗試過此機制, 所以我們處於未知領域。設計拼圖的方式;我們該怎麼做?角色應以多快的速度行走?但是最瘋狂的部分是攝像頭, 因為當你用一根棍子控制兩個字符並擁有攝像頭時, 你將如何解決呢?我的意思是, 現在我很高興每個人似乎都喜歡Brothers的相機, 但一開始它很瘋狂。我們嘗試了很多不同的事情。如果你仔細觀察, 如果你將兄弟分開很多並隨身攜帶, 相機將始終嘗試將正確的兄弟放在右側, 但是如果你靠近的話, 相機將無法再這樣做。一開始, 我們試圖讓相機始終放正確的兄弟, 但隨後相機一直在旋轉。相機背後的代碼是瘋狂的。真的很瘋狂那是最具挑戰性的部分。

聽到這有點令人驚訝。我不會猜到它是相機。

是的, 但這是一件好事, 因為人們沒有對此做出反應, 這證明我們實際上以某種方式成功了。我們有一個一直專為相機工作的傢伙, 因為這極具挑戰性。以及我們在遊戲中擁有的內容量。動畫中的動畫種類繁多, 種類繁多。與許多機制不同的是, 與你總是重複一遍的機制相比, 遊戲往往更容易崩潰。但是, 為了明確起見, 組成Brothers的團隊是一支嶄新的團隊。這是Starbreeze的新手, 所以它不是一個非常有經驗的團隊。因此, [從你的角度看], 從我們對這款遊戲所做的工作中, 它會給人留下深刻的印象。這是我的第一次, 很多人, 就像一半的團隊一樣, 是他們的第一場比賽。

這種遊戲似乎是為合作遊戲而打造的。曾經考慮過嗎?

一點也不。內外都有很多聲音在說:"你應該做一個合作遊戲, "但是我寧願割手也不願那樣做。這個想法的全部基礎是你用左手連接大哥哥, 用右手連接小哥哥。想法-現在你已經玩完了-實際上你失去了一隻手並且停止使用它, 感覺到你正在丟失某些東西。還有一點是, 弟弟在右搖桿上, 因為通常情況下你是用左搖桿控制角色的, 所以一旦丟掉左搖桿, 那隻手消失了就更奇怪了。此外, 結局是你從哥哥那裡獲得了繼續生活的力量, 這也是其中的一部分。

始終讓玩家自己玩耍是非常重要的。因此, 我有時會說這是單人合作遊戲。從困惑和挑戰的角度來看, 我們首先做的某些事情太難了。保持節奏對我而言非常重要。每個難題和挑戰都必須相當柔和而不是太硬, 但是在控制兩個而不是一個時, 它們也被設計為更舒適。我們盡可能地讓一個玩家控制兩個兄弟, 而不是兩個玩家控制他們更加舒適。例如, 一個很好的示例是使用繩索順序或攜帶原木時。另一個例子, 當你自己系鞋帶時, 你會感到舒適。如果你與其他人一起做, 那會感覺有些奇怪。那就是我們處理這場比賽的方式。對我來說, 玩家控制兩個角色非常非常重要。我們進行了一些早期測試, 因為很多人告訴我, 這實際上還沒有嘗試過。有些遊戲已經嘗試過了一些, 但是還不如我們在《兄弟》中嘗試的那樣。

我們與新玩家進行了一些早期測試, 我們給了他們兄弟和FPS, 他們在玩FPS時完全迷失了, 但是兄弟至少他們可以控制他們並且可以看到發生了什麼。你知道人們在不玩第一人稱射擊時的狀態-他們抬頭仰望, 一切都瘋了。這是一種學習曲線。我能理解有些球員通過控制他們會感到沮喪, 但是我認為最終當你玩完遊戲時, 你會明白為什麼同時控制他們很重要。

《兄弟:兩個兒子的故事》製作黑幕,遊戲劇情劇透4

我聽說有人共享控制器。那是你會勸阻的嗎?

確實。這就像在我拍的電影上加上不同的配樂一樣。實際上, 這就像在破壞遊戲。也許只是為了娛樂而玩了一次, 但是我(遊戲的幕後黑手)還沒有和其他這樣的人一起玩過。我真的相信你會破壞-不錯, 不是破壞, 但是如果你不獨自玩遊戲, 你將無法獲得完整的體驗。

你之前是最近發推文, 試圖確保人們使用控制器玩PC版, 如果你使用鼠標和鍵盤, 你是否認為遊戲的一部分會丟失?

哦, 是的如果你不使用控制器, 那就像在破壞體驗。我們在PC上有一個醒目的標語, 上面寫著"此遊戲是為控制器設計的。"我真的希望人們能清楚地看到這一點, 並理解它必須有一個控制器。這對於體驗本身, 謎題和挑戰的設計方式以及最終發生的事情都非常重要。我真的希望人們能明白這一點。

我很好奇遊戲測試的樣子。人們是否對沒有合作而感到失望?他們正試圖將你推向這一目標?

毫無疑問, 出版商正在推動它。但是我當時想, "那將永遠不會發生。"就像我告訴你的那樣, 當我決定需要做某事時。我們的發布者很棒, 他們什麼都不怕。我們與Microsoft進行了交談, 當然他們就像, "合作, 合作!合作公寓出售!合作社很好!"他們有一個清單。當我嘗試向他們解釋原因時, 有些人明白了, 有些卻沒有。但是, 那永遠不會發生。我永遠不會將其更改為合作遊戲。那將永遠不會發生。

你有爭論嗎?有困難嗎?還是只是退縮了?

他們都退縮了, 他們明白了。好消息是我的團隊和我們的CEO相信游戲, 所以那是最重要的東西。一旦你解釋了我現在告訴你的內容, 玩家, 左手和右手之間的聯繫以及最終將要發生的事情, 大多數人實際上已經掌握了。特別是那些真正喜歡游戲並喜歡玩遊戲的人。有一些人, 發行商–我想你可能比我更了解–你知道那裡有多少游戲被那些對遊戲做出這些奇怪決定一無所知的人摧毀。實際上, 這真的很可悲。我知道, 對於發布商來說, 錢全都以某種方式存在, 但我們不是在製造木箱之類的東西。我們在這裡與藝術合作。經濟和藝術必須以某種方式在中間相遇。只是關於金錢而已。

我在瑞典做了6部電影長片, 而且已經變得非常大。我習慣於預算龐大的工作和交付。那裡必須以某種方式相互尊重。

聽到這個消息很令人鼓舞。

對我來說, 做更多的遊戲似乎很有希望。如果我做更多的遊戲, 我會有更多非常酷的主意–我知道當人們玩這些遊戲時, 人們會走, "哇, 我以前從未想過。"對我而言, 從創造力的角度來看, 有很多東西可以發現和講述一個故事。許多人以我的電影製作背景為背景-我真的很喜歡《大雨》和《行屍走肉》, 但對我來說, 他們太接近電影了。我記得大多數時候都將控制器放在桌子上, 然後看, 然後看, 然後看。我是小島遊戲的忠實擁護者, 但是過場動畫只有20分鐘時, 我認為這太過分了。我相信還有其他在遊戲中講故事的方法。我在玩《行屍走肉》時就想到了一個想法。我仍然很喜歡這款遊戲, 請不要誤解我的意思, 如果你問我, 這不是遊戲的未來。

《兄弟:兩個兒子的故事》製作黑幕,遊戲劇情劇透5

你提到了小島, 我認為在Brothers中有一些明顯的Ico影響力。我想知道你是否可以談談總體上對兄弟會的影響。我想知道遊戲快結束時的蜘蛛戰是否是對LIMBO的參考?飛行的生物是最後的守護神嗎?也許我對它的閱讀太多了。

也許是。當你左右移動時, 開始時的蜘蛛是對《另一個世界》的致敬, 這是我最喜歡的遊戲之一。實際上, 兩年前我在E3上認識了該遊戲的創造者Eric Chahi。他是一個非常好的人。那實際上是在我開始製作遊戲之前。我告訴他我要開始做我的第一場比賽。這個真好。我還遇到了彼得·莫里紐克斯(Peter Molyneux)。我實際上再次遇見了他, 我讓他參加了比賽, 他的確給人留下了深刻的印象。我認為那真的很酷。

我會說, 大多數靈感來自於我對自上而下的RPG的熱愛, 尤其是超級任天堂時代的RPG。你還記得《塞爾達傳說》(Chrono Trigger), 《塞爾達傳說》(Zelda)–《法力的秘密》是我最喜歡的遊戲之一。我喜歡Lufia一號和二號, Soul Blazer-所有這些遊戲都是自上而下的。我認為這是兄弟們自上而下的主要原因。兄弟們也是我敦促嘗試做點別的事情的衝動。我們在Brothers上沒有遊戲設計師。通常, 你有一個遊戲總監, 一個遊戲設計師, 一個創意總監–我是創意總監和遊戲總監, 設計是我本人, 當然還有團隊, 但是我一直在嘗試做一些不同的事情。在Brothers中, 重要的是要始終改變體驗, 提出新的想法。例如, 如果你想知道兄弟倆互相攀爬的難題, 然後假裝自己是這個神?從遊戲的角度來看, 僅僅需要使用的內容動畫的數量確實是瘋狂的。我團隊中的許多人都在嘲笑我, 因為這就像你做不到。你不能一直更改遊戲機制。我的回答總是:"為什麼不呢?為什麼不?"我們只是想一直走相反的路。

當然, 我們重用了一些東西, 例如一點點的攀爬, 它們互相幫助時的運動以及一些游泳, 但是我也相信這是故事的一部分, 因為當你必須要做時, 最終你就可以理解它了。它自己。現在, 你可以獨自完成此操作。那也是那裡的事情之一, 因為你不必兩個人就能完成一個人可以做到的事情。那非常重要。

我不知道是否要改變主題。我可以談論幾個小時。我可以和你談論遊戲這麼長時間了。

你是否曾經嘗試過與Fumito Ueda(Ico和Colossus的影子的創造者)接觸?你是否嘗試給他一個玩遊戲的密碼?

我希望我能理解他現在對他的壓力。我希望能見到他並與他交談, 因為我覺得在電影界, 我的第一個角色取得了巨大的成功, 而我在第二個角色中的感覺也一樣。這種壓力將影響我的工作方式等等。我只是認為他需要放鬆並相信自己的直覺, 然後繼續下去。但我知道這很難。我認為他現在正面臨著一個大問題, 試圖提供一些東西。因為人們對他有瘋狂的期望。難怪他有–我可以想像他晚上無法入睡。我認為這個項目(《最後的監護人》)一直是他的雄心壯志, 並且已經進行了很長時間。但實際上, 他不必擔心, 因為我從預告片中看到的比賽看起來很棒。因此, 我真的希望這個遊戲能夠成功。我想也可以。

所以你只想讓他一個人呆, 讓他做他的事?

是的, 我很想見到他, 然後坐下來與他交談。那太好了。如果他感興趣的話, 我認為我們將對遊戲和東西進行非常有趣的討論。

我想問你關於成就的事情。它們是非典型的, 因為你可以貫穿整個遊戲而不是獲得單個成就。你不喜歡成就嗎?你背後的原因是什麼?

是的。我之所以不喜歡他們, 是因為我認為……大部分就像收集並執行此操作一樣, 但是我認為成就應該是成就, 希望與故事本身聯繫在一起。我本來想對成就做更多的事情, 但是"兄弟成就"的想法是讓主題與故事相關聯, 例如, 在外面, 關於死亡, 關於孤獨, 我們試圖放入的所有內容。但是, 它們每個成就都需要這麼多的工作。再一次, "我們為什麼要為人們可能會錯過的事情做那麼多工作?"但是我說:"這是因為它非常好, 而且伴隨著故事。"因此, 這一點非常重要, 從一開始, 如果他們想要的話, 他們將擁有非常非常不同的成就, 而不是典型的成就。

在遊戲的最後一個謎題中, 你必須獨自游泳–這是一個非常強大的時刻。你說這是你想到的第一件事。你能否再談談這個難題?

我認為為另一個兄弟按下按鈕實際上是後來出現的事情。我記得當我想到這一點時, 那天晚上我無法入睡, 因為我非常興奮, 想著:"我必須去團隊並告訴他們這一點。"我還記得那天我進辦公室的時候, 我想, "好吧, 那會……", 我非常興奮, 當我告訴他們這就像, "哇, 這真的很酷。"因為那是一個"啊哈!"片刻。從第一刻起我就想到一個兄弟去世, 而你一個人, 你必須自己克服這些障礙, 但是通過按下按鈕並從他那裡獲得力量, 那真是​​一個艱難的時刻, 感覺真是太好了。因為這是整個遊戲本身的本質, 所以令我感到高興的是, 即使是那些覺得控件有些令人沮喪的人, 或者即使他們不非常喜歡整個遊戲, 他們仍然會欣賞發生的事情最後, 這讓我非常高興。

我實際上有點害怕, 甚至在結尾部分告訴我的團隊:"聽, 如果現在沒人能贏得比賽, 他們將在五年內理解它。"我知道我在這裡很自大, 但是我知道那一刻非常非常非常重要, 這對這場比賽非常重要, 我很高興人們對此做出反應。我們之前聊過, 人們會理解嗎?我們應該以某種方式幫助他們嗎?我們在聲音, 振動和控件方面都做了很多努力, 以幫助播放器, 但我認為有些人需要一點時間……直到他們弄清楚了。出來, 因為這是某種程度上高經驗的一部分。

《兄弟:兩個兒子的故事》製作黑幕,遊戲劇情劇透6

你能談談結局嗎?這是一個陰沉的結局。有這樣悲慘的結局是否有恐懼感?還是你認為成長弟弟是必要的?

確實。我也有同樣的感覺, 這在許多方面都是樂觀的結局。你必須繼續, 獲得生活和東西。當然, 這是一個悲傷的場面, 我知道很多人都對結尾哭了, 這某種程度上讓我感到高興。當然, 與此同時, 我感到有一個樂觀的結局, 我們看到了這一點。我不想談論太多。我不知道你是否與所有事物互動。我認為很多人都錯過了很多。有大量的互動內容。如果你與兄弟(尤其是弟弟)一起仔細觀察, 他會有點–在開始時, 他有點幼稚和調皮。你會看到, 隨著遊戲的發展, 他在遊戲中的成長越來越大, 越來越成熟。而且實際上在遊戲開始時只有一朵花, 如果你與小弟弟一起推動, 他會把它扔掉並折斷。我不知道你是否一開始就這樣做。

不, 那是我想念的。

如果你在開始時, 最後, 最後場景中這樣做, 那麼在走到前排的那一刻之前, 父親外面有一朵類似的花, 如果去那兒, 你會聞起來像他大的那朵花。兄弟做到了。所以有這樣的事情。

對我來說, 這場比賽是關於小兄弟的。可以說, 他是從男孩變成成熟男人的人。他成長為這個。最後, 他的臉上露出樂觀的表情。他仍然有他的父親, 並且他準備繼續他的生活。從很多方面來說, 這對我來說都是非常個人化的遊戲。當我在黎巴嫩的時候-這是非常私密的, 但是無論如何-當我年輕的時候, 比如七歲, 我真的想要一個弟弟, 而我的母親, 她在分娩時失去了一個嬰兒。實際上, 她把他給我埋葬了。所以我實際上做了遊戲中的那個場景, 這對我來說也非常強大。

在玩遊戲時, 我很好奇死亡和繼續前進的主題是否是個人經歷或損失的產物。

是的, 絕對是, 但是他當然只是個新生嬰兒, 但我還很小。在像瑞典或美國這樣的國家, 他們會說:"誰讓孩子……?"但是在那段日子裡發生了戰爭。但是, 當然, 這是我一生中最重要的時刻。

哪些反饋對你最重要?

絕對是你正在談論的結局和時刻。按下大哥按鈕。人們的感覺如何, "哇"。那是遊戲中最重要的時刻之一。那讓我真的很高興。我也對結束的順序感到高興, 因為再一次互動非常重要。我真的很想讓這種互動體驗。你實際上是把你的兄弟帶進了洞裡。我為人們能做到這一點感到非常自豪。那是我最驕傲的時刻

我們談到了沒有你的兄弟游泳的那一刻, 但另一個真正動人且有力的時刻正在埋葬你的兄弟。我想不出有任何類似的電子遊戲體驗。

當然, 當我們這樣做時, 會有很多錯誤和類似的東西。但是一旦完成, 它就像"哇!"把那個場景固定下來真是太好了。

非常感謝你的寶貴時間。看到你下一步的工作計劃, 我感到非常興奮。

是的, 我希望我能告訴你。我很確定你會認為這很有趣。

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。感謝實習生Mike Trinh, Katie Seville和Isaac Perry在此功能上的轉錄幫助。

七水葉

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