影行歸來(Shadowrun Return)遊戲評測

2021 年 5 月 8 日16:39:40 发表评论 47 次瀏覽
影行歸來(Shadowrun Return)遊戲評測1

儘管Kickstarter已經存在了一段時間, 但通過該網站成功資助的許多視頻遊戲項目仍未見天日。 Harebrained Schemes的工作並非如此, 該團隊最近在PC和最近的iOS上發布了Shadowrun Return, 在很大程度上獲得了積極的評論和反饋。下面為大家帶來影行歸來(Shadowrun Return)遊戲評測

影行作為一個虛構的宇宙有著悠久的歷史, 你們中的一些人在成為該虛構小說的一部分上也有著悠久的歷史。是什麼讓Shadowrun成為你多年後仍想回到的世界?

對我而言, 它涉及場景的深度和廣度, 以及它在現實世界中的根源。我喜歡在西雅圖冒險, 而不是"在這裡插入幻想之城"。它使我著陸, 並使我的動作感覺像是具有重力。我喜歡Shadowrun解決科幻/幻想環境中的現實問題, 例如貧困, 偏執, 不受管制的公司權力。 Shadowrun中的許多角色都基於流行的比喻, 但具有諷刺意味的現代旋轉和真實深度。

我之前說過這個例子, 但我喜歡這個例子:在桌面遊戲中, 我創建了一個猶太矮人裝飾者, 他被家人排斥並扔出了屋子。他的家人對他是矮人或被"喚醒"並不感到沮喪。他們的問題是他已將網絡技術安裝到自己的身體中-他們認為這是對上帝的冒犯。現在, 他生活在大街上, 向向他付款或庇護的人盜竊安全系統。你只能在Shadowrun中找到它。

自發布以來, 你從Shadowrun社區聽到了什麼?他們要求接下來看什麼特別的東西?

當然!團隊的幾名成員每天與我們的社區互動。我們愛他們。大多數人都非常樂於助人, 具有建設性和支持性, 並會盡力了解遊戲開發的挑戰。很高興為他們提供娛樂和工具。至於需求, 他們想要更好的保存遊戲功能, 他們想要Linux, 他們想要更新編輯器, 他們想要Berlin。我們打算全部交付。

影行作為一個虛構的宇宙有著悠久的歷史, 你們中的一些人在成為該虛構小說的一部分上也有著悠久的歷史。是什麼讓Shadowrun成為你多年後仍想回到的世界?

對我而言, 它涉及場景的深度和廣度, 以及它在現實世界中的根源。我喜歡在西雅圖冒險, 而不是"在這裡插入幻想之城"。它使我著陸, 並使我的動作感覺像是具有重力。我喜歡Shadowrun解決科幻/幻想環境中的現實問題, 例如貧困, 偏執, 不受管制的公司權力。 Shadowrun中的許多角色都基於流行的比喻, 但具有諷刺意味的現代旋轉和真實深度。

我之前說過這個例子, 但我喜歡這個例子:在桌面遊戲中, 我創建了一個猶太矮人裝飾者, 他被家人排斥並扔出了屋子。他的家人對他是矮人或被"喚醒"並不感到沮喪。他們的問題是他已將網絡技術安裝到自己的身體中-他們認為這是對上帝的冒犯。現在, 他生活在大街上, 向向他付款或庇護的人盜竊安全系統。你只能在Shadowrun中找到它。

自發布以來, 你從Shadowrun社區聽到了什麼?他們要求接下來看什麼特別的東西?

當然!團隊的幾名成員每天與我們的社區互動。我們愛他們。大多數人都非常樂於助人, 具有建設性和支持性, 並會盡力了解遊戲開發的挑戰。很高興為他們提供娛樂和工具。至於需求, 他們想要更好的保存遊戲功能, 他們想要Linux, 他們想要更新編輯器, 他們想要Berlin。我們打算全部交付。

曾幾何時, 人們足夠耐心地閱讀並讓他們的想像力成為體驗的一部分。許多現代遊戲讓我感覺像是一個消極的消費者, 坐在鏡頭旁, 讓娛樂消磨了我。儘管現代遊戲中的聲音非常出色, 但我想想像一下我正在與之交談的角色聽起來像什麼。而且我也不想听到我角色的聲音。我希望他以我想像他說話的方式說出我的對話選擇。

你對Shadowrun Return在未來幾個月中將如何繼續增長有什麼希望? Harebrained Schemes的團隊必須以遊戲補丁或新內容的形式添加到遊戲中的哪些計劃?

我們剛剛發布了iPad和Android平板電腦版本, 並支持它們以及遊戲的PC和OSX版本。我們的Linux版本的遊戲Beta版即將發布。我們的下一次更新已接近完成。除了修正錯誤外, 我們還向編輯器添加了一些遊戲大師真正喜歡的功能。

最重要的是, 我們正在研究下一個故事, 該故事的範圍與在柏林發生的《死人的開關》大致相同。我們對此感到非常興奮。這是我們柏林運動的主要目標:

• 更加靈活的故事情節–選擇首先完成的故事, 以及完成目標的哪個派系

•更深入地了解NPC跑步者角色

• 新武器, 服裝, 肖像, 音樂和敵人-包括更多魔法生物

• 改進了物理熟練的遊戲玩法-以及其他一些現有原型的新增功能

• 歐洲城市, 外觀, 氛圍和人物造型都大相徑庭

• 這個故事突出了《暗影狂奔:德國》資料冊的引人入勝的主題

影行作為一個虛構的宇宙有著悠久的歷史, 你們中的一些人在成為該虛構小說的一部分上也有著悠久的歷史。是什麼讓Shadowrun成為你多年後仍想回到的世界?

對我而言, 它涉及場景的深度和廣度, 以及它在現實世界中的根源。我喜歡在西雅圖冒險, 而不是"在這裡插入幻想之城"。它使我著陸, 並使我的動作感覺像是具有重力。我喜歡Shadowrun解決科幻/幻想環境中的現實問題, 例如貧困, 偏執, 不受管制的公司權力。 Shadowrun中的許多角色都基於流行的比喻, 但具有諷刺意味的現代旋轉和真實深度。

我之前說過這個例子, 但我喜歡這個例子:在桌面遊戲中, 我創建了一個猶太矮人裝飾者, 他被家人排斥並扔出了屋子。他的家人對他是矮人或被"喚醒"並不感到沮喪。他們的問題是他已將網絡技術安裝到自己的身體中-他們認為這是對上帝的冒犯。現在, 他生活在大街上, 向向他付款或庇護的人盜竊安全系統。你只能在Shadowrun中找到它。

自發布以來, 你從Shadowrun社區聽到了什麼?他們要求接下來看什麼特別的東西?

當然!團隊的幾名成員每天與我們的社區互動。我們愛他們。大多數人都非常樂於助人, 具有建設性和支持性, 並會盡力了解遊戲開發的挑戰。很高興為他們提供娛樂和工具。至於需求, 他們想要更好的保存遊戲功能, 他們想要Linux, 他們想要更新編輯器, 他們想要Berlin。我們打算全部交付。

曾幾何時, 人們足夠耐心地閱讀並讓他們的想像力成為體驗的一部分。許多現代遊戲讓我感覺像是一個消極的消費者, 坐在鏡頭旁, 讓娛樂消磨了我。儘管現代遊戲中的聲音非常出色, 但我想想像一下我正在與之交談的角色聽起來像什麼。而且我也不想听到我角色的聲音。我希望他以我想像他說話的方式說出我的對話選擇。

你對Shadowrun Return在未來幾個月中將如何繼續增長有什麼希望? Harebrained Schemes的團隊必須以遊戲補丁或新內容的形式添加到遊戲中的哪些計劃?

我們剛剛發布了iPad和Android平板電腦版本, 並支持它們以及遊戲的PC和OSX版本。我們的Linux版本的遊戲Beta版即將發布。我們的下一次更新已接近完成。除了修正錯誤外, 我們還向編輯器添加了一些遊戲大師真正喜歡的功能。

最重要的是, 我們正在研究下一個故事, 該故事的範圍與在柏林發生的《死人的開關》大致相同。我們對此感到非常興奮。這是我們柏林運動的主要目標:

• 更加靈活的故事情節–選擇首先完成的故事, 以及完成目標的哪個派系

•更深入地了解NPC跑步者角色

• 新武器, 服裝, 肖像, 音樂和敵人-包括更多魔法生物

• 改進了物理熟練的遊戲玩法-以及其他一些現有原型的新增功能

• 歐洲城市, 外觀, 氛圍和人物造型都大相徑庭

• 這個故事突出了《暗影狂奔:德國》資料冊的引人入勝的主題

影行作為一個虛構的宇宙有著悠久的歷史, 你們中的一些人在成為該虛構小說的一部分上也有著悠久的歷史。是什麼讓Shadowrun成為你多年後仍想回到的世界?

對我而言, 它涉及場景的深度和廣度, 以及它在現實世界中的根源。我喜歡在西雅圖冒險, 而不是"在這裡插入幻想之城"。它使我著陸, 並使我的動作感覺像是具有重力。我喜歡Shadowrun解決科幻/幻想環境中的現實問題, 例如貧困, 偏執, 不受管制的公司權力。 Shadowrun中的許多角色都基於流行的比喻, 但具有諷刺意味的現代旋轉和真實深度。

我之前說過這個例子, 但我喜歡這個例子:在桌面遊戲中, 我創建了一個猶太矮人裝飾者, 他被家人排斥並扔出了屋子。他的家人對他是矮人或被"喚醒"並不感到沮喪。他們的問題是他已將網絡技術安裝到自己的身體中-他們認為這是對上帝的冒犯。現在, 他生活在大街上, 向向他付款或庇護的人盜竊安全系統。你只能在Shadowrun中找到它。

自發布以來, 你從Shadowrun社區聽到了什麼?他們要求接下來看什麼特別的東西?

當然!團隊的幾名成員每天與我們的社區互動。我們愛他們。大多數人都非常樂於助人, 具有建設性和支持性, 並會盡力了解遊戲開發的挑戰。很高興為他們提供娛樂和工具。至於需求, 他們想要更好的保存遊戲功能, 他們想要Linux, 他們想要更新編輯器, 他們想要Berlin。我們打算全部交付。

我們最初的想法是將戰術戰鬥以最初的1994 XCOM為基礎, 因為我們認為我們的玩家會希望達到這種戰術控制水平。在開始演奏時, 我們發現節奏慢於我們所能接受的速度, 並且增加了索具和靈魂召喚之類的功能, 感覺有些"棘手"。因此, 我們需要採用更新, 更簡化的方法。

從機械上講, 《暗影逃亡》與XCOM非常相似:《未知敵人》, 直到你獲得角色原型的特殊能力以及以原型開始並以任意方式成長角色的能力為止。此外, 我們添加了一個複雜的故事以及與有趣人物的對話。

如果在發布之前還有幾個月的開發時間, 那麼團隊將集中精力開發和/或改進哪些功能?

在工程方面, 毫無疑問, 我們的保存遊戲系統。從內容的角度來看, 我們希望看到更多可選的陰影運行。總是有更多你想調整的東西, 但這是兩個大問題。

一些人批評遊戲的教程和向玩家教授新功能的方法。平衡遊戲內教程與讓玩家參與並在故事中向前邁進的願望是否具有挑戰性?

這是一個挑戰。有許多出色的遊戲將其教程與敘述無縫地融合在一起。在其他地方, 你覺得你需要通過b.s.進行訓練。一次邁出一步的理由。 Shadowrun Return因其出色的寫作和正確的音調而受到讚譽。時間, 預算以及我們對正確調音和講故事的專注使我們能夠以這種方式優先考慮教程。另外, 該遊戲具有非常古老的敏感性, 我們的教程也不例外。

Harebrained Schemes是一個相對較小的獨立開發商, 但RPG歷來是非常大且複雜的遊戲;你必須削減一些特定的彎角才能成功嗎?

再說一次, 我寧願說聚焦範圍而不是偷工減料。儘管我們的Kickstarter取得了很大的成功, 但是當你取消Kickstarter的減價, 亞馬遜的減價, 微軟的減價, Backer的獎勵以及運輸費用時, 我們仍然為RPG支付了非常小的預算。許多遊戲項目都因預算膨脹或進度拖延而遭受損失–正如你所看到的, Kickstarter遊戲項目也不例外。我們感到對支持者非常負責, 儘管我們投入了一些錢並延長了時間表以解決我們的Kickstarter延伸目標, 但我們知道在確定功能集時必須保持無情。

我們知道我們需要集中精力於最重要的元素–忠於Shadowrun, 講一個好故事, 有趣的戰術戰鬥, 並允許你創建和發展自己的角色。許多計算機RPG都包含戰利品掉落之類的功能, 但是Shadowrun的本質與之無關。這是關於扮演角色並發現危險的謎團。因此, 當需要完善我們的功能集時, 決策相對容易。除了我們的保存遊戲系統。那是一個艱難的過程。

對於那些認為該活動對於RPG而言過於線性的玩家, 你有什麼反應?

我指的是你先前的問題。 Harebrained Schemes是一家小型工作室, 預算少, 並且製作了漂亮的RPG, 具有無類角色創建系統, 有趣的戰鬥和不錯的故事, 並在大約一年的時間內將其定價為20美元。我們所比較的遊戲通常是預算和團隊規模的10到100倍, 售價高達60美元。

但我最重要的回應是, 我們投入了大量的時間, 預算和精力來創建一個編輯器, 使人們可以釋放自己的創造力並創建自己的故事, 玩家可以從Steam上免費下載這些故事。

我為團隊和我們的成就感到非常自豪。

影行歸來(Shadowrun Return)遊戲評測2

Shadowrun Return的風格可追溯至90年代的CRPG。你可能無法從許多現代遊戲中得到的這種遊戲風格有什麼吸引力?

曾幾何時, 人們足夠耐心地閱讀並讓他們的想像力成為體驗的一部分。許多現代遊戲讓我感覺像是一個消極的消費者, 坐在鏡頭旁, 讓娛樂消磨了我。儘管現代遊戲中的聲音非常出色, 但我想想像一下我正在與之交談的角色聽起來像什麼。而且我也不想听到我角色的聲音。我希望他以我想像他說話的方式說出我的對話選擇。

你對Shadowrun Return在未來幾個月中將如何繼續增長有什麼希望? Harebrained Schemes的團隊必須以遊戲補丁或新內容的形式添加到遊戲中的哪些計劃?

我們剛剛發布了iPad和Android平板電腦版本, 並支持它們以及遊戲的PC和OSX版本。我們的Linux版本的遊戲Beta版即將發布。我們的下一次更新已接近完成。除了修正錯誤外, 我們還向編輯器添加了一些遊戲大師真正喜歡的功能。

最重要的是, 我們正在研究下一個故事, 該故事的範圍與在柏林發生的《死人的開關》大致相同。我們對此感到非常興奮。這是我們柏林運動的主要目標:

• 更加靈活的故事情節–選擇首先完成的故事, 以及完成目標的哪個派系

•更深入地了解NPC跑步者角色

• 新武器, 服裝, 肖像, 音樂和敵人-包括更多魔法生物

• 改進了物理熟練的遊戲玩法-以及其他一些現有原型的新增功能

• 歐洲城市, 外觀, 氛圍和人物造型都大相徑庭

• 這個故事突出了《暗影狂奔:德國》資料冊的引人入勝的主題

影行作為一個虛構的宇宙有著悠久的歷史, 你們中的一些人在成為該虛構小說的一部分上也有著悠久的歷史。是什麼讓Shadowrun成為你多年後仍想回到的世界?

對我而言, 它涉及場景的深度和廣度, 以及它在現實世界中的根源。我喜歡在西雅圖冒險, 而不是"在這裡插入幻想之城"。它使我著陸, 並使我的動作感覺像是具有重力。我喜歡Shadowrun解決科幻/幻想環境中的現實問題, 例如貧困, 偏執, 不受管制的公司權力。 Shadowrun中的許多角色都基於流行的比喻, 但具有諷刺意味的現代旋轉和真實深度。

我之前說過這個例子, 但我喜歡這個例子:在桌面遊戲中, 我創建了一個猶太矮人裝飾者, 他被家人排斥並扔出了屋子。他的家人對他是矮人或被"喚醒"並不感到沮喪。他們的問題是他已將網絡技術安裝到自己的身體中-他們認為這是對上帝的冒犯。現在, 他生活在大街上, 向向他付款或庇護的人盜竊安全系統。你只能在Shadowrun中找到它。

自發布以來, 你從Shadowrun社區聽到了什麼?他們要求接下來看什麼特別的東西?

當然!團隊的幾名成員每天與我們的社區互動。我們愛他們。大多數人都非常樂於助人, 具有建設性和支持性, 並會盡力了解遊戲開發的挑戰。很高興為他們提供娛樂和工具。至於需求, 他們想要更好的保存遊戲功能, 他們想要Linux, 他們想要更新編輯器, 他們想要Berlin。我們打算全部交付。

我們最初的想法是將戰術戰鬥以最初的1994 XCOM為基礎, 因為我們認為我們的玩家會希望達到這種戰術控制水平。在開始演奏時, 我們發現節奏慢於我們所能接受的速度, 並且增加了索具和靈魂召喚之類的功能, 感覺有些"棘手"。因此, 我們需要採用更新, 更簡化的方法。

從機械上講, 《暗影逃亡》與XCOM非常相似:《未知敵人》, 直到你獲得角色原型的特殊能力以及以原型開始並以任意方式成長角色的能力為止。此外, 我們添加了一個複雜的故事以及與有趣人物的對話。

如果在發布之前還有幾個月的開發時間, 那麼團隊將集中精力開發和/或改進哪些功能?

在工程方面, 毫無疑問, 我們的保存遊戲系統。從內容的角度來看, 我們希望看到更多可選的陰影運行。總是有更多你想調整的東西, 但這是兩個大問題。

一些人批評遊戲的教程和向玩家教授新功能的方法。平衡遊戲內教程與讓玩家參與並在故事中向前邁進的願望是否具有挑戰性?

這是一個挑戰。有許多出色的遊戲將其教程與敘述無縫地融合在一起。在其他地方, 你覺得你需要通過b.s.進行訓練。一次邁出一步的理由。 Shadowrun Return因其出色的寫作和正確的音調而受到讚譽。時間, 預算以及我們對正確調音和講故事的專注使我們能夠以這種方式優先考慮教程。另外, 該遊戲具有非常古老的敏感性, 我們的教程也不例外。

Harebrained Schemes是一個相對較小的獨立開發商, 但RPG歷來是非常大且複雜的遊戲;你必須削減一些特定的彎角才能成功嗎?

再說一次, 我寧願說聚焦範圍而不是偷工減料。儘管我們的Kickstarter取得了很大的成功, 但是當你取消Kickstarter的減價, 亞馬遜的減價, 微軟的減價, Backer的獎勵以及運輸費用時, 我們仍然為RPG支付了非常小的預算。許多遊戲項目都因預算膨脹或進度拖延而遭受損失–正如你所看到的, Kickstarter遊戲項目也不例外。我們感到對支持者非常負責, 儘管我們投入了一些錢並延長了時間表以解決我們的Kickstarter延伸目標, 但我們知道在確定功能集時必須保持無情。

我們知道我們需要集中精力於最重要的元素–忠於Shadowrun, 講一個好故事, 有趣的戰術戰鬥, 並允許你創建和發展自己的角色。許多計算機RPG都包含戰利品掉落之類的功能, 但是Shadowrun的本質與之無關。這是關於扮演角色並發現危險的謎團。因此, 當需要完善我們的功能集時, 決策相對容易。除了我們的保存遊戲系統。那是一個艱難的過程。

對於那些認為該活動對於RPG而言過於線性的玩家, 你有什麼反應?

我指的是你先前的問題。 Harebrained Schemes是一家小型工作室, 預算少, 並且製作了漂亮的RPG, 具有無類角色創建系統, 有趣的戰鬥和不錯的故事, 並在大約一年的時間內將其定價為20美元。我們所比較的遊戲通常是預算和團隊規模的10到100倍, 售價高達60美元。

但我最重要的回應是, 我們投入了大量的時間, 預算和精力來創建一個編輯器, 使人們可以釋放自己的創造力並創建自己的故事, 玩家可以從Steam上免費下載這些故事。

我為團隊和我們的成就感到非常自豪。

影行歸來(Shadowrun Return)遊戲評測2

Shadowrun Return的風格可追溯至90年代的CRPG。你可能無法從許多現代遊戲中得到的這種遊戲風格有什麼吸引力?

曾幾何時, 人們足夠耐心地閱讀並讓他們的想像力成為體驗的一部分。許多現代遊戲讓我感覺像是一個消極的消費者, 坐在鏡頭旁, 讓娛樂消磨了我。儘管現代遊戲中的聲音非常出色, 但我想想像一下我正在與之交談的角色聽起來像什麼。而且我也不想听到我角色的聲音。我希望他以我想像他說話的方式說出我的對話選擇。

你對Shadowrun Return在未來幾個月中將如何繼續增長有什麼希望? Harebrained Schemes的團隊必須以遊戲補丁或新內容的形式添加到遊戲中的哪些計劃?

我們剛剛發布了iPad和Android平板電腦版本, 並支持它們以及遊戲的PC和OSX版本。我們的Linux版本的遊戲Beta版即將發布。我們的下一次更新已接近完成。除了修正錯誤外, 我們還向編輯器添加了一些遊戲大師真正喜歡的功能。

最重要的是, 我們正在研究下一個故事, 該故事的範圍與在柏林發生的《死人的開關》大致相同。我們對此感到非常興奮。這是我們柏林運動的主要目標:

• 更加靈活的故事情節–選擇首先完成的故事, 以及完成目標的哪個派系

•更深入地了解NPC跑步者角色

• 新武器, 服裝, 肖像, 音樂和敵人-包括更多魔法生物

• 改進了物理熟練的遊戲玩法-以及其他一些現有原型的新增功能

• 歐洲城市, 外觀, 氛圍和人物造型都大相徑庭

• 這個故事突出了《暗影狂奔:德國》資料冊的引人入勝的主題

影行作為一個虛構的宇宙有著悠久的歷史, 你們中的一些人在成為該虛構小說的一部分上也有著悠久的歷史。是什麼讓Shadowrun成為你多年後仍想回到的世界?

對我而言, 它涉及場景的深度和廣度, 以及它在現實世界中的根源。我喜歡在西雅圖冒險, 而不是"在這裡插入幻想之城"。它使我著陸, 並使我的動作感覺像是具有重力。我喜歡Shadowrun解決科幻/幻想環境中的現實問題, 例如貧困, 偏執, 不受管制的公司權力。 Shadowrun中的許多角色都基於流行的比喻, 但具有諷刺意味的現代旋轉和真實深度。

我之前說過這個例子, 但我喜歡這個例子:在桌面遊戲中, 我創建了一個猶太矮人裝飾者, 他被家人排斥並扔出了屋子。他的家人對他是矮人或被"喚醒"並不感到沮喪。他們的問題是他已將網絡技術安裝到自己的身體中-他們認為這是對上帝的冒犯。現在, 他生活在大街上, 向向他付款或庇護的人盜竊安全系統。你只能在Shadowrun中找到它。

自發布以來, 你從Shadowrun社區聽到了什麼?他們要求接下來看什麼特別的東西?

當然!團隊的幾名成員每天與我們的社區互動。我們愛他們。大多數人都非常樂於助人, 具有建設性和支持性, 並會盡力了解遊戲開發的挑戰。很高興為他們提供娛樂和工具。至於需求, 他們想要更好的保存遊戲功能, 他們想要Linux, 他們想要更新編輯器, 他們想要Berlin。我們打算全部交付。

毫無疑問。我們絕對從《雷蒙德大睡以及諸如黑色電影經典之類的主題和藝術方向, 例如馬耳他獵鷹。作為故事的設計者, 喬丹(Jordan)深入研究了暗影遊(Shadowrun)小說, 並從奈傑爾·芬德利(Nigel Findley)的小說等幾本舊書中找到了靈感獨狼.

儘管有很多人為這個故事和對話做出了貢獻, 特別是我們的藝術總監邁克·麥凱恩(Mike McCain), 但我個人還是受到了一位Kickstarter支持者創作的YouTube視頻的啟發。它確實幫助我專注於寫作。

《暗影逃亡》似乎極大地借鑒了XCOM中的戰鬥模型:《敵人未知》。該系統有什麼吸引力?你覺得《暗影逃亡》與XCOM的戰斗方式有何不同?

我們最初的想法是將戰術戰鬥以最初的1994 XCOM為基礎, 因為我們認為我們的玩家會希望達到這種戰術控制水平。在開始演奏時, 我們發現節奏慢於我們所能接受的速度, 並且增加了索具和靈魂召喚之類的功能, 感覺有些"棘手"。因此, 我們需要採用更新, 更簡化的方法。

從機械上講, 《暗影逃亡》與XCOM非常相似:《未知敵人》, 直到你獲得角色原型的特殊能力以及以原型開始並以任意方式成長角色的能力為止。此外, 我們添加了一個複雜的故事以及與有趣人物的對話。

如果在發布之前還有幾個月的開發時間, 那麼團隊將集中精力開發和/或改進哪些功能?

在工程方面, 毫無疑問, 我們的保存遊戲系統。從內容的角度來看, 我們希望看到更多可選的陰影運行。總是有更多你想調整的東西, 但這是兩個大問題。

一些人批評遊戲的教程和向玩家教授新功能的方法。平衡遊戲內教程與讓玩家參與並在故事中向前邁進的願望是否具有挑戰性?

這是一個挑戰。有許多出色的遊戲將其教程與敘述無縫地融合在一起。在其他地方, 你覺得你需要通過b.s.進行訓練。一次邁出一步的理由。 Shadowrun Return因其出色的寫作和正確的音調而受到讚譽。時間, 預算以及我們對正確調音和講故事的專注使我們能夠以這種方式優先考慮教程。另外, 該遊戲具有非常古老的敏感性, 我們的教程也不例外。

Harebrained Schemes是一個相對較小的獨立開發商, 但RPG歷來是非常大且複雜的遊戲;你必須削減一些特定的彎角才能成功嗎?

再說一次, 我寧願說聚焦範圍而不是偷工減料。儘管我們的Kickstarter取得了很大的成功, 但是當你取消Kickstarter的減價, 亞馬遜的減價, 微軟的減價, Backer的獎勵以及運輸費用時, 我們仍然為RPG支付了非常小的預算。許多遊戲項目都因預算膨脹或進度拖延而遭受損失–正如你所看到的, Kickstarter遊戲項目也不例外。我們感到對支持者非常負責, 儘管我們投入了一些錢並延長了時間表以解決我們的Kickstarter延伸目標, 但我們知道在確定功能集時必須保持無情。

我們知道我們需要集中精力於最重要的元素–忠於Shadowrun, 講一個好故事, 有趣的戰術戰鬥, 並允許你創建和發展自己的角色。許多計算機RPG都包含戰利品掉落之類的功能, 但是Shadowrun的本質與之無關。這是關於扮演角色並發現危險的謎團。因此, 當需要完善我們的功能集時, 決策相對容易。除了我們的保存遊戲系統。那是一個艱難的過程。

對於那些認為該活動對於RPG而言過於線性的玩家, 你有什麼反應?

我指的是你先前的問題。 Harebrained Schemes是一家小型工作室, 預算少, 並且製作了漂亮的RPG, 具有無類角色創建系統, 有趣的戰鬥和不錯的故事, 並在大約一年的時間內將其定價為20美元。我們所比較的遊戲通常是預算和團隊規模的10到100倍, 售價高達60美元。

但我最重要的回應是, 我們投入了大量的時間, 預算和精力來創建一個編輯器, 使人們可以釋放自己的創造力並創建自己的故事, 玩家可以從Steam上免費下載這些故事。

我為團隊和我們的成就感到非常自豪。

影行歸來(Shadowrun Return)遊戲評測2

Shadowrun Return的風格可追溯至90年代的CRPG。你可能無法從許多現代遊戲中得到的這種遊戲風格有什麼吸引力?

曾幾何時, 人們足夠耐心地閱讀並讓他們的想像力成為體驗的一部分。許多現代遊戲讓我感覺像是一個消極的消費者, 坐在鏡頭旁, 讓娛樂消磨了我。儘管現代遊戲中的聲音非常出色, 但我想想像一下我正在與之交談的角色聽起來像什麼。而且我也不想听到我角色的聲音。我希望他以我想像他說話的方式說出我的對話選擇。

你對Shadowrun Return在未來幾個月中將如何繼續增長有什麼希望? Harebrained Schemes的團隊必須以遊戲補丁或新內容的形式添加到遊戲中的哪些計劃?

我們剛剛發布了iPad和Android平板電腦版本, 並支持它們以及遊戲的PC和OSX版本。我們的Linux版本的遊戲Beta版即將發布。我們的下一次更新已接近完成。除了修正錯誤外, 我們還向編輯器添加了一些遊戲大師真正喜歡的功能。

最重要的是, 我們正在研究下一個故事, 該故事的範圍與在柏林發生的《死人的開關》大致相同。我們對此感到非常興奮。這是我們柏林運動的主要目標:

• 更加靈活的故事情節–選擇首先完成的故事, 以及完成目標的哪個派系

•更深入地了解NPC跑步者角色

• 新武器, 服裝, 肖像, 音樂和敵人-包括更多魔法生物

• 改進了物理熟練的遊戲玩法-以及其他一些現有原型的新增功能

• 歐洲城市, 外觀, 氛圍和人物造型都大相徑庭

• 這個故事突出了《暗影狂奔:德國》資料冊的引人入勝的主題

影行作為一個虛構的宇宙有著悠久的歷史, 你們中的一些人在成為該虛構小說的一部分上也有著悠久的歷史。是什麼讓Shadowrun成為你多年後仍想回到的世界?

對我而言, 它涉及場景的深度和廣度, 以及它在現實世界中的根源。我喜歡在西雅圖冒險, 而不是"在這裡插入幻想之城"。它使我著陸, 並使我的動作感覺像是具有重力。我喜歡Shadowrun解決科幻/幻想環境中的現實問題, 例如貧困, 偏執, 不受管制的公司權力。 Shadowrun中的許多角色都基於流行的比喻, 但具有諷刺意味的現代旋轉和真實深度。

我之前說過這個例子, 但我喜歡這個例子:在桌面遊戲中, 我創建了一個猶太矮人裝飾者, 他被家人排斥並扔出了屋子。他的家人對他是矮人或被"喚醒"並不感到沮喪。他們的問題是他已將網絡技術安裝到自己的身體中-他們認為這是對上帝的冒犯。現在, 他生活在大街上, 向向他付款或庇護的人盜竊安全系統。你只能在Shadowrun中找到它。

自發布以來, 你從Shadowrun社區聽到了什麼?他們要求接下來看什麼特別的東西?

當然!團隊的幾名成員每天與我們的社區互動。我們愛他們。大多數人都非常樂於助人, 具有建設性和支持性, 並會盡力了解遊戲開發的挑戰。很高興為他們提供娛樂和工具。至於需求, 他們想要更好的保存遊戲功能, 他們想要Linux, 他們想要更新編輯器, 他們想要Berlin。我們打算全部交付。

毫無疑問。我們絕對從《雷蒙德大睡以及諸如黑色電影經典之類的主題和藝術方向, 例如馬耳他獵鷹。作為故事的設計者, 喬丹(Jordan)深入研究了暗影遊(Shadowrun)小說, 並從奈傑爾·芬德利(Nigel Findley)的小說等幾本舊書中找到了靈感獨狼.

儘管有很多人為這個故事和對話做出了貢獻, 特別是我們的藝術總監邁克·麥凱恩(Mike McCain), 但我個人還是受到了一位Kickstarter支持者創作的YouTube視頻的啟發。它確實幫助我專注於寫作。

《暗影逃亡》似乎極大地借鑒了XCOM中的戰鬥模型:《敵人未知》。該系統有什麼吸引力?你覺得《暗影逃亡》與XCOM的戰斗方式有何不同?

我們最初的想法是將戰術戰鬥以最初的1994 XCOM為基礎, 因為我們認為我們的玩家會希望達到這種戰術控制水平。在開始演奏時, 我們發現節奏慢於我們所能接受的速度, 並且增加了索具和靈魂召喚之類的功能, 感覺有些"棘手"。因此, 我們需要採用更新, 更簡化的方法。

從機械上講, 《暗影逃亡》與XCOM非常相似:《未知敵人》, 直到你獲得角色原型的特殊能力以及以原型開始並以任意方式成長角色的能力為止。此外, 我們添加了一個複雜的故事以及與有趣人物的對話。

如果在發布之前還有幾個月的開發時間, 那麼團隊將集中精力開發和/或改進哪些功能?

在工程方面, 毫無疑問, 我們的保存遊戲系統。從內容的角度來看, 我們希望看到更多可選的陰影運行。總是有更多你想調整的東西, 但這是兩個大問題。

一些人批評遊戲的教程和向玩家教授新功能的方法。平衡遊戲內教程與讓玩家參與並在故事中向前邁進的願望是否具有挑戰性?

這是一個挑戰。有許多出色的遊戲將其教程與敘述無縫地融合在一起。在其他地方, 你覺得你需要通過b.s.進行訓練。一次邁出一步的理由。 Shadowrun Return因其出色的寫作和正確的音調而受到讚譽。時間, 預算以及我們對正確調音和講故事的專注使我們能夠以這種方式優先考慮教程。另外, 該遊戲具有非常古老的敏感性, 我們的教程也不例外。

Harebrained Schemes是一個相對較小的獨立開發商, 但RPG歷來是非常大且複雜的遊戲;你必須削減一些特定的彎角才能成功嗎?

再說一次, 我寧願說聚焦範圍而不是偷工減料。儘管我們的Kickstarter取得了很大的成功, 但是當你取消Kickstarter的減價, 亞馬遜的減價, 微軟的減價, Backer的獎勵以及運輸費用時, 我們仍然為RPG支付了非常小的預算。許多遊戲項目都因預算膨脹或進度拖延而遭受損失–正如你所看到的, Kickstarter遊戲項目也不例外。我們感到對支持者非常負責, 儘管我們投入了一些錢並延長了時間表以解決我們的Kickstarter延伸目標, 但我們知道在確定功能集時必須保持無情。

我們知道我們需要集中精力於最重要的元素–忠於Shadowrun, 講一個好故事, 有趣的戰術戰鬥, 並允許你創建和發展自己的角色。許多計算機RPG都包含戰利品掉落之類的功能, 但是Shadowrun的本質與之無關。這是關於扮演角色並發現危險的謎團。因此, 當需要完善我們的功能集時, 決策相對容易。除了我們的保存遊戲系統。那是一個艱難的過程。

對於那些認為該活動對於RPG而言過於線性的玩家, 你有什麼反應?

我指的是你先前的問題。 Harebrained Schemes是一家小型工作室, 預算少, 並且製作了漂亮的RPG, 具有無類角色創建系統, 有趣的戰鬥和不錯的故事, 並在大約一年的時間內將其定價為20美元。我們所比較的遊戲通常是預算和團隊規模的10到100倍, 售價高達60美元。

但我最重要的回應是, 我們投入了大量的時間, 預算和精力來創建一個編輯器, 使人們可以釋放自己的創造力並創建自己的故事, 玩家可以從Steam上免費下載這些故事。

我為團隊和我們的成就感到非常自豪。

影行歸來(Shadowrun Return)遊戲評測2

Shadowrun Return的風格可追溯至90年代的CRPG。你可能無法從許多現代遊戲中得到的這種遊戲風格有什麼吸引力?

曾幾何時, 人們足夠耐心地閱讀並讓他們的想像力成為體驗的一部分。許多現代遊戲讓我感覺像是一個消極的消費者, 坐在鏡頭旁, 讓娛樂消磨了我。儘管現代遊戲中的聲音非常出色, 但我想想像一下我正在與之交談的角色聽起來像什麼。而且我也不想听到我角色的聲音。我希望他以我想像他說話的方式說出我的對話選擇。

你對Shadowrun Return在未來幾個月中將如何繼續增長有什麼希望? Harebrained Schemes的團隊必須以遊戲補丁或新內容的形式添加到遊戲中的哪些計劃?

我們剛剛發布了iPad和Android平板電腦版本, 並支持它們以及遊戲的PC和OSX版本。我們的Linux版本的遊戲Beta版即將發布。我們的下一次更新已接近完成。除了修正錯誤外, 我們還向編輯器添加了一些遊戲大師真正喜歡的功能。

最重要的是, 我們正在研究下一個故事, 該故事的範圍與在柏林發生的《死人的開關》大致相同。我們對此感到非常興奮。這是我們柏林運動的主要目標:

• 更加靈活的故事情節–選擇首先完成的故事, 以及完成目標的哪個派系

•更深入地了解NPC跑步者角色

• 新武器, 服裝, 肖像, 音樂和敵人-包括更多魔法生物

• 改進了物理熟練的遊戲玩法-以及其他一些現有原型的新增功能

• 歐洲城市, 外觀, 氛圍和人物造型都大相徑庭

• 這個故事突出了《暗影狂奔:德國》資料冊的引人入勝的主題

影行作為一個虛構的宇宙有著悠久的歷史, 你們中的一些人在成為該虛構小說的一部分上也有著悠久的歷史。是什麼讓Shadowrun成為你多年後仍想回到的世界?

對我而言, 它涉及場景的深度和廣度, 以及它在現實世界中的根源。我喜歡在西雅圖冒險, 而不是"在這裡插入幻想之城"。它使我著陸, 並使我的動作感覺像是具有重力。我喜歡Shadowrun解決科幻/幻想環境中的現實問題, 例如貧困, 偏執, 不受管制的公司權力。 Shadowrun中的許多角色都基於流行的比喻, 但具有諷刺意味的現代旋轉和真實深度。

我之前說過這個例子, 但我喜歡這個例子:在桌面遊戲中, 我創建了一個猶太矮人裝飾者, 他被家人排斥並扔出了屋子。他的家人對他是矮人或被"喚醒"並不感到沮喪。他們的問題是他已將網絡技術安裝到自己的身體中-他們認為這是對上帝的冒犯。現在, 他生活在大街上, 向向他付款或庇護的人盜竊安全系統。你只能在Shadowrun中找到它。

自發布以來, 你從Shadowrun社區聽到了什麼?他們要求接下來看什麼特別的東西?

當然!團隊的幾名成員每天與我們的社區互動。我們愛他們。大多數人都非常樂於助人, 具有建設性和支持性, 並會盡力了解遊戲開發的挑戰。很高興為他們提供娛樂和工具。至於需求, 他們想要更好的保存遊戲功能, 他們想要Linux, 他們想要更新編輯器, 他們想要Berlin。我們打算全部交付。

我們向執行製片人Mitch Gitelman詢問了該遊戲, 其靈感以及他對某些遊戲功能的批評者的回應。在下面查看他的答案, 如果你對Harebrained計劃的最新發展感興趣, 請不要錯過為他們目前的Kickstarter捐款的機會, 魔像至寶–在豐富的新幻想世界中, 令人驚訝的數字和桌面微型遊戲汞合金。

影行宇宙一直吸引著科幻小說和奇幻小說中的許多靈感; "死人的開關"廣告系列是否有特定的靈感來源?

毫無疑問。我們絕對從《雷蒙德大睡以及諸如黑色電影經典之類的主題和藝術方向, 例如馬耳他獵鷹。作為故事的設計者, 喬丹(Jordan)深入研究了暗影遊(Shadowrun)小說, 並從奈傑爾·芬德利(Nigel Findley)的小說等幾本舊書中找到了靈感獨狼.

儘管有很多人為這個故事和對話做出了貢獻, 特別是我們的藝術總監邁克·麥凱恩(Mike McCain), 但我個人還是受到了一位Kickstarter支持者創作的YouTube視頻的啟發。它確實幫助我專注於寫作。

《暗影逃亡》似乎極大地借鑒了XCOM中的戰鬥模型:《敵人未知》。該系統有什麼吸引力?你覺得《暗影逃亡》與XCOM的戰斗方式有何不同?

我們最初的想法是將戰術戰鬥以最初的1994 XCOM為基礎, 因為我們認為我們的玩家會希望達到這種戰術控制水平。在開始演奏時, 我們發現節奏慢於我們所能接受的速度, 並且增加了索具和靈魂召喚之類的功能, 感覺有些"棘手"。因此, 我們需要採用更新, 更簡化的方法。

從機械上講, 《暗影逃亡》與XCOM非常相似:《未知敵人》, 直到你獲得角色原型的特殊能力以及以原型開始並以任意方式成長角色的能力為止。此外, 我們添加了一個複雜的故事以及與有趣人物的對話。

如果在發布之前還有幾個月的開發時間, 那麼團隊將集中精力開發和/或改進哪些功能?

在工程方面, 毫無疑問, 我們的保存遊戲系統。從內容的角度來看, 我們希望看到更多可選的陰影運行。總是有更多你想調整的東西, 但這是兩個大問題。

一些人批評遊戲的教程和向玩家教授新功能的方法。平衡遊戲內教程與讓玩家參與並在故事中向前邁進的願望是否具有挑戰性?

這是一個挑戰。有許多出色的遊戲將其教程與敘述無縫地融合在一起。在其他地方, 你覺得你需要通過b.s.進行訓練。一次邁出一步的理由。 Shadowrun Return因其出色的寫作和正確的音調而受到讚譽。時間, 預算以及我們對正確調音和講故事的專注使我們能夠以這種方式優先考慮教程。另外, 該遊戲具有非常古老的敏感性, 我們的教程也不例外。

Harebrained Schemes是一個相對較小的獨立開發商, 但RPG歷來是非常大且複雜的遊戲;你必須削減一些特定的彎角才能成功嗎?

再說一次, 我寧願說聚焦範圍而不是偷工減料。儘管我們的Kickstarter取得了很大的成功, 但是當你取消Kickstarter的減價, 亞馬遜的減價, 微軟的減價, Backer的獎勵以及運輸費用時, 我們仍然為RPG支付了非常小的預算。許多遊戲項目都因預算膨脹或進度拖延而遭受損失–正如你所看到的, Kickstarter遊戲項目也不例外。我們感到對支持者非常負責, 儘管我們投入了一些錢並延長了時間表以解決我們的Kickstarter延伸目標, 但我們知道在確定功能集時必須保持無情。

我們知道我們需要集中精力於最重要的元素–忠於Shadowrun, 講一個好故事, 有趣的戰術戰鬥, 並允許你創建和發展自己的角色。許多計算機RPG都包含戰利品掉落之類的功能, 但是Shadowrun的本質與之無關。這是關於扮演角色並發現危險的謎團。因此, 當需要完善我們的功能集時, 決策相對容易。除了我們的保存遊戲系統。那是一個艱難的過程。

對於那些認為該活動對於RPG而言過於線性的玩家, 你有什麼反應?

我指的是你先前的問題。 Harebrained Schemes是一家小型工作室, 預算少, 並且製作了漂亮的RPG, 具有無類角色創建系統, 有趣的戰鬥和不錯的故事, 並在大約一年的時間內將其定價為20美元。我們所比較的遊戲通常是預算和團隊規模的10到100倍, 售價高達60美元。

但我最重要的回應是, 我們投入了大量的時間, 預算和精力來創建一個編輯器, 使人們可以釋放自己的創造力並創建自己的故事, 玩家可以從Steam上免費下載這些故事。

我為團隊和我們的成就感到非常自豪。

影行歸來(Shadowrun Return)遊戲評測2

Shadowrun Return的風格可追溯至90年代的CRPG。你可能無法從許多現代遊戲中得到的這種遊戲風格有什麼吸引力?

曾幾何時, 人們足夠耐心地閱讀並讓他們的想像力成為體驗的一部分。許多現代遊戲讓我感覺像是一個消極的消費者, 坐在鏡頭旁, 讓娛樂消磨了我。儘管現代遊戲中的聲音非常出色, 但我想想像一下我正在與之交談的角色聽起來像什麼。而且我也不想听到我角色的聲音。我希望他以我想像他說話的方式說出我的對話選擇。

你對Shadowrun Return在未來幾個月中將如何繼續增長有什麼希望? Harebrained Schemes的團隊必須以遊戲補丁或新內容的形式添加到遊戲中的哪些計劃?

我們剛剛發布了iPad和Android平板電腦版本, 並支持它們以及遊戲的PC和OSX版本。我們的Linux版本的遊戲Beta版即將發布。我們的下一次更新已接近完成。除了修正錯誤外, 我們還向編輯器添加了一些遊戲大師真正喜歡的功能。

最重要的是, 我們正在研究下一個故事, 該故事的範圍與在柏林發生的《死人的開關》大致相同。我們對此感到非常興奮。這是我們柏林運動的主要目標:

• 更加靈活的故事情節–選擇首先完成的故事, 以及完成目標的哪個派系

•更深入地了解NPC跑步者角色

• 新武器, 服裝, 肖像, 音樂和敵人-包括更多魔法生物

• 改進了物理熟練的遊戲玩法-以及其他一些現有原型的新增功能

• 歐洲城市, 外觀, 氛圍和人物造型都大相徑庭

• 這個故事突出了《暗影狂奔:德國》資料冊的引人入勝的主題

影行作為一個虛構的宇宙有著悠久的歷史, 你們中的一些人在成為該虛構小說的一部分上也有著悠久的歷史。是什麼讓Shadowrun成為你多年後仍想回到的世界?

對我而言, 它涉及場景的深度和廣度, 以及它在現實世界中的根源。我喜歡在西雅圖冒險, 而不是"在這裡插入幻想之城"。它使我著陸, 並使我的動作感覺像是具有重力。我喜歡Shadowrun解決科幻/幻想環境中的現實問題, 例如貧困, 偏執, 不受管制的公司權力。 Shadowrun中的許多角色都基於流行的比喻, 但具有諷刺意味的現代旋轉和真實深度。

我之前說過這個例子, 但我喜歡這個例子:在桌面遊戲中, 我創建了一個猶太矮人裝飾者, 他被家人排斥並扔出了屋子。他的家人對他是矮人或被"喚醒"並不感到沮喪。他們的問題是他已將網絡技術安裝到自己的身體中-他們認為這是對上帝的冒犯。現在, 他生活在大街上, 向向他付款或庇護的人盜竊安全系統。你只能在Shadowrun中找到它。

自發布以來, 你從Shadowrun社區聽到了什麼?他們要求接下來看什麼特別的東西?

當然!團隊的幾名成員每天與我們的社區互動。我們愛他們。大多數人都非常樂於助人, 具有建設性和支持性, 並會盡力了解遊戲開發的挑戰。很高興為他們提供娛樂和工具。至於需求, 他們想要更好的保存遊戲功能, 他們想要Linux, 他們想要更新編輯器, 他們想要Berlin。我們打算全部交付。

我們向執行製片人Mitch Gitelman詢問了該遊戲, 其靈感以及他對某些遊戲功能的批評者的回應。在下面查看他的答案, 如果你對Harebrained計劃的最新發展感興趣, 請不要錯過為他們目前的Kickstarter捐款的機會, 魔像至寶–在豐富的新幻想世界中, 令人驚訝的數字和桌面微型遊戲汞合金。

影行宇宙一直吸引著科幻小說和奇幻小說中的許多靈感; "死人的開關"廣告系列是否有特定的靈感來源?

毫無疑問。我們絕對從《雷蒙德大睡以及諸如黑色電影經典之類的主題和藝術方向, 例如馬耳他獵鷹。作為故事的設計者, 喬丹(Jordan)深入研究了暗影遊(Shadowrun)小說, 並從奈傑爾·芬德利(Nigel Findley)的小說等幾本舊書中找到了靈感獨狼.

儘管有很多人為這個故事和對話做出了貢獻, 特別是我們的藝術總監邁克·麥凱恩(Mike McCain), 但我個人還是受到了一位Kickstarter支持者創作的YouTube視頻的啟發。它確實幫助我專注於寫作。

《暗影逃亡》似乎極大地借鑒了XCOM中的戰鬥模型:《敵人未知》。該系統有什麼吸引力?你覺得《暗影逃亡》與XCOM的戰斗方式有何不同?

我們最初的想法是將戰術戰鬥以最初的1994 XCOM為基礎, 因為我們認為我們的玩家會希望達到這種戰術控制水平。在開始演奏時, 我們發現節奏慢於我們所能接受的速度, 並且增加了索具和靈魂召喚之類的功能, 感覺有些"棘手"。因此, 我們需要採用更新, 更簡化的方法。

從機械上講, 《暗影逃亡》與XCOM非常相似:《未知敵人》, 直到你獲得角色原型的特殊能力以及以原型開始並以任意方式成長角色的能力為止。此外, 我們添加了一個複雜的故事以及與有趣人物的對話。

如果在發布之前還有幾個月的開發時間, 那麼團隊將集中精力開發和/或改進哪些功能?

在工程方面, 毫無疑問, 我們的保存遊戲系統。從內容的角度來看, 我們希望看到更多可選的陰影運行。總是有更多你想調整的東西, 但這是兩個大問題。

一些人批評遊戲的教程和向玩家教授新功能的方法。平衡遊戲內教程與讓玩家參與並在故事中向前邁進的願望是否具有挑戰性?

這是一個挑戰。有許多出色的遊戲將其教程與敘述無縫地融合在一起。在其他地方, 你覺得你需要通過b.s.進行訓練。一次邁出一步的理由。 Shadowrun Return因其出色的寫作和正確的音調而受到讚譽。時間, 預算以及我們對正確調音和講故事的專注使我們能夠以這種方式優先考慮教程。另外, 該遊戲具有非常古老的敏感性, 我們的教程也不例外。

Harebrained Schemes是一個相對較小的獨立開發商, 但RPG歷來是非常大且複雜的遊戲;你必須削減一些特定的彎角才能成功嗎?

再說一次, 我寧願說聚焦範圍而不是偷工減料。儘管我們的Kickstarter取得了很大的成功, 但是當你取消Kickstarter的減價, 亞馬遜的減價, 微軟的減價, Backer的獎勵以及運輸費用時, 我們仍然為RPG支付了非常小的預算。許多遊戲項目都因預算膨脹或進度拖延而遭受損失–正如你所看到的, Kickstarter遊戲項目也不例外。我們感到對支持者非常負責, 儘管我們投入了一些錢並延長了時間表以解決我們的Kickstarter延伸目標, 但我們知道在確定功能集時必須保持無情。

我們知道我們需要集中精力於最重要的元素–忠於Shadowrun, 講一個好故事, 有趣的戰術戰鬥, 並允許你創建和發展自己的角色。許多計算機RPG都包含戰利品掉落之類的功能, 但是Shadowrun的本質與之無關。這是關於扮演角色並發現危險的謎團。因此, 當需要完善我們的功能集時, 決策相對容易。除了我們的保存遊戲系統。那是一個艱難的過程。

對於那些認為該活動對於RPG而言過於線性的玩家, 你有什麼反應?

我指的是你先前的問題。 Harebrained Schemes是一家小型工作室, 預算少, 並且製作了漂亮的RPG, 具有無類角色創建系統, 有趣的戰鬥和不錯的故事, 並在大約一年的時間內將其定價為20美元。我們所比較的遊戲通常是預算和團隊規模的10到100倍, 售價高達60美元。

但我最重要的回應是, 我們投入了大量的時間, 預算和精力來創建一個編輯器, 使人們可以釋放自己的創造力並創建自己的故事, 玩家可以從Steam上免費下載這些故事。

我為團隊和我們的成就感到非常自豪。

影行歸來(Shadowrun Return)遊戲評測2

Shadowrun Return的風格可追溯至90年代的CRPG。你可能無法從許多現代遊戲中得到的這種遊戲風格有什麼吸引力?

曾幾何時, 人們足夠耐心地閱讀並讓他們的想像力成為體驗的一部分。許多現代遊戲讓我感覺像是一個消極的消費者, 坐在鏡頭旁, 讓娛樂消磨了我。儘管現代遊戲中的聲音非常出色, 但我想想像一下我正在與之交談的角色聽起來像什麼。而且我也不想听到我角色的聲音。我希望他以我想像他說話的方式說出我的對話選擇。

你對Shadowrun Return在未來幾個月中將如何繼續增長有什麼希望? Harebrained Schemes的團隊必須以遊戲補丁或新內容的形式添加到遊戲中的哪些計劃?

我們剛剛發布了iPad和Android平板電腦版本, 並支持它們以及遊戲的PC和OSX版本。我們的Linux版本的遊戲Beta版即將發布。我們的下一次更新已接近完成。除了修正錯誤外, 我們還向編輯器添加了一些遊戲大師真正喜歡的功能。

最重要的是, 我們正在研究下一個故事, 該故事的範圍與在柏林發生的《死人的開關》大致相同。我們對此感到非常興奮。這是我們柏林運動的主要目標:

• 更加靈活的故事情節–選擇首先完成的故事, 以及完成目標的哪個派系

•更深入地了解NPC跑步者角色

• 新武器, 服裝, 肖像, 音樂和敵人-包括更多魔法生物

• 改進了物理熟練的遊戲玩法-以及其他一些現有原型的新增功能

• 歐洲城市, 外觀, 氛圍和人物造型都大相徑庭

• 這個故事突出了《暗影狂奔:德國》資料冊的引人入勝的主題

影行作為一個虛構的宇宙有著悠久的歷史, 你們中的一些人在成為該虛構小說的一部分上也有著悠久的歷史。是什麼讓Shadowrun成為你多年後仍想回到的世界?

對我而言, 它涉及場景的深度和廣度, 以及它在現實世界中的根源。我喜歡在西雅圖冒險, 而不是"在這裡插入幻想之城"。它使我著陸, 並使我的動作感覺像是具有重力。我喜歡Shadowrun解決科幻/幻想環境中的現實問題, 例如貧困, 偏執, 不受管制的公司權力。 Shadowrun中的許多角色都基於流行的比喻, 但具有諷刺意味的現代旋轉和真實深度。

我之前說過這個例子, 但我喜歡這個例子:在桌面遊戲中, 我創建了一個猶太矮人裝飾者, 他被家人排斥並扔出了屋子。他的家人對他是矮人或被"喚醒"並不感到沮喪。他們的問題是他已將網絡技術安裝到自己的身體中-他們認為這是對上帝的冒犯。現在, 他生活在大街上, 向向他付款或庇護的人盜竊安全系統。你只能在Shadowrun中找到它。

自發布以來, 你從Shadowrun社區聽到了什麼?他們要求接下來看什麼特別的東西?

當然!團隊的幾名成員每天與我們的社區互動。我們愛他們。大多數人都非常樂於助人, 具有建設性和支持性, 並會盡力了解遊戲開發的挑戰。很高興為他們提供娛樂和工具。至於需求, 他們想要更好的保存遊戲功能, 他們想要Linux, 他們想要更新編輯器, 他們想要Berlin。我們打算全部交付。

七水葉

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