恐怖遊戲清單: 盤點十款你從未聽說過的遊戲

2021 年 5 月 8 日16:39:59 发表评论 32 次瀏覽
恐怖遊戲清單: 盤點十款你從未聽說過的遊戲1

在開發了Painkiller和Bulletstorm之後, People Can Fly的三位創始人離開了工作室, 成立了自己的獨立公司The Astronauts。該工作室的第一款遊戲是一場名為《消失的伊森·卡特(Ethan Carter)》的無人打擾的冒險之旅, 給我們留下了深刻的印象, 也使我們感到不安。我們採訪了遊戲設計師Adrian Chmielarz, 並與他談論了他遊戲的非結構化本質, 團隊如何联想到Ethan Carter的照片般的視覺效果, 以及為什麼它們被吸引來尋求世紀之交的恐怖靈感。下面為大家帶來恐怖遊戲清單: 盤點十款你從未聽說過的遊戲。

讓我給你舉個例子。主人公是這位頑強的私人偵探, 對嗎?因此, 我們想給他很多台詞, 並請他對所有內容進行評論, 但這與玩家自由的想法和玩家利用自己的想像力填補空白的想法發生了衝突。因此, 我們逐漸取消了底線, 直到保羅在最後一場比賽中獲得了50條頂線。因此, 從外部的角度來看, 我們可能只是為英雄寫了50行, 而事實是我們刪除了幾百行。

你只花了大部分時間, 但是到了快結束時, 你遇到了一些殭屍般的怪物。這似乎與遊戲的其餘部分有點不同步。添加此部分的原理是什麼?

這是我們的錯誤估計。在開發過程中, 我一直重複說遊戲中沒有跳躍恐懼, 因為跳躍恐懼是恐怖的最低形式。而且我認為, 即使YouTube尖叫者也對它們感到厭倦。因此, 我們將此角色添加了誇張的行為(例如, 他具體化時發出的聲音), 這實際上與常規的跳躍恐慌怪獸相反。實際上, 他不僅不會殺死你, 而且還試圖挽救你的生命。他自己的故事有點悲劇。

但是我們錯過的是, 對於很多人來說, 這傢伙確實令人毛骨悚然, 而且可能太接近"真正的"跳躍恐慌了, 超出了我們的期望。

我知道你已經表達了想要回頭創建這麼長時間的冒險遊戲的經歷, 這個項目是否使你的系統擺脫了煩惱, 或者你想通過這種向前發展的遊戲風格來定義"宇航員"?

我們之所以稱為"宇航員", 是因為我們喜歡探索以前沒有人探索過的地方。但是我們沒有長期計劃。幸運的是, 現在我們將重點放在PS4版本的Ethan上, 因此應該給我們幾個月的時間來弄清楚下一步是什麼。

尋找更多出色的獨立遊戲?查看我們的清單十款你從未聽說過的遊戲, 但你應該留意.

讓我給你舉個例子。主人公是這位頑強的私人偵探, 對嗎?因此, 我們想給他很多台詞, 並請他對所有內容進行評論, 但這與玩家自由的想法和玩家利用自己的想像力填補空白的想法發生了衝突。因此, 我們逐漸取消了底線, 直到保羅在最後一場比賽中獲得了50條頂線。因此, 從外部的角度來看, 我們可能只是為英雄寫了50行, 而事實是我們刪除了幾百行。

你只花了大部分時間, 但是到了快結束時, 你遇到了一些殭屍般的怪物。這似乎與遊戲的其餘部分有點不同步。添加此部分的原理是什麼?

這是我們的錯誤估計。在開發過程中, 我一直重複說遊戲中沒有跳躍恐懼, 因為跳躍恐懼是恐怖的最低形式。而且我認為, 即使YouTube尖叫者也對它們感到厭倦。因此, 我們將此角色添加了誇張的行為(例如, 他具體化時發出的聲音), 這實際上與常規的跳躍恐慌怪獸相反。實際上, 他不僅不會殺死你, 而且還試圖挽救你的生命。他自己的故事有點悲劇。

但是我們錯過的是, 對於很多人來說, 這傢伙確實令人毛骨悚然, 而且可能太接近"真正的"跳躍恐慌了, 超出了我們的期望。

我知道你已經表達了想要回頭創建這麼長時間的冒險遊戲的經歷, 這個項目是否使你的系統擺脫了煩惱, 或者你想通過這種向前發展的遊戲風格來定義"宇航員"?

我們之所以稱為"宇航員", 是因為我們喜歡探索以前沒有人探索過的地方。但是我們沒有長期計劃。幸運的是, 現在我們將重點放在PS4版本的Ethan上, 因此應該給我們幾個月的時間來弄清楚下一步是什麼。

尋找更多出色的獨立遊戲?查看我們的清單十款你從未聽說過的遊戲, 但你應該留意.

恐怖遊戲清單: 盤點十款你從未聽說過的遊戲2

Ethan Carter的消失與你們在People Can Fly工作的以前的作品有很大不同。你們都渴望擺脫FPS嗎?

移居射擊遊戲並不是真正意義上的, 而是向著以敘事為重點的遊戲發展的道路。這是一段令人興奮的旅程, 也是我們很想探索的領域。在Painkiller和Bulletstorm之間, 我們與THQ製作了一個非常注重故事的遊戲, 即《午夜快來》, 但由於THQ而被取消。因此, 我們又做了一個射手。獨立後, 我們可以再次追求夢想。

你為建立Ethan Carter的世界做了什麼樣的研究?

我們從自然界中偷了出來。當你用自己的想像力創建遊戲關卡時, 無論你的藝術家有多才華, 這些關卡仍然讓人感覺有些虛假。更像是一部壯觀的電影, 而不是真實的地方。由於我們的遊戲全都與沈浸感和臨場感有關, 因此我們決定將整個英畝土地複製到遊戲中。 Ethan的大部分人在Karkonosze山區被槍殺

在波蘭這裡

.

這項神奇的技術也被稱為攝影測量技術。簡而言之, 你可以為一個對象拍攝幾十張照片, 並將其放入此專用軟件中, 一個小時後, 它會吐出一個漂亮的, 可用於遊戲的3D對象。當然, 這是一個極端的簡化, 但這就是要旨。

我們聽說遊戲的靈感來自《貓頭鷹溪橋》的短篇小說《發生》。是什麼吸引你進入該故事, 它對標題的影響如何?

我們知道我們想講一個恐怖的故事, 但我們也想要一種不同的恐怖。不是恐怖, 不是血腥, 不是殺手-只是恐懼和不安。因此, 我開始研究, 然後意識到, 我喜歡的許多作家(從Lovecraft到King)都可以貼上"怪異小說"的標籤。

我開始閱讀更多奇怪的小說故事, 然後出現了"發生……"。這是1890年以來最早的怪誕小說故事之一, 還有bam, 這是有史以​​來書籍和電影所蘊含的一切思想的源泉。有趣的是, 在讀完這個故事之前, 我對Ethan有了一個主意, 但是讀完它使我意識到這個主意是合法的, 實際上仍然很新鮮。

一些遊戲玩家讚賞遊戲開始時的文字, 解釋說這是一種"無法抓住你的手的敘事體驗"。在此過程中, 你何時需要添加該文本?

你可以為此歸咎於Frictional Games(Amnesia)的Thomas Grip。幾個月前, 我們都談到了適當地設定玩家期望, 甚至通過介紹性文字來影響他們在遊戲中的行為的重要性, 以及健忘症和《行屍走肉》是如何做到的。然後我忘記了它, 但是在發行版發布的前幾天, 托馬斯問我是否添加了簡介, 我引述道:"你知道, 類似的東西:該遊戲是一種敘述性的體驗, 並不牽手。"

我很猶豫地添加它, 因為這就是所謂的功能爬升, 而在開發的最後幾天裡就不需要這樣做了。但是我知道這樣的介紹很重要, 所以我要求團隊做這件事, 然後聯繫作家湯姆和羅布, 問他們是否可以給我這樣的話, 只是"不太粗魯"。他們倆都說一點苛刻不會有任何傷害, 我們可以保持原樣。我很容易同意, 因為這確實是解釋遊戲的最好和最短的方法。因此, Thomas建議作為"適當的"介紹的佔位符的內容成為最終的介紹。

你對遊戲缺乏手持性有何反應?

每一種。 "遊戲太容易了, ""遊戲太難了", "遊戲充滿了握力, ""他們缺乏握力的地方太遠了, " Rinse重複說。

對我們來說幸運的是, 對於大多數人來說, 這是正確的。這是一個冒險的遊戲, 因為沒有手握不只是缺少教程。這也與發現結局背後的真相或深入探究故事層面有關。但是人們的回應方式使我們感到震驚。我們在Steam上獲得了91%的"推薦"評級, 這是令人難以置信的收穫。另外, 我可以再次呼吸。

你們是否曾經考慮過允許Paul口頭與死者交談或添加其他任何類型的對話系統?

我們考慮了很多事情。然後, 你查看團隊規模, 時間表和預算, 列表很快變得更短。

這可能是一個棘手的問題, 但是你認為遊戲中最弱的部分是什麼呢?

有些人會遇到一些有爭議的地雷, 例如有爭議的地雷區或最後的長途跋涉。這些問題都不是不能解決的, 但是為了甚至將它們視為問題, 我們應該在遊戲測試中花費更多的時間。發行的遊戲幾乎完全是創作者的初衷, 沒有任何外部審查。

不過, 我們對此無能為力。我們把所有的東西都投入了遊戲, 我們相信我們所擁有的東西是好的, 現在是發布遊戲的時候了, 因為所有的劍聖都已經出現了。這裡的課程非常簡單:在下一款遊戲中, 我們要確保Beta和發行版之間有足夠的時間來消除設計或執行上的不便。

在開發過程中是否有任何困難或難以解決的敘述問題?

行, 可以。 Ethan的設計看似簡單, 但這是經過數月的努力的結果。遊戲看起來很簡單, 經過了多次設計迭代。

讓我給你舉個例子。主人公是這位頑強的私人偵探, 對嗎?因此, 我們想給他很多台詞, 並請他對所有內容進行評論, 但這與玩家自由的想法和玩家利用自己的想像力填補空白的想法發生了衝突。因此, 我們逐漸取消了底線, 直到保羅在最後一場比賽中獲得了50條頂線。因此, 從外部的角度來看, 我們可能只是為英雄寫了50行, 而事實是我們刪除了幾百行。

你只花了大部分時間, 但是到了快結束時, 你遇到了一些殭屍般的怪物。這似乎與遊戲的其餘部分有點不同步。添加此部分的原理是什麼?

這是我們的錯誤估計。在開發過程中, 我一直重複說遊戲中沒有跳躍恐懼, 因為跳躍恐懼是恐怖的最低形式。而且我認為, 即使YouTube尖叫者也對它們感到厭倦。因此, 我們將此角色添加了誇張的行為(例如, 他具體化時發出的聲音), 這實際上與常規的跳躍恐慌怪獸相反。實際上, 他不僅不會殺死你, 而且還試圖挽救你的生命。他自己的故事有點悲劇。

但是我們錯過的是, 對於很多人來說, 這傢伙確實令人毛骨悚然, 而且可能太接近"真正的"跳躍恐慌了, 超出了我們的期望。

我知道你已經表達了想要回頭創建這麼長時間的冒險遊戲的經歷, 這個項目是否使你的系統擺脫了煩惱, 或者你想通過這種向前發展的遊戲風格來定義"宇航員"?

我們之所以稱為"宇航員", 是因為我們喜歡探索以前沒有人探索過的地方。但是我們沒有長期計劃。幸運的是, 現在我們將重點放在PS4版本的Ethan上, 因此應該給我們幾個月的時間來弄清楚下一步是什麼。

尋找更多出色的獨立遊戲?查看我們的清單十款你從未聽說過的遊戲, 但你應該留意.

恐怖遊戲清單: 盤點十款你從未聽說過的遊戲2

Ethan Carter的消失與你們在People Can Fly工作的以前的作品有很大不同。你們都渴望擺脫FPS嗎?

移居射擊遊戲並不是真正意義上的, 而是向著以敘事為重點的遊戲發展的道路。這是一段令人興奮的旅程, 也是我們很想探索的領域。在Painkiller和Bulletstorm之間, 我們與THQ製作了一個非常注重故事的遊戲, 即《午夜快來》, 但由於THQ而被取消。因此, 我們又做了一個射手。獨立後, 我們可以再次追求夢想。

你為建立Ethan Carter的世界做了什麼樣的研究?

我們從自然界中偷了出來。當你用自己的想像力創建遊戲關卡時, 無論你的藝術家有多才華, 這些關卡仍然讓人感覺有些虛假。更像是一部壯觀的電影, 而不是真實的地方。由於我們的遊戲全都與沈浸感和臨場感有關, 因此我們決定將整個英畝土地複製到遊戲中。 Ethan的大部分人在Karkonosze山區被槍殺

在波蘭這裡

.

這項神奇的技術也被稱為攝影測量技術。簡而言之, 你可以為一個對象拍攝幾十張照片, 並將其放入此專用軟件中, 一個小時後, 它會吐出一個漂亮的, 可用於遊戲的3D對象。當然, 這是一個極端的簡化, 但這就是要旨。

我們聽說遊戲的靈感來自《貓頭鷹溪橋》的短篇小說《發生》。是什麼吸引你進入該故事, 它對標題的影響如何?

我們知道我們想講一個恐怖的故事, 但我們也想要一種不同的恐怖。不是恐怖, 不是血腥, 不是殺手-只是恐懼和不安。因此, 我開始研究, 然後意識到, 我喜歡的許多作家(從Lovecraft到King)都可以貼上"怪異小說"的標籤。

我開始閱讀更多奇怪的小說故事, 然後出現了"發生……"。這是1890年以來最早的怪誕小說故事之一, 還有bam, 這是有史以​​來書籍和電影所蘊含的一切思想的源泉。有趣的是, 在讀完這個故事之前, 我對Ethan有了一個主意, 但是讀完它使我意識到這個主意是合法的, 實際上仍然很新鮮。

一些遊戲玩家讚賞遊戲開始時的文字, 解釋說這是一種"無法抓住你的手的敘事體驗"。在此過程中, 你何時需要添加該文本?

你可以為此歸咎於Frictional Games(Amnesia)的Thomas Grip。幾個月前, 我們都談到了適當地設定玩家期望, 甚至通過介紹性文字來影響他們在遊戲中的行為的重要性, 以及健忘症和《行屍走肉》是如何做到的。然後我忘記了它, 但是在發行版發布的前幾天, 托馬斯問我是否添加了簡介, 我引述道:"你知道, 類似的東西:該遊戲是一種敘述性的體驗, 並不牽手。"

我很猶豫地添加它, 因為這就是所謂的功能爬升, 而在開發的最後幾天裡就不需要這樣做了。但是我知道這樣的介紹很重要, 所以我要求團隊做這件事, 然後聯繫作家湯姆和羅布, 問他們是否可以給我這樣的話, 只是"不太粗魯"。他們倆都說一點苛刻不會有任何傷害, 我們可以保持原樣。我很容易同意, 因為這確實是解釋遊戲的最好和最短的方法。因此, Thomas建議作為"適當的"介紹的佔位符的內容成為最終的介紹。

你對遊戲缺乏手持性有何反應?

每一種。 "遊戲太容易了, ""遊戲太難了", "遊戲充滿了握力, ""他們缺乏握力的地方太遠了, " Rinse重複說。

對我們來說幸運的是, 對於大多數人來說, 這是正確的。這是一個冒險的遊戲, 因為沒有手握不只是缺少教程。這也與發現結局背後的真相或深入探究故事層面有關。但是人們的回應方式使我們感到震驚。我們在Steam上獲得了91%的"推薦"評級, 這是令人難以置信的收穫。另外, 我可以再次呼吸。

你們是否曾經考慮過允許Paul口頭與死者交談或添加其他任何類型的對話系統?

我們考慮了很多事情。然後, 你查看團隊規模, 時間表和預算, 列表很快變得更短。

這可能是一個棘手的問題, 但是你認為遊戲中最弱的部分是什麼呢?

有些人會遇到一些有爭議的地雷, 例如有爭議的地雷區或最後的長途跋涉。這些問題都不是不能解決的, 但是為了甚至將它們視為問題, 我們應該在遊戲測試中花費更多的時間。發行的遊戲幾乎完全是創作者的初衷, 沒有任何外部審查。

不過, 我們對此無能為力。我們把所有的東西都投入了遊戲, 我們相信我們所擁有的東西是好的, 現在是發布遊戲的時候了, 因為所有的劍聖都已經出現了。這裡的課程非常簡單:在下一款遊戲中, 我們要確保Beta和發行版之間有足夠的時間來消除設計或執行上的不便。

在開發過程中是否有任何困難或難以解決的敘述問題?

行, 可以。 Ethan的設計看似簡單, 但這是經過數月的努力的結果。遊戲看起來很簡單, 經過了多次設計迭代。

讓我給你舉個例子。主人公是這位頑強的私人偵探, 對嗎?因此, 我們想給他很多台詞, 並請他對所有內容進行評論, 但這與玩家自由的想法和玩家利用自己的想像力填補空白的想法發生了衝突。因此, 我們逐漸取消了底線, 直到保羅在最後一場比賽中獲得了50條頂線。因此, 從外部的角度來看, 我們可能只是為英雄寫了50行, 而事實是我們刪除了幾百行。

你只花了大部分時間, 但是到了快結束時, 你遇到了一些殭屍般的怪物。這似乎與遊戲的其餘部分有點不同步。添加此部分的原理是什麼?

這是我們的錯誤估計。在開發過程中, 我一直重複說遊戲中沒有跳躍恐懼, 因為跳躍恐懼是恐怖的最低形式。而且我認為, 即使YouTube尖叫者也對它們感到厭倦。因此, 我們將此角色添加了誇張的行為(例如, 他具體化時發出的聲音), 這實際上與常規的跳躍恐慌怪獸相反。實際上, 他不僅不會殺死你, 而且還試圖挽救你的生命。他自己的故事有點悲劇。

但是我們錯過的是, 對於很多人來說, 這傢伙確實令人毛骨悚然, 而且可能太接近"真正的"跳躍恐慌了, 超出了我們的期望。

我知道你已經表達了想要回頭創建這麼長時間的冒險遊戲的經歷, 這個項目是否使你的系統擺脫了煩惱, 或者你想通過這種向前發展的遊戲風格來定義"宇航員"?

我們之所以稱為"宇航員", 是因為我們喜歡探索以前沒有人探索過的地方。但是我們沒有長期計劃。幸運的是, 現在我們將重點放在PS4版本的Ethan上, 因此應該給我們幾個月的時間來弄清楚下一步是什麼。

尋找更多出色的獨立遊戲?查看我們的清單十款你從未聽說過的遊戲, 但你應該留意.

七水葉

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