SSX系列遊戲介紹

2021 年 5 月 8 日16:39:46 发表评论 34 次瀏覽
SSX系列遊戲介紹1

單板滑雪迷們等待EA Sports五年多的時間才恢復了其頂級SSX特許經營權。雖然重新啟動通過繼續該系列的荒誕絕招和高難度比賽而使某些人激動不已, 但其他人卻對令人沮喪的Survive It模式產生了疑問。我們與創意總監托德·巴蒂(Todd Batty)進行了交談, 以了解發生了什麼變化, 發生了什麼裁切以及他希望帶回來什麼。下面為大家帶來SSX系列遊戲介紹

因此, 我們研究了動作冒險遊戲。動作冒險遊戲的目標非常簡單。你必須從關卡的開始到關卡的結束都做到這一點, 而不會被殺死。我們想知道在SSX包裝器下的外觀和感覺如何, 試圖使事情變得瘋狂, 誇張和超級商場。那就是有關機翼服和環境危害的想法的來源。

並非每個評論者或播放器都面臨生存過程中的最大問題我做了, 但這絕對是該系列中最具爭議的更改。展望未來, 你是否認為生存下去是專營權的永久組成部分?

你是絕對正確的。情況好壞參半。我們想要建立如此多的賽道並建立如此龐大的世界的原因之一就是試圖吸引盡可能多的遊戲玩家。我們的遊戲是如此之大, 擁有如此多樣, 不同類型的遊戲體驗, 以至於我確定並不是每個人都會喜歡所有東西。人們喜歡和不喜歡的事物。

但是我也非常有信心, 每個人都會對自己喜歡的東西進行改進, 並且會有很多這樣的內容供你選擇。自發貨以來, 我可能在SSX上投入了100多個小時, 而我在153滴遊戲中仍然只有22枚獎牌, 這意味著我實際上只玩了22滴遊戲……但是我花了100多個小時來完成所以。我有自己喜歡的滴劑類型。我不喜歡在生存課程上騙人, 但同時, 如果我們可以在其中一個上設成特技取勝條件, 則可能會有一些人喜歡那樣。我們為什麼不呢?

然後, 我們嘗試確保將人們指向最簡單, 最全球化, 普遍喜歡的體驗, 作為他們應該首先去體驗的體驗。如果查看"瀏覽"模式, 則大多數功能峰下降都是免費的。你無需支付任何費用即可解鎖它們。一些瘋狂的, 偏遠的國家, 超級困難的課程是我們的核心遊戲玩家喜歡的課程, 但這些課程需要花費100, 000或150, 000積分才能解鎖。我們試圖以一種可以使人們首先進入較簡單課程的方式來調整遊戲。

我認為SSX的未來是由我們的社區100%理想地確定的未來。從我們開始接觸並開始與他們建立關係並問他們:"你想要什麼?對你來說重要的是什麼?"之時, 我們的社區就與我們建立了出色的合作夥伴關係。我在PS3上有50多個朋友, 在360上有70多個朋友, 這些朋友幾乎是我們社區的所有成員。我在看他們喜歡什麼。我們在玩遊戲時聊天。我認為SSX的未來理想地由他們決定。他們是將要玩遊戲, 支持遊戲並告訴他們的朋友玩遊戲的人。如果他們認為我們應該廢除它, 但嘗試其他新方法, 那麼我們會聽取。如果他們想要更多的生存空間, 但又希望以某種方式對其進行調整或更改, 我認為我們會這樣做。

你的遊戲玩家標籤在社區中廣為人知, 他們專門談論你的得分。開發人員並不一定總是將其資金投入到他們的遊戲社區中。

這聽起來可能很俗氣, 但這無疑是十多年來創造遊戲的第一款遊戲, 我從事了這麼長時間的遊戲後一直很興奮。最初發佈時, 我在NBA Street上玩的很開心, 但是異步遊戲和RiderNet的出色之處在於我可以同時與50個人一起比賽。每次我拿起控制器並在資源管理器中扔下一個幽靈時, 如果我表現不佳, 我就會知道他們會為我的糟糕表現而取笑我。我癡迷於在註銷之前嘗試對其進行修復, 以便人們可以與不錯的幽靈對戰。

我看到一個論壇發布者看到你的鬼魂, 並指責你使用開發人員的技巧來取得成功, 但有人回應並為你辯護, 說:"不, 我認為他就是那樣。"

我們在演示中得到了這一點。我和遊戲製作人甚至在演示中都與社區中的很多人成為朋友, 我們降低了相當高的技巧得分和相當不錯的比賽時間。在短時間內, 每個人都像在說:"他們在使用作弊工具!他們沒有像我們其他人那樣的4級設備!"然後慢慢但肯定地, 社區開始擊敗我們。到遊戲發佈時, 我們已經遠遠落後於演示版的排行榜。

至少要說清楚我們社區中某些人的能力, 真是令人感到謙卑。那真是太棒了。每天我都有來自社區的新仇敵。有人提出了一個比賽時間, 我會花兩三個小時來嘗試擊敗他們, 只是追趕他們的幽靈。最終, 我不得不承認我只是做不到。能夠以這種方式與社區互動對我來說真的很有趣。這也很有價值, 因為我看到了人們與遊戲互動的方式。我看到了他們的吸引力。我看到他們喜歡什麼, 不喜歡什麼。這將有助於我們在將來製定一些關鍵決策。

這是在遊戲線人問題#229。

SSX系列遊戲介紹2

我喜歡異步多人遊戲的方法, 但是我看到一些玩家抱怨無法與朋友輕鬆地進行更多傳統的多人遊戲, 並且無法進行分屏遊戲。你是否會考慮回到那種多人遊戲風格?

我絕對認為我們會探索回到這一點。移除分屏是我整個職業生涯中最艱難的決定之一。因為我是一名老牌遊戲玩家, 所以我推開並保持分屏的時間可能要長得多, 因為我是一位老牌遊戲玩家, 而我對原始SSX的最深切的回憶是在沙發上與房間中的其他人一起玩。

歸根結底, 這是一個非常昂貴的功能。我們不只是掉以輕心。我們以全新的代碼庫為基礎構建了該遊戲, 但該遊戲不存在分屏顯示。添加它是我們渲染團隊付出的巨大努力, 他們已經在努力滿足我們的其他一些目標, 例如我們要下山的速度, 山多大並試圖確保仍在播放。我們非常重視保持出色, 穩定的幀率。就像正在開發中的許多東西一樣, 它最終會因為很多工作而被砍掉, 而那些必須從事的工作的人正在做其他非常重要的事情。

對我來說, 那是艱難的一年, 絕對是我希望看到的重振旗鼓。不幸的是, 很多遊戲都已經脫離了分屏顯示, 而且我敢肯定, 原因很多, 原因與我剛才提到的相同。你甚至在很多直的純賽車遊戲中都看不到它。你不會看到很多遊戲實際上仍然支持分屏顯示。

對於傳統的多人遊戲, 這又取決於我們可以使用的時間和資源, 如果我們想做一個傳統的多人在線模型, 我們可能可以做到這一點, 但是這樣做會以犧牲RiderNet和異步資源為代價模型以及你在我們的遊戲中看到的所有在線功能。我們看了自己製作的遊戲, 然後決定使用的遊戲是異步模型。考慮到我們不僅僅是賽車遊戲, 我認為這是我們打造的最好的遊戲。我堅信選擇要要做的事情然後真正非常好地完成它們, 而不是嘗試做所有事情然後半途而廢。我們認為, 我們構建的在線模型無疑是最適合該遊戲的模型。

過去, 許多SSX的頭對頭多人遊戲元素始終圍繞賽車展開。我們看著SSX並認為這首先是一個花樣遊戲。我對SSX的最美好的回憶是通過控制器並嘗試設置高分。我們試圖弄清楚如何將其轉化為現代的在線世界。那就是全球事件的發生。正是基於回合製的人, 他將成為得分最高的多人遊戲, 但是我們都可以通過實時更新同時做到彼此之間的相對狀態。顯然, 傳統上, 比賽將以3-2-1的方式進行, 從起跑門開始, 我們開始。我們認為, 如果我們採用更多的計時賽方法進行比賽, 我們可以使用相同的系統, 因此我們可以進一步進行投資, 並使該系統既豐富又健壯和令人敬畏。這絕對不是我後悔的決定。我仍然認為這是我們開發的遊戲的最佳模型。就是說, 我很想同時做到這兩個。

你可能不會注意到的另一件令人敬畏的事情是, 它缺少一些東西, 但是我們的在線沒有延遲。在線沒有碰撞, 這也意味著玩家不會悲傷。我無法想像在線玩家會在遊戲中做些什麼-從直升機上跳下來, 坐在那裡, 在所有人跌倒時向他們衝拳。對於那傢伙衝過他們的人來說, 這將是很棒的, 但對於其他人來說卻不是那麼好。我們的某些水平很難, 也充滿挑戰。如果我要摔倒, 並且我建立了100個動作的組合, 價值1000萬分, 我是否真的希望有人從屏幕外飛來, 擊倒我並毀掉那個組合?戰鬥和欺騙確實並沒有讓他們相處得很好。

在PS2-era SSX遊戲中, 如果你偏離路線, 則只需重設軌道即可。在此遊戲中, 如果你陷入困境, 則可以倒帶或完全重新開始比賽。你是否有任何特定原因決定避免快速重設回到賽道?

如果你向鐵桿SSX社區詢問, 那麼在過去的遊戲中, 快速重置到賽道實際上變成了一個非常可怕的漏洞。弄清楚要把某人帶回到正軌的位置, 這是一個艱鉅的挑戰。較舊的SSX遊戲仍然存在你必須跳過的鴻溝和死亡陷阱。你將不得不跳過一個鴻溝, 如果你沒有足夠的速度或沒有非常正確地跳過它, 你將無法清除鴻溝。如果按下選擇鍵或落入選擇鍵, 遊戲將使你重新回到軌道上, 並且將發生以下兩種情況之一。

有時, 它會使你後退, 但後退的距離不夠遠, 無法獲得足夠的速度來實際進行跳躍。然後, 你將陷入這種永久循環, 被送回並試圖進行跳躍而不是進行跳躍, 最終導致重置。過去的重置時間更長且更慢。將會發生的第二件事是弄清楚如何將其用作作弊手段。有時, 你可能會陷入這些鴻溝, 而不是跳下去, 而是飛走了。你不會進入另一側, 但是就像你將要撞到遠處的牆壁一樣, 你可以按選擇按鈕, 它將使你向前彎曲到軌道上。你實際上可以使用它來節省時間。社區稱之為"蟲洞", 但這只是遊戲邏輯, 試圖找出讓你重回賽道的最佳位置。當然, 玩家想出了方法來利用它。

那就是我們試圖擺脫的東西。試圖快速解決故障始終是一個挑戰。我們通過早期的焦點測試意識到的一件事是, 一些得分高的人有效地複位了很多東西, 尤其是在一些較困難的賽道上。我們向渲染團隊和系統團隊提出了挑戰, 要求他們盡可能快地進行重置。它們大約需要四到五秒鐘。這對他們來說是一個很大的證明。我不會說這是一個完美的系統, 但是它不能被利用, 這是我的目標。我們知道這個遊戲會有很多強迫症的高分設置。我們希望盡可能確保每個人都在一個公平的競爭環境中。

我見過有人對讓角色解鎖的決定感到惱火。當你解鎖想要的角色時, 你可能已經與其他人積累了一定的經驗, 並且可以說待在那個角色上會更好。

實際上, 這更多的是幻想, 而不是現實。我們希望使遊戲對不同技能水平的玩家盡可能友好。如果你是一個不太擅長游戲的全新人, 我們希望你能夠獲得足夠的獎勵並提升你的性格, 以激勵你繼續前進。前四個級別的經驗非常容易獲得。佐伊(Zoe)是第一個被解鎖的角色, 如果你真的有任何真正的技能, 那麼在你完成本教程或進行一次奔跑時, 她已經處於第四或第五級。你可能會想, "哦, 天哪, 她已經達到了第五級, 我不想解鎖一個新角色並花費所有時間, "但是你沒有意識到它並沒有真正花費你任何時間達到這一點。我可以在兩到三輪中將角色升級到七或八級。

我完全承認那是一種感知能力。當你嘗試讓新手可以使用遊戲時, 有時它會使退伍軍人或更有經驗的玩家意識到事情並非他們所想像的。解鎖角色需要花費10, 000個積分, 這大約等於我們遊戲中的比索。我們考慮過要建立一個全球XP系統, 由你來獨立於角色升級, 但我認為它可以為遊戲提供更多的支腿和可重玩性, 以使角色單獨升級。社區中的許多人為特定事件升級了特定角色。我已經將Elise升級為翼裝賽車。我已經升級了Mac以進行欺騙。我將Moby升級為更純粹的非機翼賽車。如果你只想將自己獻給一個角色, 則可以做到並將其提升到第10級。如果你想與所有不同的角色一起玩, 則有很多工作要做, 並且還具有許多額外的可重玩性。

你已經提到可以將一些更瘋狂的SSX Tricky風格的曲目作為DLC進行。還有這種可能性嗎?

我很想和你談談類似的事情, 但我什至禁止承認SSX中是否會存在DLC。我得閉上嘴。我們正在聽取社區和粉絲的意見, 希望在將來的某個時候, 我們能夠為他們提供一些很棒的東西。

你如何看待SSX系列從此向前發展的未來?

我過去一年左右一直在大聲疾呼, 但彼得·摩爾(Peter Moore)和約翰·里奇蒂埃洛(John Riccitiello)以及EA的其他一些資​​深人士所說的一件很棒的事情是, 他們真的想將我們的業務發展成不僅僅是做一件事情脫冠, 但實際上是建立和投資特許經營權。我們與SSX的目標是打下基礎, 並提供現代化的下一代產品, 但忠實於我們認為這一代遊戲機真正缺乏的SSX遊戲玩法傳統。我認為我們已經做到了。我們為自己製作的遊戲感到非常自豪。似乎人們真的很喜歡它, 並且獲得了很多樂趣, 並且變得上癮了。我絕對希望這是專營權的開始。如果人們採用它, 並且效果很好, 那麼我很樂意看到更多的SSX受人們的需求以及我們社區的需求驅動。

因此, 我們研究了動作冒險遊戲。動作冒險遊戲的目標非常簡單。你必須從關卡的開始到關卡的結束都做到這一點, 而不會被殺死。我們想知道在SSX包裝器下的外觀和感覺如何, 試圖使事情變得瘋狂, 誇張和超級商場。那就是有關機翼服和環境危害的想法的來源。

並非每個評論者或播放器都面臨生存過程中的最大問題我做了, 但這絕對是該系列中最具爭議的更改。展望未來, 你是否認為生存下去是專營權的永久組成部分?

你是絕對正確的。情況好壞參半。我們想要建立如此多的賽道並建立如此龐大的世界的原因之一就是試圖吸引盡可能多的遊戲玩家。我們的遊戲是如此之大, 擁有如此多樣, 不同類型的遊戲體驗, 以至於我確定並不是每個人都會喜歡所有東西。人們喜歡和不喜歡的事物。

但是我也非常有信心, 每個人都會對自己喜歡的東西進行改進, 並且會有很多這樣的內容供你選擇。自發貨以來, 我可能在SSX上投入了100多個小時, 而我在153滴遊戲中仍然只有22枚獎牌, 這意味著我實際上只玩了22滴遊戲……但是我花了100多個小時來完成所以。我有自己喜歡的滴劑類型。我不喜歡在生存課程上騙人, 但同時, 如果我們可以在其中一個上設成特技取勝條件, 則可能會有一些人喜歡那樣。我們為什麼不呢?

然後, 我們嘗試確保將人們指向最簡單, 最全球化, 普遍喜歡的體驗, 作為他們應該首先去體驗的體驗。如果查看"瀏覽"模式, 則大多數功能峰下降都是免費的。你無需支付任何費用即可解鎖它們。一些瘋狂的, 偏遠的國家, 超級困難的課程是我們的核心遊戲玩家喜歡的課程, 但這些課程需要花費100, 000或150, 000積分才能解鎖。我們試圖以一種可以使人們首先進入較簡單課程的方式來調整遊戲。

我認為SSX的未來是由我們的社區100%理想地確定的未來。從我們開始接觸並開始與他們建立關係並問他們:"你想要什麼?對你來說重要的是什麼?"之時, 我們的社區就與我們建立了出色的合作夥伴關係。我在PS3上有50多個朋友, 在360上有70多個朋友, 這些朋友幾乎是我們社區的所有成員。我在看他們喜歡什麼。我們在玩遊戲時聊天。我認為SSX的未來理想地由他們決定。他們是將要玩遊戲, 支持遊戲並告訴他們的朋友玩遊戲的人。如果他們認為我們應該廢除它, 但嘗試其他新方法, 那麼我們會聽取。如果他們想要更多的生存空間, 但又希望以某種方式對其進行調整或更改, 我認為我們會這樣做。

你的遊戲玩家標籤在社區中廣為人知, 他們專門談論你的得分。開發人員並不一定總是將其資金投入到他們的遊戲社區中。

這聽起來可能很俗氣, 但這無疑是十多年來創造遊戲的第一款遊戲, 我從事了這麼長時間的遊戲後一直很興奮。最初發佈時, 我在NBA Street上玩的很開心, 但是異步遊戲和RiderNet的出色之處在於我可以同時與50個人一起比賽。每次我拿起控制器並在資源管理器中扔下一個幽靈時, 如果我表現不佳, 我就會知道他們會為我的糟糕表現而取笑我。我癡迷於在註銷之前嘗試對其進行修復, 以便人們可以與不錯的幽靈對戰。

我看到一個論壇發布者看到你的鬼魂, 並指責你使用開發人員的技巧來取得成功, 但有人回應並為你辯護, 說:"不, 我認為他就是那樣。"

我們在演示中得到了這一點。我和遊戲製作人甚至在演示中都與社區中的很多人成為朋友, 我們降低了相當高的技巧得分和相當不錯的比賽時間。在短時間內, 每個人都像在說:"他們在使用作弊工具!他們沒有像我們其他人那樣的4級設備!"然後慢慢但肯定地, 社區開始擊敗我們。到遊戲發佈時, 我們已經遠遠落後於演示版的排行榜。

至少要說清楚我們社區中某些人的能力, 真是令人感到謙卑。那真是太棒了。每天我都有來自社區的新仇敵。有人提出了一個比賽時間, 我會花兩三個小時來嘗試擊敗他們, 只是追趕他們的幽靈。最終, 我不得不承認我只是做不到。能夠以這種方式與社區互動對我來說真的很有趣。這也很有價值, 因為我看到了人們與遊戲互動的方式。我看到了他們的吸引力。我看到他們喜歡什麼, 不喜歡什麼。這將有助於我們在將來製定一些關鍵決策。

這是在遊戲線人問題#229。

SSX系列遊戲介紹2

我喜歡異步多人遊戲的方法, 但是我看到一些玩家抱怨無法與朋友輕鬆地進行更多傳統的多人遊戲, 並且無法進行分屏遊戲。你是否會考慮回到那種多人遊戲風格?

我絕對認為我們會探索回到這一點。移除分屏是我整個職業生涯中最艱難的決定之一。因為我是一名老牌遊戲玩家, 所以我推開並保持分屏的時間可能要長得多, 因為我是一位老牌遊戲玩家, 而我對原始SSX的最深切的回憶是在沙發上與房間中的其他人一起玩。

歸根結底, 這是一個非常昂貴的功能。我們不只是掉以輕心。我們以全新的代碼庫為基礎構建了該遊戲, 但該遊戲不存在分屏顯示。添加它是我們渲染團隊付出的巨大努力, 他們已經在努力滿足我們的其他一些目標, 例如我們要下山的速度, 山多大並試圖確保仍在播放。我們非常重視保持出色, 穩定的幀率。就像正在開發中的許多東西一樣, 它最終會因為很多工作而被砍掉, 而那些必須從事的工作的人正在做其他非常重要的事情。

對我來說, 那是艱難的一年, 絕對是我希望看到的重振旗鼓。不幸的是, 很多遊戲都已經脫離了分屏顯示, 而且我敢肯定, 原因很多, 原因與我剛才提到的相同。你甚至在很多直的純賽車遊戲中都看不到它。你不會看到很多遊戲實際上仍然支持分屏顯示。

對於傳統的多人遊戲, 這又取決於我們可以使用的時間和資源, 如果我們想做一個傳統的多人在線模型, 我們可能可以做到這一點, 但是這樣做會以犧牲RiderNet和異步資源為代價模型以及你在我們的遊戲中看到的所有在線功能。我們看了自己製作的遊戲, 然後決定使用的遊戲是異步模型。考慮到我們不僅僅是賽車遊戲, 我認為這是我們打造的最好的遊戲。我堅信選擇要要做的事情然後真正非常好地完成它們, 而不是嘗試做所有事情然後半途而廢。我們認為, 我們構建的在線模型無疑是最適合該遊戲的模型。

過去, 許多SSX的頭對頭多人遊戲元素始終圍繞賽車展開。我們看著SSX並認為這首先是一個花樣遊戲。我對SSX的最美好的回憶是通過控制器並嘗試設置高分。我們試圖弄清楚如何將其轉化為現代的在線世界。那就是全球事件的發生。正是基於回合製的人, 他將成為得分最高的多人遊戲, 但是我們都可以通過實時更新同時做到彼此之間的相對狀態。顯然, 傳統上, 比賽將以3-2-1的方式進行, 從起跑門開始, 我們開始。我們認為, 如果我們採用更多的計時賽方法進行比賽, 我們可以使用相同的系統, 因此我們可以進一步進行投資, 並使該系統既豐富又健壯和令人敬畏。這絕對不是我後悔的決定。我仍然認為這是我們開發的遊戲的最佳模型。就是說, 我很想同時做到這兩個。

你可能不會注意到的另一件令人敬畏的事情是, 它缺少一些東西, 但是我們的在線沒有延遲。在線沒有碰撞, 這也意味著玩家不會悲傷。我無法想像在線玩家會在遊戲中做些什麼-從直升機上跳下來, 坐在那裡, 在所有人跌倒時向他們衝拳。對於那傢伙衝過他們的人來說, 這將是很棒的, 但對於其他人來說卻不是那麼好。我們的某些水平很難, 也充滿挑戰。如果我要摔倒, 並且我建立了100個動作的組合, 價值1000萬分, 我是否真的希望有人從屏幕外飛來, 擊倒我並毀掉那個組合?戰鬥和欺騙確實並沒有讓他們相處得很好。

在PS2-era SSX遊戲中, 如果你偏離路線, 則只需重設軌道即可。在此遊戲中, 如果你陷入困境, 則可以倒帶或完全重新開始比賽。你是否有任何特定原因決定避免快速重設回到賽道?

如果你向鐵桿SSX社區詢問, 那麼在過去的遊戲中, 快速重置到賽道實際上變成了一個非常可怕的漏洞。弄清楚要把某人帶回到正軌的位置, 這是一個艱鉅的挑戰。較舊的SSX遊戲仍然存在你必須跳過的鴻溝和死亡陷阱。你將不得不跳過一個鴻溝, 如果你沒有足夠的速度或沒有非常正確地跳過它, 你將無法清除鴻溝。如果按下選擇鍵或落入選擇鍵, 遊戲將使你重新回到軌道上, 並且將發生以下兩種情況之一。

有時, 它會使你後退, 但後退的距離不夠遠, 無法獲得足夠的速度來實際進行跳躍。然後, 你將陷入這種永久循環, 被送回並試圖進行跳躍而不是進行跳躍, 最終導致重置。過去的重置時間更長且更慢。將會發生的第二件事是弄清楚如何將其用作作弊手段。有時, 你可能會陷入這些鴻溝, 而不是跳下去, 而是飛走了。你不會進入另一側, 但是就像你將要撞到遠處的牆壁一樣, 你可以按選擇按鈕, 它將使你向前彎曲到軌道上。你實際上可以使用它來節省時間。社區稱之為"蟲洞", 但這只是遊戲邏輯, 試圖找出讓你重回賽道的最佳位置。當然, 玩家想出了方法來利用它。

那就是我們試圖擺脫的東西。試圖快速解決故障始終是一個挑戰。我們通過早期的焦點測試意識到的一件事是, 一些得分高的人有效地複位了很多東西, 尤其是在一些較困難的賽道上。我們向渲染團隊和系統團隊提出了挑戰, 要求他們盡可能快地進行重置。它們大約需要四到五秒鐘。這對他們來說是一個很大的證明。我不會說這是一個完美的系統, 但是它不能被利用, 這是我的目標。我們知道這個遊戲會有很多強迫症的高分設置。我們希望盡可能確保每個人都在一個公平的競爭環境中。

我見過有人對讓角色解鎖的決定感到惱火。當你解鎖想要的角色時, 你可能已經與其他人積累了一定的經驗, 並且可以說待在那個角色上會更好。

實際上, 這更多的是幻想, 而不是現實。我們希望使遊戲對不同技能水平的玩家盡可能友好。如果你是一個不太擅長游戲的全新人, 我們希望你能夠獲得足夠的獎勵並提升你的性格, 以激勵你繼續前進。前四個級別的經驗非常容易獲得。佐伊(Zoe)是第一個被解鎖的角色, 如果你真的有任何真正的技能, 那麼在你完成本教程或進行一次奔跑時, 她已經處於第四或第五級。你可能會想, "哦, 天哪, 她已經達到了第五級, 我不想解鎖一個新角色並花費所有時間, "但是你沒有意識到它並沒有真正花費你任何時間達到這一點。我可以在兩到三輪中將角色升級到七或八級。

我完全承認那是一種感知能力。當你嘗試讓新手可以使用遊戲時, 有時它會使退伍軍人或更有經驗的玩家意識到事情並非他們所想像的。解鎖角色需要花費10, 000個積分, 這大約等於我們遊戲中的比索。我們考慮過要建立一個全球XP系統, 由你來獨立於角色升級, 但我認為它可以為遊戲提供更多的支腿和可重玩性, 以使角色單獨升級。社區中的許多人為特定事件升級了特定角色。我已經將Elise升級為翼裝賽車。我已經升級了Mac以進行欺騙。我將Moby升級為更純粹的非機翼賽車。如果你只想將自己獻給一個角色, 則可以做到並將其提升到第10級。如果你想與所有不同的角色一起玩, 則有很多工作要做, 並且還具有許多額外的可重玩性。

你已經提到可以將一些更瘋狂的SSX Tricky風格的曲目作為DLC進行。還有這種可能性嗎?

我很想和你談談類似的事情, 但我什至禁止承認SSX中是否會存在DLC。我得閉上嘴。我們正在聽取社區和粉絲的意見, 希望在將來的某個時候, 我們能夠為他們提供一些很棒的東西。

你如何看待SSX系列從此向前發展的未來?

我過去一年左右一直在大聲疾呼, 但彼得·摩爾(Peter Moore)和約翰·里奇蒂埃洛(John Riccitiello)以及EA的其他一些資​​深人士所說的一件很棒的事情是, 他們真的想將我們的業務發展成不僅僅是做一件事情脫冠, 但實際上是建立和投資特許經營權。我們與SSX的目標是打下基礎, 並提供現代化的下一代產品, 但忠實於我們認為這一代遊戲機真正缺乏的SSX遊戲玩法傳統。我認為我們已經做到了。我們為自己製作的遊戲感到非常自豪。似乎人們真的很喜歡它, 並且獲得了很多樂趣, 並且變得上癮了。我絕對希望這是專營權的開始。如果人們採用它, 並且效果很好, 那麼我很樂意看到更多的SSX受人們的需求以及我們社區的需求驅動。

該遊戲最初以副標題" Deadly Descents"宣布。你宣布刪除字幕後多久了?你是否也更改了遊戲的任何內容, 還是僅僅是營銷方面的改變?

實際上, 這更多是在營銷方面。我之前已經說過很多次了, 但是我們從第一天開始就進行比賽, 欺騙和生存, 這是我們要打造的遊戲的三大支柱。在早期, 可能是因為它是新的, 所以有人對它的生存感到興奮。那是"致命血統"的名稱和時髦徽標的來源。然後我們宣布, 人們嚇壞了, 說:"天哪, 我的SSX在哪裡?!"

真的很艱難, 遊戲仍在概念上, 我們沒有什麼可以提供的真實, 真實的遊戲玩法。我們在VGA上發布的預告片是完整的CG外包視頻展示概念。試圖組合一個40秒的視頻來展示如何競賽, 欺騙和在概念早期階段生存下來, 這被證明是困難的, 因此決定做出新事物的指導, 以生存為先, 然後再看反應是什麼。顯然, 反應至多是混合的。 [笑]我看到一些報導說它的負面率為55%到45%, 但是我可以告訴你, 從開發團隊的角度來看, 感覺像是90%的負面。

此後不久, 我們的目標是確保讓人們知道我們正在實際製作的遊戲, 並開始展示很多在比賽方面和在欺騙方面都比較熟悉的事情。這就是為什麼我們刪除《致命血統》字幕。這是重新啟動, 因此我們決定保持它超級乾淨, 並僅將其稱為SSX。我聽過很多人的陰謀論說:"哦, 第一個預告片問世了, 然後他們可能完全改變了方向。"我從事遊戲開發已經很多年了。我很想我們可以在宣布遊戲到實際完成遊戲之間的短時間內, 完全完成比賽和把戲, 並改變遊戲的所有內容。如果我們在發布遊戲之前就沒有構建所有這些東西, 那麼我們永遠也不會像以前那樣發布遊戲並按照自己的方式做。

從開發團隊的角度來看, 我們顯然有些沮喪。沒有人喜歡聽到人們不高興, 並說他們對我們所做的事情不滿意。但與此同時, 我們也感到樂觀和興奮, 希望能夠將我們一直在建造的所有東西都運到這裡, 並且過去特許經營的新粉絲也會喜歡。

為什麼你覺得生存下來是恢復SSX特許經營的必要補充?

我們當然不是EA嘗試復興SSX的第一個嘗試。這是公司中很多人都非常珍惜的遊戲, 並且很想回頭很長時間。我喜歡做的一件事是從過去的失敗中學習。我們研究了許多其他較早的嘗試來嘗試使SSX回歸。似乎不斷遇到的障礙是感覺就像是高清翻拍。 EA表示, "我們認為SSX很棒, 但我們也認為, 如果要重新發行它, 我們希望將其重新發行, 以吸引最大, 最大的遊戲玩家群體。"感覺需要新的東西。它不僅需要賽車和欺騙山峰, 還需要更多的創新。

我們回到繪圖板上, 昂首闊步, 對他說:"如果我們增加一種新的獲勝條件, 該怎麼辦?"單板滑雪遊戲已經嘗試了很多。他們增加了很多迷你游戲, 或者你必須走下山路來收集收藏品, 或者你要比對手領先100米, 而必須領先他們100多米。 SSX On Tour有很多這樣的東西, 但是它們都感覺像迷你游戲。感覺不到其中任何一個都可以包裝整個模式。

因此, 我們研究了動作冒險遊戲。動作冒險遊戲的目標非常簡單。你必須從關卡的開始到關卡的結束都做到這一點, 而不會被殺死。我們想知道在SSX包裝器下的外觀和感覺如何, 試圖使事情變得瘋狂, 誇張和超級商場。那就是有關機翼服和環境危害的想法的來源。

並非每個評論者或播放器都面臨生存過程中的最大問題我做了, 但這絕對是該系列中最具爭議的更改。展望未來, 你是否認為生存下去是專營權的永久組成部分?

你是絕對正確的。情況好壞參半。我們想要建立如此多的賽道並建立如此龐大的世界的原因之一就是試圖吸引盡可能多的遊戲玩家。我們的遊戲是如此之大, 擁有如此多樣, 不同類型的遊戲體驗, 以至於我確定並不是每個人都會喜歡所有東西。人們喜歡和不喜歡的事物。

但是我也非常有信心, 每個人都會對自己喜歡的東西進行改進, 並且會有很多這樣的內容供你選擇。自發貨以來, 我可能在SSX上投入了100多個小時, 而我在153滴遊戲中仍然只有22枚獎牌, 這意味著我實際上只玩了22滴遊戲……但是我花了100多個小時來完成所以。我有自己喜歡的滴劑類型。我不喜歡在生存課程上騙人, 但同時, 如果我們可以在其中一個上設成特技取勝條件, 則可能會有一些人喜歡那樣。我們為什麼不呢?

然後, 我們嘗試確保將人們指向最簡單, 最全球化, 普遍喜歡的體驗, 作為他們應該首先去體驗的體驗。如果查看"瀏覽"模式, 則大多數功能峰下降都是免費的。你無需支付任何費用即可解鎖它們。一些瘋狂的, 偏遠的國家, 超級困難的課程是我們的核心遊戲玩家喜歡的課程, 但這些課程需要花費100, 000或150, 000積分才能解鎖。我們試圖以一種可以使人們首先進入較簡單課程的方式來調整遊戲。

我認為SSX的未來是由我們的社區100%理想地確定的未來。從我們開始接觸並開始與他們建立關係並問他們:"你想要什麼?對你來說重要的是什麼?"之時, 我們的社區就與我們建立了出色的合作夥伴關係。我在PS3上有50多個朋友, 在360上有70多個朋友, 這些朋友幾乎是我們社區的所有成員。我在看他們喜歡什麼。我們在玩遊戲時聊天。我認為SSX的未來理想地由他們決定。他們是將要玩遊戲, 支持遊戲並告訴他們的朋友玩遊戲的人。如果他們認為我們應該廢除它, 但嘗試其他新方法, 那麼我們會聽取。如果他們想要更多的生存空間, 但又希望以某種方式對其進行調整或更改, 我認為我們會這樣做。

你的遊戲玩家標籤在社區中廣為人知, 他們專門談論你的得分。開發人員並不一定總是將其資金投入到他們的遊戲社區中。

這聽起來可能很俗氣, 但這無疑是十多年來創造遊戲的第一款遊戲, 我從事了這麼長時間的遊戲後一直很興奮。最初發佈時, 我在NBA Street上玩的很開心, 但是異步遊戲和RiderNet的出色之處在於我可以同時與50個人一起比賽。每次我拿起控制器並在資源管理器中扔下一個幽靈時, 如果我表現不佳, 我就會知道他們會為我的糟糕表現而取笑我。我癡迷於在註銷之前嘗試對其進行修復, 以便人們可以與不錯的幽靈對戰。

我看到一個論壇發布者看到你的鬼魂, 並指責你使用開發人員的技巧來取得成功, 但有人回應並為你辯護, 說:"不, 我認為他就是那樣。"

我們在演示中得到了這一點。我和遊戲製作人甚至在演示中都與社區中的很多人成為朋友, 我們降低了相當高的技巧得分和相當不錯的比賽時間。在短時間內, 每個人都像在說:"他們在使用作弊工具!他們沒有像我們其他人那樣的4級設備!"然後慢慢但肯定地, 社區開始擊敗我們。到遊戲發佈時, 我們已經遠遠落後於演示版的排行榜。

至少要說清楚我們社區中某些人的能力, 真是令人感到謙卑。那真是太棒了。每天我都有來自社區的新仇敵。有人提出了一個比賽時間, 我會花兩三個小時來嘗試擊敗他們, 只是追趕他們的幽靈。最終, 我不得不承認我只是做不到。能夠以這種方式與社區互動對我來說真的很有趣。這也很有價值, 因為我看到了人們與遊戲互動的方式。我看到了他們的吸引力。我看到他們喜歡什麼, 不喜歡什麼。這將有助於我們在將來製定一些關鍵決策。

這是在遊戲線人問題#229。

SSX系列遊戲介紹2

我喜歡異步多人遊戲的方法, 但是我看到一些玩家抱怨無法與朋友輕鬆地進行更多傳統的多人遊戲, 並且無法進行分屏遊戲。你是否會考慮回到那種多人遊戲風格?

我絕對認為我們會探索回到這一點。移除分屏是我整個職業生涯中最艱難的決定之一。因為我是一名老牌遊戲玩家, 所以我推開並保持分屏的時間可能要長得多, 因為我是一位老牌遊戲玩家, 而我對原始SSX的最深切的回憶是在沙發上與房間中的其他人一起玩。

歸根結底, 這是一個非常昂貴的功能。我們不只是掉以輕心。我們以全新的代碼庫為基礎構建了該遊戲, 但該遊戲不存在分屏顯示。添加它是我們渲染團隊付出的巨大努力, 他們已經在努力滿足我們的其他一些目標, 例如我們要下山的速度, 山多大並試圖確保仍在播放。我們非常重視保持出色, 穩定的幀率。就像正在開發中的許多東西一樣, 它最終會因為很多工作而被砍掉, 而那些必須從事的工作的人正在做其他非常重要的事情。

對我來說, 那是艱難的一年, 絕對是我希望看到的重振旗鼓。不幸的是, 很多遊戲都已經脫離了分屏顯示, 而且我敢肯定, 原因很多, 原因與我剛才提到的相同。你甚至在很多直的純賽車遊戲中都看不到它。你不會看到很多遊戲實際上仍然支持分屏顯示。

對於傳統的多人遊戲, 這又取決於我們可以使用的時間和資源, 如果我們想做一個傳統的多人在線模型, 我們可能可以做到這一點, 但是這樣做會以犧牲RiderNet和異步資源為代價模型以及你在我們的遊戲中看到的所有在線功能。我們看了自己製作的遊戲, 然後決定使用的遊戲是異步模型。考慮到我們不僅僅是賽車遊戲, 我認為這是我們打造的最好的遊戲。我堅信選擇要要做的事情然後真正非常好地完成它們, 而不是嘗試做所有事情然後半途而廢。我們認為, 我們構建的在線模型無疑是最適合該遊戲的模型。

過去, 許多SSX的頭對頭多人遊戲元素始終圍繞賽車展開。我們看著SSX並認為這首先是一個花樣遊戲。我對SSX的最美好的回憶是通過控制器並嘗試設置高分。我們試圖弄清楚如何將其轉化為現代的在線世界。那就是全球事件的發生。正是基於回合製的人, 他將成為得分最高的多人遊戲, 但是我們都可以通過實時更新同時做到彼此之間的相對狀態。顯然, 傳統上, 比賽將以3-2-1的方式進行, 從起跑門開始, 我們開始。我們認為, 如果我們採用更多的計時賽方法進行比賽, 我們可以使用相同的系統, 因此我們可以進一步進行投資, 並使該系統既豐富又健壯和令人敬畏。這絕對不是我後悔的決定。我仍然認為這是我們開發的遊戲的最佳模型。就是說, 我很想同時做到這兩個。

你可能不會注意到的另一件令人敬畏的事情是, 它缺少一些東西, 但是我們的在線沒有延遲。在線沒有碰撞, 這也意味著玩家不會悲傷。我無法想像在線玩家會在遊戲中做些什麼-從直升機上跳下來, 坐在那裡, 在所有人跌倒時向他們衝拳。對於那傢伙衝過他們的人來說, 這將是很棒的, 但對於其他人來說卻不是那麼好。我們的某些水平很難, 也充滿挑戰。如果我要摔倒, 並且我建立了100個動作的組合, 價值1000萬分, 我是否真的希望有人從屏幕外飛來, 擊倒我並毀掉那個組合?戰鬥和欺騙確實並沒有讓他們相處得很好。

在PS2-era SSX遊戲中, 如果你偏離路線, 則只需重設軌道即可。在此遊戲中, 如果你陷入困境, 則可以倒帶或完全重新開始比賽。你是否有任何特定原因決定避免快速重設回到賽道?

如果你向鐵桿SSX社區詢問, 那麼在過去的遊戲中, 快速重置到賽道實際上變成了一個非常可怕的漏洞。弄清楚要把某人帶回到正軌的位置, 這是一個艱鉅的挑戰。較舊的SSX遊戲仍然存在你必須跳過的鴻溝和死亡陷阱。你將不得不跳過一個鴻溝, 如果你沒有足夠的速度或沒有非常正確地跳過它, 你將無法清除鴻溝。如果按下選擇鍵或落入選擇鍵, 遊戲將使你重新回到軌道上, 並且將發生以下兩種情況之一。

有時, 它會使你後退, 但後退的距離不夠遠, 無法獲得足夠的速度來實際進行跳躍。然後, 你將陷入這種永久循環, 被送回並試圖進行跳躍而不是進行跳躍, 最終導致重置。過去的重置時間更長且更慢。將會發生的第二件事是弄清楚如何將其用作作弊手段。有時, 你可能會陷入這些鴻溝, 而不是跳下去, 而是飛走了。你不會進入另一側, 但是就像你將要撞到遠處的牆壁一樣, 你可以按選擇按鈕, 它將使你向前彎曲到軌道上。你實際上可以使用它來節省時間。社區稱之為"蟲洞", 但這只是遊戲邏輯, 試圖找出讓你重回賽道的最佳位置。當然, 玩家想出了方法來利用它。

那就是我們試圖擺脫的東西。試圖快速解決故障始終是一個挑戰。我們通過早期的焦點測試意識到的一件事是, 一些得分高的人有效地複位了很多東西, 尤其是在一些較困難的賽道上。我們向渲染團隊和系統團隊提出了挑戰, 要求他們盡可能快地進行重置。它們大約需要四到五秒鐘。這對他們來說是一個很大的證明。我不會說這是一個完美的系統, 但是它不能被利用, 這是我的目標。我們知道這個遊戲會有很多強迫症的高分設置。我們希望盡可能確保每個人都在一個公平的競爭環境中。

我見過有人對讓角色解鎖的決定感到惱火。當你解鎖想要的角色時, 你可能已經與其他人積累了一定的經驗, 並且可以說待在那個角色上會更好。

實際上, 這更多的是幻想, 而不是現實。我們希望使遊戲對不同技能水平的玩家盡可能友好。如果你是一個不太擅長游戲的全新人, 我們希望你能夠獲得足夠的獎勵並提升你的性格, 以激勵你繼續前進。前四個級別的經驗非常容易獲得。佐伊(Zoe)是第一個被解鎖的角色, 如果你真的有任何真正的技能, 那麼在你完成本教程或進行一次奔跑時, 她已經處於第四或第五級。你可能會想, "哦, 天哪, 她已經達到了第五級, 我不想解鎖一個新角色並花費所有時間, "但是你沒有意識到它並沒有真正花費你任何時間達到這一點。我可以在兩到三輪中將角色升級到七或八級。

我完全承認那是一種感知能力。當你嘗試讓新手可以使用遊戲時, 有時它會使退伍軍人或更有經驗的玩家意識到事情並非他們所想像的。解鎖角色需要花費10, 000個積分, 這大約等於我們遊戲中的比索。我們考慮過要建立一個全球XP系統, 由你來獨立於角色升級, 但我認為它可以為遊戲提供更多的支腿和可重玩性, 以使角色單獨升級。社區中的許多人為特定事件升級了特定角色。我已經將Elise升級為翼裝賽車。我已經升級了Mac以進行欺騙。我將Moby升級為更純粹的非機翼賽車。如果你只想將自己獻給一個角色, 則可以做到並將其提升到第10級。如果你想與所有不同的角色一起玩, 則有很多工作要做, 並且還具有許多額外的可重玩性。

你已經提到可以將一些更瘋狂的SSX Tricky風格的曲目作為DLC進行。還有這種可能性嗎?

我很想和你談談類似的事情, 但我什至禁止承認SSX中是否會存在DLC。我得閉上嘴。我們正在聽取社區和粉絲的意見, 希望在將來的某個時候, 我們能夠為他們提供一些很棒的東西。

你如何看待SSX系列從此向前發展的未來?

我過去一年左右一直在大聲疾呼, 但彼得·摩爾(Peter Moore)和約翰·里奇蒂埃洛(John Riccitiello)以及EA的其他一些資​​深人士所說的一件很棒的事情是, 他們真的想將我們的業務發展成不僅僅是做一件事情脫冠, 但實際上是建立和投資特許經營權。我們與SSX的目標是打下基礎, 並提供現代化的下一代產品, 但忠實於我們認為這一代遊戲機真正缺乏的SSX遊戲玩法傳統。我認為我們已經做到了。我們為自己製作的遊戲感到非常自豪。似乎人們真的很喜歡它, 並且獲得了很多樂趣, 並且變得上癮了。我絕對希望這是專營權的開始。如果人們採用它, 並且效果很好, 那麼我很樂意看到更多的SSX受人們的需求以及我們社區的需求驅動。

該遊戲最初以副標題" Deadly Descents"宣布。你宣布刪除字幕後多久了?你是否也更改了遊戲的任何內容, 還是僅僅是營銷方面的改變?

實際上, 這更多是在營銷方面。我之前已經說過很多次了, 但是我們從第一天開始就進行比賽, 欺騙和生存, 這是我們要打造的遊戲的三大支柱。在早期, 可能是因為它是新的, 所以有人對它的生存感到興奮。那是"致命血統"的名稱和時髦徽標的來源。然後我們宣布, 人們嚇壞了, 說:"天哪, 我的SSX在哪裡?!"

真的很艱難, 遊戲仍在概念上, 我們沒有什麼可以提供的真實, 真實的遊戲玩法。我們在VGA上發布的預告片是完整的CG外包視頻展示概念。試圖組合一個40秒的視頻來展示如何競賽, 欺騙和在概念早期階段生存下來, 這被證明是困難的, 因此決定做出新事物的指導, 以生存為先, 然後再看反應是什麼。顯然, 反應至多是混合的。 [笑]我看到一些報導說它的負面率為55%到45%, 但是我可以告訴你, 從開發團隊的角度來看, 感覺像是90%的負面。

此後不久, 我們的目標是確保讓人們知道我們正在實際製作的遊戲, 並開始展示很多在比賽方面和在欺騙方面都比較熟悉的事情。這就是為什麼我們刪除《致命血統》字幕。這是重新啟動, 因此我們決定保持它超級乾淨, 並僅將其稱為SSX。我聽過很多人的陰謀論說:"哦, 第一個預告片問世了, 然後他們可能完全改變了方向。"我從事遊戲開發已經很多年了。我很想我們可以在宣布遊戲到實際完成遊戲之間的短時間內, 完全完成比賽和把戲, 並改變遊戲的所有內容。如果我們在發布遊戲之前就沒有構建所有這些東西, 那麼我們永遠也不會像以前那樣發布遊戲並按照自己的方式做。

從開發團隊的角度來看, 我們顯然有些沮喪。沒有人喜歡聽到人們不高興, 並說他們對我們所做的事情不滿意。但與此同時, 我們也感到樂觀和興奮, 希望能夠將我們一直在建造的所有東西都運到這裡, 並且過去特許經營的新粉絲也會喜歡。

為什麼你覺得生存下來是恢復SSX特許經營的必要補充?

我們當然不是EA嘗試復興SSX的第一個嘗試。這是公司中很多人都非常珍惜的遊戲, 並且很想回頭很長時間。我喜歡做的一件事是從過去的失敗中學習。我們研究了許多其他較早的嘗試來嘗試使SSX回歸。似乎不斷遇到的障礙是感覺就像是高清翻拍。 EA表示, "我們認為SSX很棒, 但我們也認為, 如果要重新發行它, 我們希望將其重新發行, 以吸引最大, 最大的遊戲玩家群體。"感覺需要新的東西。它不僅需要賽車和欺騙山峰, 還需要更多的創新。

我們回到繪圖板上, 昂首闊步, 對他說:"如果我們增加一種新的獲勝條件, 該怎麼辦?"單板滑雪遊戲已經嘗試了很多。他們增加了很多迷你游戲, 或者你必須走下山路來收集收藏品, 或者你要比對手領先100米, 而必須領先他們100多米。 SSX On Tour有很多這樣的東西, 但是它們都感覺像迷你游戲。感覺不到其中任何一個都可以包裝整個模式。

因此, 我們研究了動作冒險遊戲。動作冒險遊戲的目標非常簡單。你必須從關卡的開始到關卡的結束都做到這一點, 而不會被殺死。我們想知道在SSX包裝器下的外觀和感覺如何, 試圖使事情變得瘋狂, 誇張和超級商場。那就是有關機翼服和環境危害的想法的來源。

並非每個評論者或播放器都面臨生存過程中的最大問題我做了, 但這絕對是該系列中最具爭議的更改。展望未來, 你是否認為生存下去是專營權的永久組成部分?

你是絕對正確的。情況好壞參半。我們想要建立如此多的賽道並建立如此龐大的世界的原因之一就是試圖吸引盡可能多的遊戲玩家。我們的遊戲是如此之大, 擁有如此多樣, 不同類型的遊戲體驗, 以至於我確定並不是每個人都會喜歡所有東西。人們喜歡和不喜歡的事物。

但是我也非常有信心, 每個人都會對自己喜歡的東西進行改進, 並且會有很多這樣的內容供你選擇。自發貨以來, 我可能在SSX上投入了100多個小時, 而我在153滴遊戲中仍然只有22枚獎牌, 這意味著我實際上只玩了22滴遊戲……但是我花了100多個小時來完成所以。我有自己喜歡的滴劑類型。我不喜歡在生存課程上騙人, 但同時, 如果我們可以在其中一個上設成特技取勝條件, 則可能會有一些人喜歡那樣。我們為什麼不呢?

然後, 我們嘗試確保將人們指向最簡單, 最全球化, 普遍喜歡的體驗, 作為他們應該首先去體驗的體驗。如果查看"瀏覽"模式, 則大多數功能峰下降都是免費的。你無需支付任何費用即可解鎖它們。一些瘋狂的, 偏遠的國家, 超級困難的課程是我們的核心遊戲玩家喜歡的課程, 但這些課程需要花費100, 000或150, 000積分才能解鎖。我們試圖以一種可以使人們首先進入較簡單課程的方式來調整遊戲。

我認為SSX的未來是由我們的社區100%理想地確定的未來。從我們開始接觸並開始與他們建立關係並問他們:"你想要什麼?對你來說重要的是什麼?"之時, 我們的社區就與我們建立了出色的合作夥伴關係。我在PS3上有50多個朋友, 在360上有70多個朋友, 這些朋友幾乎是我們社區的所有成員。我在看他們喜歡什麼。我們在玩遊戲時聊天。我認為SSX的未來理想地由他們決定。他們是將要玩遊戲, 支持遊戲並告訴他們的朋友玩遊戲的人。如果他們認為我們應該廢除它, 但嘗試其他新方法, 那麼我們會聽取。如果他們想要更多的生存空間, 但又希望以某種方式對其進行調整或更改, 我認為我們會這樣做。

你的遊戲玩家標籤在社區中廣為人知, 他們專門談論你的得分。開發人員並不一定總是將其資金投入到他們的遊戲社區中。

這聽起來可能很俗氣, 但這無疑是十多年來創造遊戲的第一款遊戲, 我從事了這麼長時間的遊戲後一直很興奮。最初發佈時, 我在NBA Street上玩的很開心, 但是異步遊戲和RiderNet的出色之處在於我可以同時與50個人一起比賽。每次我拿起控制器並在資源管理器中扔下一個幽靈時, 如果我表現不佳, 我就會知道他們會為我的糟糕表現而取笑我。我癡迷於在註銷之前嘗試對其進行修復, 以便人們可以與不錯的幽靈對戰。

我看到一個論壇發布者看到你的鬼魂, 並指責你使用開發人員的技巧來取得成功, 但有人回應並為你辯護, 說:"不, 我認為他就是那樣。"

我們在演示中得到了這一點。我和遊戲製作人甚至在演示中都與社區中的很多人成為朋友, 我們降低了相當高的技巧得分和相當不錯的比賽時間。在短時間內, 每個人都像在說:"他們在使用作弊工具!他們沒有像我們其他人那樣的4級設備!"然後慢慢但肯定地, 社區開始擊敗我們。到遊戲發佈時, 我們已經遠遠落後於演示版的排行榜。

至少要說清楚我們社區中某些人的能力, 真是令人感到謙卑。那真是太棒了。每天我都有來自社區的新仇敵。有人提出了一個比賽時間, 我會花兩三個小時來嘗試擊敗他們, 只是追趕他們的幽靈。最終, 我不得不承認我只是做不到。能夠以這種方式與社區互動對我來說真的很有趣。這也很有價值, 因為我看到了人們與遊戲互動的方式。我看到了他們的吸引力。我看到他們喜歡什麼, 不喜歡什麼。這將有助於我們在將來製定一些關鍵決策。

這是在遊戲線人問題#229。

SSX系列遊戲介紹2

我喜歡異步多人遊戲的方法, 但是我看到一些玩家抱怨無法與朋友輕鬆地進行更多傳統的多人遊戲, 並且無法進行分屏遊戲。你是否會考慮回到那種多人遊戲風格?

我絕對認為我們會探索回到這一點。移除分屏是我整個職業生涯中最艱難的決定之一。因為我是一名老牌遊戲玩家, 所以我推開並保持分屏的時間可能要長得多, 因為我是一位老牌遊戲玩家, 而我對原始SSX的最深切的回憶是在沙發上與房間中的其他人一起玩。

歸根結底, 這是一個非常昂貴的功能。我們不只是掉以輕心。我們以全新的代碼庫為基礎構建了該遊戲, 但該遊戲不存在分屏顯示。添加它是我們渲染團隊付出的巨大努力, 他們已經在努力滿足我們的其他一些目標, 例如我們要下山的速度, 山多大並試圖確保仍在播放。我們非常重視保持出色, 穩定的幀率。就像正在開發中的許多東西一樣, 它最終會因為很多工作而被砍掉, 而那些必須從事的工作的人正在做其他非常重要的事情。

對我來說, 那是艱難的一年, 絕對是我希望看到的重振旗鼓。不幸的是, 很多遊戲都已經脫離了分屏顯示, 而且我敢肯定, 原因很多, 原因與我剛才提到的相同。你甚至在很多直的純賽車遊戲中都看不到它。你不會看到很多遊戲實際上仍然支持分屏顯示。

對於傳統的多人遊戲, 這又取決於我們可以使用的時間和資源, 如果我們想做一個傳統的多人在線模型, 我們可能可以做到這一點, 但是這樣做會以犧牲RiderNet和異步資源為代價模型以及你在我們的遊戲中看到的所有在線功能。我們看了自己製作的遊戲, 然後決定使用的遊戲是異步模型。考慮到我們不僅僅是賽車遊戲, 我認為這是我們打造的最好的遊戲。我堅信選擇要要做的事情然後真正非常好地完成它們, 而不是嘗試做所有事情然後半途而廢。我們認為, 我們構建的在線模型無疑是最適合該遊戲的模型。

過去, 許多SSX的頭對頭多人遊戲元素始終圍繞賽車展開。我們看著SSX並認為這首先是一個花樣遊戲。我對SSX的最美好的回憶是通過控制器並嘗試設置高分。我們試圖弄清楚如何將其轉化為現代的在線世界。那就是全球事件的發生。正是基於回合製的人, 他將成為得分最高的多人遊戲, 但是我們都可以通過實時更新同時做到彼此之間的相對狀態。顯然, 傳統上, 比賽將以3-2-1的方式進行, 從起跑門開始, 我們開始。我們認為, 如果我們採用更多的計時賽方法進行比賽, 我們可以使用相同的系統, 因此我們可以進一步進行投資, 並使該系統既豐富又健壯和令人敬畏。這絕對不是我後悔的決定。我仍然認為這是我們開發的遊戲的最佳模型。就是說, 我很想同時做到這兩個。

你可能不會注意到的另一件令人敬畏的事情是, 它缺少一些東西, 但是我們的在線沒有延遲。在線沒有碰撞, 這也意味著玩家不會悲傷。我無法想像在線玩家會在遊戲中做些什麼-從直升機上跳下來, 坐在那裡, 在所有人跌倒時向他們衝拳。對於那傢伙衝過他們的人來說, 這將是很棒的, 但對於其他人來說卻不是那麼好。我們的某些水平很難, 也充滿挑戰。如果我要摔倒, 並且我建立了100個動作的組合, 價值1000萬分, 我是否真的希望有人從屏幕外飛來, 擊倒我並毀掉那個組合?戰鬥和欺騙確實並沒有讓他們相處得很好。

在PS2-era SSX遊戲中, 如果你偏離路線, 則只需重設軌道即可。在此遊戲中, 如果你陷入困境, 則可以倒帶或完全重新開始比賽。你是否有任何特定原因決定避免快速重設回到賽道?

如果你向鐵桿SSX社區詢問, 那麼在過去的遊戲中, 快速重置到賽道實際上變成了一個非常可怕的漏洞。弄清楚要把某人帶回到正軌的位置, 這是一個艱鉅的挑戰。較舊的SSX遊戲仍然存在你必須跳過的鴻溝和死亡陷阱。你將不得不跳過一個鴻溝, 如果你沒有足夠的速度或沒有非常正確地跳過它, 你將無法清除鴻溝。如果按下選擇鍵或落入選擇鍵, 遊戲將使你重新回到軌道上, 並且將發生以下兩種情況之一。

有時, 它會使你後退, 但後退的距離不夠遠, 無法獲得足夠的速度來實際進行跳躍。然後, 你將陷入這種永久循環, 被送回並試圖進行跳躍而不是進行跳躍, 最終導致重置。過去的重置時間更長且更慢。將會發生的第二件事是弄清楚如何將其用作作弊手段。有時, 你可能會陷入這些鴻溝, 而不是跳下去, 而是飛走了。你不會進入另一側, 但是就像你將要撞到遠處的牆壁一樣, 你可以按選擇按鈕, 它將使你向前彎曲到軌道上。你實際上可以使用它來節省時間。社區稱之為"蟲洞", 但這只是遊戲邏輯, 試圖找出讓你重回賽道的最佳位置。當然, 玩家想出了方法來利用它。

那就是我們試圖擺脫的東西。試圖快速解決故障始終是一個挑戰。我們通過早期的焦點測試意識到的一件事是, 一些得分高的人有效地複位了很多東西, 尤其是在一些較困難的賽道上。我們向渲染團隊和系統團隊提出了挑戰, 要求他們盡可能快地進行重置。它們大約需要四到五秒鐘。這對他們來說是一個很大的證明。我不會說這是一個完美的系統, 但是它不能被利用, 這是我的目標。我們知道這個遊戲會有很多強迫症的高分設置。我們希望盡可能確保每個人都在一個公平的競爭環境中。

我見過有人對讓角色解鎖的決定感到惱火。當你解鎖想要的角色時, 你可能已經與其他人積累了一定的經驗, 並且可以說待在那個角色上會更好。

實際上, 這更多的是幻想, 而不是現實。我們希望使遊戲對不同技能水平的玩家盡可能友好。如果你是一個不太擅長游戲的全新人, 我們希望你能夠獲得足夠的獎勵並提升你的性格, 以激勵你繼續前進。前四個級別的經驗非常容易獲得。佐伊(Zoe)是第一個被解鎖的角色, 如果你真的有任何真正的技能, 那麼在你完成本教程或進行一次奔跑時, 她已經處於第四或第五級。你可能會想, "哦, 天哪, 她已經達到了第五級, 我不想解鎖一個新角色並花費所有時間, "但是你沒有意識到它並沒有真正花費你任何時間達到這一點。我可以在兩到三輪中將角色升級到七或八級。

我完全承認那是一種感知能力。當你嘗試讓新手可以使用遊戲時, 有時它會使退伍軍人或更有經驗的玩家意識到事情並非他們所想像的。解鎖角色需要花費10, 000個積分, 這大約等於我們遊戲中的比索。我們考慮過要建立一個全球XP系統, 由你來獨立於角色升級, 但我認為它可以為遊戲提供更多的支腿和可重玩性, 以使角色單獨升級。社區中的許多人為特定事件升級了特定角色。我已經將Elise升級為翼裝賽車。我已經升級了Mac以進行欺騙。我將Moby升級為更純粹的非機翼賽車。如果你只想將自己獻給一個角色, 則可以做到並將其提升到第10級。如果你想與所有不同的角色一起玩, 則有很多工作要做, 並且還具有許多額外的可重玩性。

你已經提到可以將一些更瘋狂的SSX Tricky風格的曲目作為DLC進行。還有這種可能性嗎?

我很想和你談談類似的事情, 但我什至禁止承認SSX中是否會存在DLC。我得閉上嘴。我們正在聽取社區和粉絲的意見, 希望在將來的某個時候, 我們能夠為他們提供一些很棒的東西。

你如何看待SSX系列從此向前發展的未來?

我過去一年左右一直在大聲疾呼, 但彼得·摩爾(Peter Moore)和約翰·里奇蒂埃洛(John Riccitiello)以及EA的其他一些資​​深人士所說的一件很棒的事情是, 他們真的想將我們的業務發展成不僅僅是做一件事情脫冠, 但實際上是建立和投資特許經營權。我們與SSX的目標是打下基礎, 並提供現代化的下一代產品, 但忠實於我們認為這一代遊戲機真正缺乏的SSX遊戲玩法傳統。我認為我們已經做到了。我們為自己製作的遊戲感到非常自豪。似乎人們真的很喜歡它, 並且獲得了很多樂趣, 並且變得上癮了。我絕對希望這是專營權的開始。如果人們採用它, 並且效果很好, 那麼我很樂意看到更多的SSX受人們的需求以及我們社區的需求驅動。

七水葉

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