魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密

2021 年 5 月 8 日16:40:17 发表评论 32 次瀏覽
魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密1

通常, 在發布遊戲後不久, 我們通常會發布Afterwords訪談, 但對於MMO, 這種概念不太有意義。這些遊戲一直在不斷發展和變化, 直到...好, 直到發布了新的擴展。借助最近完成的3.3補丁, 暴雪的熱門MMO魔獸世界終於達到了巫妖王之怒的終結。我們認為這是與《魔獸世界》遊戲總監湯姆·奇爾頓(Tom Chilton)核對有關擴展中做出的一些決定的好時機。下面為大家帶來魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密。

閱讀完整的訪談, 以了解幾乎選擇了哪些英雄職業來代替死亡騎士, 或者在大災變之前我們是否會看到其他新內容, 以及暴雪如何為下一次擴張做準備。

我想從一個"國情咨文"問題開始。當你結束《巫妖王之怒》內容並走向下一個擴展時, 暴雪感覺如何?

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

作為引入這個新反派的努力的一部分, 你認為你最終會使用比《巫妖王之怒》中使用的過場動畫還要多的場景嗎?

很難說我們是否真的會做更多的事情。我們當然計劃使用它們, 但是就它們的確切數目而言, 現在確定還為時過早。我們有類似的遊戲電影計劃。我們可能最終會做更多或更少。我們會根據遊戲需求進行任何數量的選擇。我們不只是想像創造機會的機會。當我們覺得它將對故事情節做出巨大貢獻時, 便會製作它們。

使最終級別的內容更易於訪問是遊戲的另一大變化。獲得更強大的徽章工具, 創建Dungeon Finder工具等更加容易。我知道, 在WOW論壇上始終存在激烈的辯論, 偶爾有人在爭論, 有些人討厭這些東西, 有些人喜歡它。你如何看待WOW玩家的普遍反饋?

總體反饋是積極的。我們絕對計劃繼續朝著目前的方向前進。我們對Dungeon Finder非常滿意。我想找到一種方法, 在將來的某個時候至少將其擴大到10個人的襲擊。進行這項工作有很多複雜性, 但是我們能做的任何減輕與不得不安排自己的小組的球員相關的煩惱或痛苦的事情都將是很棒的。如果我們能夠做到的話, 能夠將其擴展到突襲將真是棒極了。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

作為引入這個新反派的努力的一部分, 你認為你最終會使用比《巫妖王之怒》中使用的過場動畫還要多的場景嗎?

很難說我們是否真的會做更多的事情。我們當然計劃使用它們, 但是就它們的確切數目而言, 現在確定還為時過早。我們有類似的遊戲電影計劃。我們可能最終會做更多或更少。我們會根據遊戲需求進行任何數量的選擇。我們不只是想像創造機會的機會。當我們覺得它將對故事情節做出巨大貢獻時, 便會製作它們。

使最終級別的內容更易於訪問是遊戲的另一大變化。獲得更強大的徽章工具, 創建Dungeon Finder工具等更加容易。我知道, 在WOW論壇上始終存在激烈的辯論, 偶爾有人在爭論, 有些人討厭這些東西, 有些人喜歡它。你如何看待WOW玩家的普遍反饋?

總體反饋是積極的。我們絕對計劃繼續朝著目前的方向前進。我們對Dungeon Finder非常滿意。我想找到一種方法, 在將來的某個時候至少將其擴大到10個人的襲擊。進行這項工作有很多複雜性, 但是我們能做的任何減輕與不得不安排自己的小組的球員相關的煩惱或痛苦的事情都將是很棒的。如果我們能夠做到的話, 能夠將其擴展到突襲將真是棒極了。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

我想是這樣。就像我在採訪中前面提到的那樣, 我們對巫妖王的工作要比對伊利丹的工作做得更好。說到《巫妖王》, 我們在結束故事方面做得非常出色, 同時讓玩家覺得它是故事的一部分, 並且可以親身體驗。我們給了他合適的結局。我們會繼續利用魔獸爭霸傳說中的其他角色。

顯然, 我們正在挖掘Deathwing進行大災變, 所以那應該很大。死亡之翼很有趣, 因為他不是許多《魔獸世界》玩家都曾有過的經歷, 因為他是在較早的《魔獸爭霸》遊戲中, 而不是在較新的《魔獸爭霸》遊戲中。他是魔獸傳說中非常重要的人物, 但他並不是巫妖王或伊利丹, 因為他們是魔獸爭霸III的主要角色。但是玩家會學到更多有關Deathwing的知識。他們會看到, 死亡之翼很酷, 而且以他自己的方式與眾不同, 當然還有超級傻瓜史詩。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密4

顯然, 你們已經學到了很多有關MMO故事講述的知識。我同意原始的《魔獸世界》和《燃燒的遠征》之間的轉移, 再到《燃燒的遠征》到巫妖王之間的轉變, 是非常巨大的。但是, 就像你所說的那樣, 在《魔獸世界》的未來看來, 你將不得不去做-不一定是獨立的故事, 但你肯定會藉鑑一些新的《魔獸世界》系列粉絲不會使用的東西熟悉。你對此感到緊張嗎?

我相信我們將能夠建立新的角色和故事情節。部分原因是因為我們在這方面做得更好。如果我們五年前回望自己, 我想我會信心不足的是, 我們將能夠創造出像某些《魔獸爭霸III》一樣引人入勝的新角色。但是, 隨著我們在做遊戲內電影學甚至遊戲的介紹性電影學方面做得越來越好, 我們使我們的任務更具凝聚力並讓你更頻繁地與主要角色互動的方式, 我認為我們比以前更擅長在WOW內部開發這些角色。

有了Deathwing, 你會在電影入門影片中看到對他的大力支持。電影《大地的裂變》的介紹性影片將幫助玩家了解《大地的裂變》發生了什麼, 以及《死亡之翼》是誰以及他的交易是什麼。我們還將像在《巫妖王》中一樣製作遊戲中的電影, 以幫助玩家更好地了解他。歸根結底, 我認為他會感到非常熟悉, 非常真實和冷靜。

作為引入這個新反派的努力的一部分, 你認為你最終會使用比《巫妖王之怒》中使用的過場動畫還要多的場景嗎?

很難說我們是否真的會做更多的事情。我們當然計劃使用它們, 但是就它們的確切數目而言, 現在確定還為時過早。我們有類似的遊戲電影計劃。我們可能最終會做更多或更少。我們會根據遊戲需求進行任何數量的選擇。我們不只是想像創造機會的機會。當我們覺得它將對故事情節做出巨大貢獻時, 便會製作它們。

使最終級別的內容更易於訪問是遊戲的另一大變化。獲得更強大的徽章工具, 創建Dungeon Finder工具等更加容易。我知道, 在WOW論壇上始終存在激烈的辯論, 偶爾有人在爭論, 有些人討厭這些東西, 有些人喜歡它。你如何看待WOW玩家的普遍反饋?

總體反饋是積極的。我們絕對計劃繼續朝著目前的方向前進。我們對Dungeon Finder非常滿意。我想找到一種方法, 在將來的某個時候至少將其擴大到10個人的襲擊。進行這項工作有很多複雜性, 但是我們能做的任何減輕與不得不安排自己的小組的球員相關的煩惱或痛苦的事情都將是很棒的。如果我們能夠做到的話, 能夠將其擴展到突襲將真是棒極了。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

我想是這樣。就像我在採訪中前面提到的那樣, 我們對巫妖王的工作要比對伊利丹的工作做得更好。說到《巫妖王》, 我們在結束故事方面做得非常出色, 同時讓玩家覺得它是故事的一部分, 並且可以親身體驗。我們給了他合適的結局。我們會繼續利用魔獸爭霸傳說中的其他角色。

顯然, 我們正在挖掘Deathwing進行大災變, 所以那應該很大。死亡之翼很有趣, 因為他不是許多《魔獸世界》玩家都曾有過的經歷, 因為他是在較早的《魔獸爭霸》遊戲中, 而不是在較新的《魔獸爭霸》遊戲中。他是魔獸傳說中非常重要的人物, 但他並不是巫妖王或伊利丹, 因為他們是魔獸爭霸III的主要角色。但是玩家會學到更多有關Deathwing的知識。他們會看到, 死亡之翼很酷, 而且以他自己的方式與眾不同, 當然還有超級傻瓜史詩。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密4

顯然, 你們已經學到了很多有關MMO故事講述的知識。我同意原始的《魔獸世界》和《燃燒的遠征》之間的轉移, 再到《燃燒的遠征》到巫妖王之間的轉變, 是非常巨大的。但是, 就像你所說的那樣, 在《魔獸世界》的未來看來, 你將不得不去做-不一定是獨立的故事, 但你肯定會藉鑑一些新的《魔獸世界》系列粉絲不會使用的東西熟悉。你對此感到緊張嗎?

我相信我們將能夠建立新的角色和故事情節。部分原因是因為我們在這方面做得更好。如果我們五年前回望自己, 我想我會信心不足的是, 我們將能夠創造出像某些《魔獸爭霸III》一樣引人入勝的新角色。但是, 隨著我們在做遊戲內電影學甚至遊戲的介紹性電影學方面做得越來越好, 我們使我們的任務更具凝聚力並讓你更頻繁地與主要角色互動的方式, 我認為我們比以前更擅長在WOW內部開發這些角色。

有了Deathwing, 你會在電影入門影片中看到對他的大力支持。電影《大地的裂變》的介紹性影片將幫助玩家了解《大地的裂變》發生了什麼, 以及《死亡之翼》是誰以及他的交易是什麼。我們還將像在《巫妖王》中一樣製作遊戲中的電影, 以幫助玩家更好地了解他。歸根結底, 我認為他會感到非常熟悉, 非常真實和冷靜。

作為引入這個新反派的努力的一部分, 你認為你最終會使用比《巫妖王之怒》中使用的過場動畫還要多的場景嗎?

很難說我們是否真的會做更多的事情。我們當然計劃使用它們, 但是就它們的確切數目而言, 現在確定還為時過早。我們有類似的遊戲電影計劃。我們可能最終會做更多或更少。我們會根據遊戲需求進行任何數量的選擇。我們不只是想像創造機會的機會。當我們覺得它將對故事情節做出巨大貢獻時, 便會製作它們。

使最終級別的內容更易於訪問是遊戲的另一大變化。獲得更強大的徽章工具, 創建Dungeon Finder工具等更加容易。我知道, 在WOW論壇上始終存在激烈的辯論, 偶爾有人在爭論, 有些人討厭這些東西, 有些人喜歡它。你如何看待WOW玩家的普遍反饋?

總體反饋是積極的。我們絕對計劃繼續朝著目前的方向前進。我們對Dungeon Finder非常滿意。我想找到一種方法, 在將來的某個時候至少將其擴大到10個人的襲擊。進行這項工作有很多複雜性, 但是我們能做的任何減輕與不得不安排自己的小組的球員相關的煩惱或痛苦的事情都將是很棒的。如果我們能夠做到的話, 能夠將其擴展到突襲將真是棒極了。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密3

憤怒引入了區域定相, 這使得更多的故事驅動的追尋成為可能。我個人非常喜歡該系統的工作原理。但是我知道隨著遊戲的進行以及人們達到80級並清除了他們的Icecrown任務, 很多玩家在需要分組的一些最終遊戲任務中苦苦掙扎, 因為逐步將他們封閉給已經通過該任務的其他人。你認為定相繫統運行良好嗎?你是否有計劃在將來進行更改?

調相繫統是我們整體能力的巨大進步, 能夠提供充滿動感和故事情節的任務。相對於前里奇·金(Lich King), 我們真的很高興。它肯定需要更多的拋光。就像你說的那樣分階段參與時, 很難共享任務。當你與其他人處於不同階段時, 你會感到尷尬。

對於《大地的裂變》, 我們寄予厚望, 希望能豐富這種經驗, 並使其更容易共享涉及定相的任務。我們得看看。我們已經在這些工作上進行了準備, 但是我不知道我們會完成多少工作, 或者我們將完成多長時間。這絕對是我們在大災變中想要解決的事情清單。

燃燒遠征和巫妖王之怒的主要陰謀包括包裹魔獸爭霸III留下的陰謀線索。當然, 你還介紹了一些獨特的故事, 但是這些擴展的重點一直在這些Warcraft III角色和故事上。你是否覺得自己已經為想要了解故事表現的《魔獸爭霸》的粉絲們為這些故事做出了正確的定稿?

我想是這樣。就像我在採訪中前面提到的那樣, 我們對巫妖王的工作要比對伊利丹的工作做得更好。說到《巫妖王》, 我們在結束故事方面做得非常出色, 同時讓玩家覺得它是故事的一部分, 並且可以親身體驗。我們給了他合適的結局。我們會繼續利用魔獸爭霸傳說中的其他角色。

顯然, 我們正在挖掘Deathwing進行大災變, 所以那應該很大。死亡之翼很有趣, 因為他不是許多《魔獸世界》玩家都曾有過的經歷, 因為他是在較早的《魔獸爭霸》遊戲中, 而不是在較新的《魔獸爭霸》遊戲中。他是魔獸傳說中非常重要的人物, 但他並不是巫妖王或伊利丹, 因為他們是魔獸爭霸III的主要角色。但是玩家會學到更多有關Deathwing的知識。他們會看到, 死亡之翼很酷, 而且以他自己的方式與眾不同, 當然還有超級傻瓜史詩。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密4

顯然, 你們已經學到了很多有關MMO故事講述的知識。我同意原始的《魔獸世界》和《燃燒的遠征》之間的轉移, 再到《燃燒的遠征》到巫妖王之間的轉變, 是非常巨大的。但是, 就像你所說的那樣, 在《魔獸世界》的未來看來, 你將不得不去做-不一定是獨立的故事, 但你肯定會藉鑑一些新的《魔獸世界》系列粉絲不會使用的東西熟悉。你對此感到緊張嗎?

我相信我們將能夠建立新的角色和故事情節。部分原因是因為我們在這方面做得更好。如果我們五年前回望自己, 我想我會信心不足的是, 我們將能夠創造出像某些《魔獸爭霸III》一樣引人入勝的新角色。但是, 隨著我們在做遊戲內電影學甚至遊戲的介紹性電影學方面做得越來越好, 我們使我們的任務更具凝聚力並讓你更頻繁地與主要角色互動的方式, 我認為我們比以前更擅長在WOW內部開發這些角色。

有了Deathwing, 你會在電影入門影片中看到對他的大力支持。電影《大地的裂變》的介紹性影片將幫助玩家了解《大地的裂變》發生了什麼, 以及《死亡之翼》是誰以及他的交易是什麼。我們還將像在《巫妖王》中一樣製作遊戲中的電影, 以幫助玩家更好地了解他。歸根結底, 我認為他會感到非常熟悉, 非常真實和冷靜。

作為引入這個新反派的努力的一部分, 你認為你最終會使用比《巫妖王之怒》中使用的過場動畫還要多的場景嗎?

很難說我們是否真的會做更多的事情。我們當然計劃使用它們, 但是就它們的確切數目而言, 現在確定還為時過早。我們有類似的遊戲電影計劃。我們可能最終會做更多或更少。我們會根據遊戲需求進行任何數量的選擇。我們不只是想像創造機會的機會。當我們覺得它將對故事情節做出巨大貢獻時, 便會製作它們。

使最終級別的內容更易於訪問是遊戲的另一大變化。獲得更強大的徽章工具, 創建Dungeon Finder工具等更加容易。我知道, 在WOW論壇上始終存在激烈的辯論, 偶爾有人在爭論, 有些人討厭這些東西, 有些人喜歡它。你如何看待WOW玩家的普遍反饋?

總體反饋是積極的。我們絕對計劃繼續朝著目前的方向前進。我們對Dungeon Finder非常滿意。我想找到一種方法, 在將來的某個時候至少將其擴大到10個人的襲擊。進行這項工作有很多複雜性, 但是我們能做的任何減輕與不得不安排自己的小組的球員相關的煩惱或痛苦的事情都將是很棒的。如果我們能夠做到的話, 能夠將其擴展到突襲將真是棒極了。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密3

憤怒引入了區域定相, 這使得更多的故事驅動的追尋成為可能。我個人非常喜歡該系統的工作原理。但是我知道隨著遊戲的進行以及人們達到80級並清除了他們的Icecrown任務, 很多玩家在需要分組的一些最終遊戲任務中苦苦掙扎, 因為逐步將他們封閉給已經通過該任務的其他人。你認為定相繫統運行良好嗎?你是否有計劃在將來進行更改?

調相繫統是我們整體能力的巨大進步, 能夠提供充滿動感和故事情節的任務。相對於前里奇·金(Lich King), 我們真的很高興。它肯定需要更多的拋光。就像你說的那樣分階段參與時, 很難共享任務。當你與其他人處於不同階段時, 你會感到尷尬。

對於《大地的裂變》, 我們寄予厚望, 希望能豐富這種經驗, 並使其更容易共享涉及定相的任務。我們得看看。我們已經在這些工作上進行了準備, 但是我不知道我們會完成多少工作, 或者我們將完成多長時間。這絕對是我們在大災變中想要解決的事情清單。

燃燒遠征和巫妖王之怒的主要陰謀包括包裹魔獸爭霸III留下的陰謀線索。當然, 你還介紹了一些獨特的故事, 但是這些擴展的重點一直在這些Warcraft III角色和故事上。你是否覺得自己已經為想要了解故事表現的《魔獸爭霸》的粉絲們為這些故事做出了正確的定稿?

我想是這樣。就像我在採訪中前面提到的那樣, 我們對巫妖王的工作要比對伊利丹的工作做得更好。說到《巫妖王》, 我們在結束故事方面做得非常出色, 同時讓玩家覺得它是故事的一部分, 並且可以親身體驗。我們給了他合適的結局。我們會繼續利用魔獸爭霸傳說中的其他角色。

顯然, 我們正在挖掘Deathwing進行大災變, 所以那應該很大。死亡之翼很有趣, 因為他不是許多《魔獸世界》玩家都曾有過的經歷, 因為他是在較早的《魔獸爭霸》遊戲中, 而不是在較新的《魔獸爭霸》遊戲中。他是魔獸傳說中非常重要的人物, 但他並不是巫妖王或伊利丹, 因為他們是魔獸爭霸III的主要角色。但是玩家會學到更多有關Deathwing的知識。他們會看到, 死亡之翼很酷, 而且以他自己的方式與眾不同, 當然還有超級傻瓜史詩。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密4

顯然, 你們已經學到了很多有關MMO故事講述的知識。我同意原始的《魔獸世界》和《燃燒的遠征》之間的轉移, 再到《燃燒的遠征》到巫妖王之間的轉變, 是非常巨大的。但是, 就像你所說的那樣, 在《魔獸世界》的未來看來, 你將不得不去做-不一定是獨立的故事, 但你肯定會藉鑑一些新的《魔獸世界》系列粉絲不會使用的東西熟悉。你對此感到緊張嗎?

我相信我們將能夠建立新的角色和故事情節。部分原因是因為我們在這方面做得更好。如果我們五年前回望自己, 我想我會信心不足的是, 我們將能夠創造出像某些《魔獸爭霸III》一樣引人入勝的新角色。但是, 隨著我們在做遊戲內電影學甚至遊戲的介紹性電影學方面做得越來越好, 我們使我們的任務更具凝聚力並讓你更頻繁地與主要角色互動的方式, 我認為我們比以前更擅長在WOW內部開發這些角色。

有了Deathwing, 你會在電影入門影片中看到對他的大力支持。電影《大地的裂變》的介紹性影片將幫助玩家了解《大地的裂變》發生了什麼, 以及《死亡之翼》是誰以及他的交易是什麼。我們還將像在《巫妖王》中一樣製作遊戲中的電影, 以幫助玩家更好地了解他。歸根結底, 我認為他會感到非常熟悉, 非常真實和冷靜。

作為引入這個新反派的努力的一部分, 你認為你最終會使用比《巫妖王之怒》中使用的過場動畫還要多的場景嗎?

很難說我們是否真的會做更多的事情。我們當然計劃使用它們, 但是就它們的確切數目而言, 現在確定還為時過早。我們有類似的遊戲電影計劃。我們可能最終會做更多或更少。我們會根據遊戲需求進行任何數量的選擇。我們不只是想像創造機會的機會。當我們覺得它將對故事情節做出巨大貢獻時, 便會製作它們。

使最終級別的內容更易於訪問是遊戲的另一大變化。獲得更強大的徽章工具, 創建Dungeon Finder工具等更加容易。我知道, 在WOW論壇上始終存在激烈的辯論, 偶爾有人在爭論, 有些人討厭這些東西, 有些人喜歡它。你如何看待WOW玩家的普遍反饋?

總體反饋是積極的。我們絕對計劃繼續朝著目前的方向前進。我們對Dungeon Finder非常滿意。我想找到一種方法, 在將來的某個時候至少將其擴大到10個人的襲擊。進行這項工作有很多複雜性, 但是我們能做的任何減輕與不得不安排自己的小組的球員相關的煩惱或痛苦的事情都將是很棒的。如果我們能夠做到的話, 能夠將其擴展到突襲將真是棒極了。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

當我們知道這將是基於諾森德的擴展時, 我們開始考慮在擴展上下文中有意義的字符類。其中包括死亡騎士, 死靈法師和符文大師, 這是魔獸世界之前的魔獸爭霸RPG中的一個角色類。這些是我們的主要競爭者。

當我們稍微充實概念時, 感覺到死亡騎士比其他兩個有更多的努力。無論是在與巫妖王的擴張契合度方面, 還是在滿足遊戲中一些額外需求方面, 它都將變得更好。顯然, 你可以根據" Dungeon Finder"隊列來論證, 仍然沒有足夠的坦克, 但我認為這很有幫助。外面有人在玩死亡騎士坦克。

因此, 你是否仍計劃在將來的某個時候引入更多的英雄職業?

有可能對於未來, 我們仍然牢記著這個想法。我們知道, 我們可能無法在每次擴展中都支持引入新的類, 就像我們可能無法在每次擴展中都支持舉辦新的比賽一樣。對於未來來說, 這是一個很好的候選人, 但是現在要說什麼時間, 可能在什麼領域進行擴展, 或者可能在什麼班級進行討論還為時過早。

巫妖王之怒還給遊戲帶來了一些圖形上的改進。我知道你一直想在外觀和在各種計算機上運行之間保持平衡。我很好奇你在巫妖王之怒期間如何保持這種平衡, 特別是當你繼續進行擴展時, 如果你希望在原始遊戲世界中重新製作視覺效果, 系統要求保持不斷攀升。

對於大災變的最終系統要求, 我無法確定。現在說還為時過早。儘管我們仍在談論已經運行了很多年的機器了, 但它們仍有可能上升一點。我們會嘗試確保支持較舊的計算機, 並且會繼續這樣做。但是, 今天第一次使用舊機器時, 比WOW首次交付或《燃燒遠征》交付時的老式機器要少。如果你假設系統要求會有所提高, 那麼我們可以在視覺上做更多的事情, 但是我們會看到的。

我們知道我們將推出諸如改善水質之類的東西。自遊戲原始版本以來, 水一直是我們從未完全滿意的事情之一。這就是我們能夠滿足當時滿足的系統要求的能力。隨著技術的進步, 在這種事情上做得更好變得越來越容易。到目前為止, 我們對此感到滿意。

就像你提到的那樣, 許多舊世界也將煥然一新, 不僅適用於新技術, 而且適用於新技術。我們的工具和關卡設計師在製作區域方面做得更好。他們已經做了很長時間了。他們對如何高效地做一些看起來很棒的事情有了更好的想法。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密2

你在巫妖王之怒期間向魔獸世界添加了雙重規格, 並且各種混合職業獲得了一些增益。似乎在某些方面, 巫妖王之怒使純淨的DPS職業變得更加艱難, 只是在沒有醫治者或坦克規格的情況下進入隨機小組要困難得多。而且在很多情況下, 為DPS指定的混合類可能造成與純DPS類相同的損害。你是否認為這是一個問題, 還是需要更多的平衡?

始終需要不斷進行調整, 儘管老實說, 我們對目前實現平衡的方式感到非常滿意。在這一點上, 我或全班同學的腦海中沒有什麼疑問, 純DPS課程在直接DPS方面確實具有優勢。就我們所知, 他們具有更大的潛力, 就我們在遊戲中的經驗而言, 它們具有奇特的潛力。我們已嘗試將流氓, 法師, 術士和獵人等職業調整為更高的等級。

每個玩家之間的差異可能很大, 這取決於他們相對於與之一起玩耍的人的裝備的相對齒輪, 以及他們作為玩家的個人技能, 甚至是他們的人脈關係。與連接速度較快的人相比, 連接速度較慢的播放器本質上將具有一些劣勢。其中一些事情可能會混淆結果, 有時會給玩家一種印象, 即他們的班級表現不如純粹的DPS班級應有的表現。

但是, 在其他所有變量都一樣的情況下, 所有事情都是平等的, 我們對現在的狀況感到非常滿意。需要進行一些調整。我絕對不會說這是完美的。如果你談論的是突襲DPS, 至少在某些情況下, 我可能會看到一些術士。在Icecrown中, 現在遇到了閃閃發光的遭遇, 這是因為DOT能夠繼續造成傷害, 即使你還沒有完全活躍, 即當你必須四處奔跑或驚呆時或其他情況下。因此, 成為術士仍然有一些優勢。

總而言之, 仍然需要做一些調整, 但這與我們想要的非常接近。對於DPS角色而言, 讓混合動力汽車接近DPS班級的通用哲學方法讓我們感到滿意。否則, 這些規格就變成了玩笑規格。

好吧, 我的主要對像是法師, 我只是想, 如果你們不介意為我投擲某種戰車規格。

是的... [笑]就像Gruul在《燃燒的遠征》中的巢穴之戰一樣。

巫妖王之怒中有一些有趣的PvP實驗, 尤其是與Wintergrasp合作, 試圖引入更多世界PvP。最終, 你必須進行更改, 以使Wintergrasp現在類似於人們習慣於Battlegrounds而不是開放世界PvP的東西。你對Wintergrasp的各種迭代有何感想?你認為成功嗎?你是否打算做另一個像冬草一樣的PvP區域?

我認為溫特格拉斯普(Wintergrasp)是中等成功, 因為我認為與《巫妖王之怒》之前相比, 大規模世界PvP有了明顯的改善。但這絕對不是我要說的是世界PvP的巔峰之作。有很多問題, 就像你指出的那樣。它帶來了很多人, 以至於我們很難在服務器上支持它。玩家集中度很殘酷。至少在我們新的PvP區域中, 我們希望在未來繼續改進這一點。我不認為大災變過後, 冬草將保持人口稠密, 因此我認為冬草本身不會成為問題。

就在像這樣的巨大戰鬥中成為一個人的整體感覺而言, 這部分是起起伏伏。如果你不了解PvP角色, 那麼你仍然有機會通過車輛做出貢獻, 所以這很酷。同時, 從長遠來看, 車輛遊戲本身可能會有更多的深度和更多的樂趣。就獎勵而言, 肯定有一些成功。總的來說, Archavon和他的伙伴的概念很酷。 PvE實例由於世界PvP而打開, 這很酷;調整它以使接聽組可以聚在一起做這件事, 這很酷。在贏得了Wintergrasp之後, 人們可以組成團隊突襲並直接潛入其中以完成這些內容。我也認為Wintergrasp的獎勵, 小飾品和各種抵銷的裝甲件都很成功。因此, 肯定有一些亮點, 也有一些起伏。

我們需要做的更好的事情之一是使其在戰鬥之間成為一個實時的PvP區域。我們對溫特格拉斯普(Wintergrasp)抱有這樣的願景, 即戰鬥不進行時, 其行為將非常類似於《燃燒遠征》中的元素高原。回到《燃燒遠征》中, 玩家將去那裡種植自己的原始生物, 並且隨之而來的是自發的世界PvP。但這在《巫妖王》中並沒有像《燃燒遠征》中那樣真正地發揮作用。事實證明, 在巫妖王中以元素射擊為目的的耕種並不像在《燃燒遠征》中那樣對遊戲經濟如此重要。因此, 冬草PvP無法像我們想像的那樣發揮作用。

在《大地的裂變》中, 我們有了Tol Barad的想法, 這是我們類似Wintergrasp的新區域。在兩次戰鬥之間, 它是日常的核心任務樞紐, 其行為將類似於Quel’Danas島。在PvP服務器上, 它可以具有人們在《遠征燃燒》中在奎爾達納斯人身上擁有的那種自發PvP, 這是很多人都喜歡的。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密3

憤怒引入了區域定相, 這使得更多的故事驅動的追尋成為可能。我個人非常喜歡該系統的工作原理。但是我知道隨著遊戲的進行以及人們達到80級並清除了他們的Icecrown任務, 很多玩家在需要分組的一些最終遊戲任務中苦苦掙扎, 因為逐步將他們封閉給已經通過該任務的其他人。你認為定相繫統運行良好嗎?你是否有計劃在將來進行更改?

調相繫統是我們整體能力的巨大進步, 能夠提供充滿動感和故事情節的任務。相對於前里奇·金(Lich King), 我們真的很高興。它肯定需要更多的拋光。就像你說的那樣分階段參與時, 很難共享任務。當你與其他人處於不同階段時, 你會感到尷尬。

對於《大地的裂變》, 我們寄予厚望, 希望能豐富這種經驗, 並使其更容易共享涉及定相的任務。我們得看看。我們已經在這些工作上進行了準備, 但是我不知道我們會完成多少工作, 或者我們將完成多長時間。這絕對是我們在大災變中想要解決的事情清單。

燃燒遠征和巫妖王之怒的主要陰謀包括包裹魔獸爭霸III留下的陰謀線索。當然, 你還介紹了一些獨特的故事, 但是這些擴展的重點一直在這些Warcraft III角色和故事上。你是否覺得自己已經為想要了解故事表現的《魔獸爭霸》的粉絲們為這些故事做出了正確的定稿?

我想是這樣。就像我在採訪中前面提到的那樣, 我們對巫妖王的工作要比對伊利丹的工作做得更好。說到《巫妖王》, 我們在結束故事方面做得非常出色, 同時讓玩家覺得它是故事的一部分, 並且可以親身體驗。我們給了他合適的結局。我們會繼續利用魔獸爭霸傳說中的其他角色。

顯然, 我們正在挖掘Deathwing進行大災變, 所以那應該很大。死亡之翼很有趣, 因為他不是許多《魔獸世界》玩家都曾有過的經歷, 因為他是在較早的《魔獸爭霸》遊戲中, 而不是在較新的《魔獸爭霸》遊戲中。他是魔獸傳說中非常重要的人物, 但他並不是巫妖王或伊利丹, 因為他們是魔獸爭霸III的主要角色。但是玩家會學到更多有關Deathwing的知識。他們會看到, 死亡之翼很酷, 而且以他自己的方式與眾不同, 當然還有超級傻瓜史詩。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密4

顯然, 你們已經學到了很多有關MMO故事講述的知識。我同意原始的《魔獸世界》和《燃燒的遠征》之間的轉移, 再到《燃燒的遠征》到巫妖王之間的轉變, 是非常巨大的。但是, 就像你所說的那樣, 在《魔獸世界》的未來看來, 你將不得不去做-不一定是獨立的故事, 但你肯定會藉鑑一些新的《魔獸世界》系列粉絲不會使用的東西熟悉。你對此感到緊張嗎?

我相信我們將能夠建立新的角色和故事情節。部分原因是因為我們在這方面做得更好。如果我們五年前回望自己, 我想我會信心不足的是, 我們將能夠創造出像某些《魔獸爭霸III》一樣引人入勝的新角色。但是, 隨著我們在做遊戲內電影學甚至遊戲的介紹性電影學方面做得越來越好, 我們使我們的任務更具凝聚力並讓你更頻繁地與主要角色互動的方式, 我認為我們比以前更擅長在WOW內部開發這些角色。

有了Deathwing, 你會在電影入門影片中看到對他的大力支持。電影《大地的裂變》的介紹性影片將幫助玩家了解《大地的裂變》發生了什麼, 以及《死亡之翼》是誰以及他的交易是什麼。我們還將像在《巫妖王》中一樣製作遊戲中的電影, 以幫助玩家更好地了解他。歸根結底, 我認為他會感到非常熟悉, 非常真實和冷靜。

作為引入這個新反派的努力的一部分, 你認為你最終會使用比《巫妖王之怒》中使用的過場動畫還要多的場景嗎?

很難說我們是否真的會做更多的事情。我們當然計劃使用它們, 但是就它們的確切數目而言, 現在確定還為時過早。我們有類似的遊戲電影計劃。我們可能最終會做更多或更少。我們會根據遊戲需求進行任何數量的選擇。我們不只是想像創造機會的機會。當我們覺得它將對故事情節做出巨大貢獻時, 便會製作它們。

使最終級別的內容更易於訪問是遊戲的另一大變化。獲得更強大的徽章工具, 創建Dungeon Finder工具等更加容易。我知道, 在WOW論壇上始終存在激烈的辯論, 偶爾有人在爭論, 有些人討厭這些東西, 有些人喜歡它。你如何看待WOW玩家的普遍反饋?

總體反饋是積極的。我們絕對計劃繼續朝著目前的方向前進。我們對Dungeon Finder非常滿意。我想找到一種方法, 在將來的某個時候至少將其擴大到10個人的襲擊。進行這項工作有很多複雜性, 但是我們能做的任何減輕與不得不安排自己的小組的球員相關的煩惱或痛苦的事情都將是很棒的。如果我們能夠做到的話, 能夠將其擴展到突襲將真是棒極了。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

當我們知道這將是基於諾森德的擴展時, 我們開始考慮在擴展上下文中有意義的字符類。其中包括死亡騎士, 死靈法師和符文大師, 這是魔獸世界之前的魔獸爭霸RPG中的一個角色類。這些是我們的主要競爭者。

當我們稍微充實概念時, 感覺到死亡騎士比其他兩個有更多的努力。無論是在與巫妖王的擴張契合度方面, 還是在滿足遊戲中一些額外需求方面, 它都將變得更好。顯然, 你可以根據" Dungeon Finder"隊列來論證, 仍然沒有足夠的坦克, 但我認為這很有幫助。外面有人在玩死亡騎士坦克。

因此, 你是否仍計劃在將來的某個時候引入更多的英雄職業?

有可能對於未來, 我們仍然牢記著這個想法。我們知道, 我們可能無法在每次擴展中都支持引入新的類, 就像我們可能無法在每次擴展中都支持舉辦新的比賽一樣。對於未來來說, 這是一個很好的候選人, 但是現在要說什麼時間, 可能在什麼領域進行擴展, 或者可能在什麼班級進行討論還為時過早。

巫妖王之怒還給遊戲帶來了一些圖形上的改進。我知道你一直想在外觀和在各種計算機上運行之間保持平衡。我很好奇你在巫妖王之怒期間如何保持這種平衡, 特別是當你繼續進行擴展時, 如果你希望在原始遊戲世界中重新製作視覺效果, 系統要求保持不斷攀升。

對於大災變的最終系統要求, 我無法確定。現在說還為時過早。儘管我們仍在談論已經運行了很多年的機器了, 但它們仍有可能上升一點。我們會嘗試確保支持較舊的計算機, 並且會繼續這樣做。但是, 今天第一次使用舊機器時, 比WOW首次交付或《燃燒遠征》交付時的老式機器要少。如果你假設系統要求會有所提高, 那麼我們可以在視覺上做更多的事情, 但是我們會看到的。

我們知道我們將推出諸如改善水質之類的東西。自遊戲原始版本以來, 水一直是我們從未完全滿意的事情之一。這就是我們能夠滿足當時滿足的系統要求的能力。隨著技術的進步, 在這種事情上做得更好變得越來越容易。到目前為止, 我們對此感到滿意。

就像你提到的那樣, 許多舊世界也將煥然一新, 不僅適用於新技術, 而且適用於新技術。我們的工具和關卡設計師在製作區域方面做得更好。他們已經做了很長時間了。他們對如何高效地做一些看起來很棒的事情有了更好的想法。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密2

你在巫妖王之怒期間向魔獸世界添加了雙重規格, 並且各種混合職業獲得了一些增益。似乎在某些方面, 巫妖王之怒使純淨的DPS職業變得更加艱難, 只是在沒有醫治者或坦克規格的情況下進入隨機小組要困難得多。而且在很多情況下, 為DPS指定的混合類可能造成與純DPS類相同的損害。你是否認為這是一個問題, 還是需要更多的平衡?

始終需要不斷進行調整, 儘管老實說, 我們對目前實現平衡的方式感到非常滿意。在這一點上, 我或全班同學的腦海中沒有什麼疑問, 純DPS課程在直接DPS方面確實具有優勢。就我們所知, 他們具有更大的潛力, 就我們在遊戲中的經驗而言, 它們具有奇特的潛力。我們已嘗試將流氓, 法師, 術士和獵人等職業調整為更高的等級。

每個玩家之間的差異可能很大, 這取決於他們相對於與之一起玩耍的人的裝備的相對齒輪, 以及他們作為玩家的個人技能, 甚至是他們的人脈關係。與連接速度較快的人相比, 連接速度較慢的播放器本質上將具有一些劣勢。其中一些事情可能會混淆結果, 有時會給玩家一種印象, 即他們的班級表現不如純粹的DPS班級應有的表現。

但是, 在其他所有變量都一樣的情況下, 所有事情都是平等的, 我們對現在的狀況感到非常滿意。需要進行一些調整。我絕對不會說這是完美的。如果你談論的是突襲DPS, 至少在某些情況下, 我可能會看到一些術士。在Icecrown中, 現在遇到了閃閃發光的遭遇, 這是因為DOT能夠繼續造成傷害, 即使你還沒有完全活躍, 即當你必須四處奔跑或驚呆時或其他情況下。因此, 成為術士仍然有一些優勢。

總而言之, 仍然需要做一些調整, 但這與我們想要的非常接近。對於DPS角色而言, 讓混合動力汽車接近DPS班級的通用哲學方法讓我們感到滿意。否則, 這些規格就變成了玩笑規格。

好吧, 我的主要對像是法師, 我只是想, 如果你們不介意為我投擲某種戰車規格。

是的... [笑]就像Gruul在《燃燒的遠征》中的巢穴之戰一樣。

巫妖王之怒中有一些有趣的PvP實驗, 尤其是與Wintergrasp合作, 試圖引入更多世界PvP。最終, 你必須進行更改, 以使Wintergrasp現在類似於人們習慣於Battlegrounds而不是開放世界PvP的東西。你對Wintergrasp的各種迭代有何感想?你認為成功嗎?你是否打算做另一個像冬草一樣的PvP區域?

我認為溫特格拉斯普(Wintergrasp)是中等成功, 因為我認為與《巫妖王之怒》之前相比, 大規模世界PvP有了明顯的改善。但這絕對不是我要說的是世界PvP的巔峰之作。有很多問題, 就像你指出的那樣。它帶來了很多人, 以至於我們很難在服務器上支持它。玩家集中度很殘酷。至少在我們新的PvP區域中, 我們希望在未來繼續改進這一點。我不認為大災變過後, 冬草將保持人口稠密, 因此我認為冬草本身不會成為問題。

就在像這樣的巨大戰鬥中成為一個人的整體感覺而言, 這部分是起起伏伏。如果你不了解PvP角色, 那麼你仍然有機會通過車輛做出貢獻, 所以這很酷。同時, 從長遠來看, 車輛遊戲本身可能會有更多的深度和更多的樂趣。就獎勵而言, 肯定有一些成功。總的來說, Archavon和他的伙伴的概念很酷。 PvE實例由於世界PvP而打開, 這很酷;調整它以使接聽組可以聚在一起做這件事, 這很酷。在贏得了Wintergrasp之後, 人們可以組成團隊突襲並直接潛入其中以完成這些內容。我也認為Wintergrasp的獎勵, 小飾品和各種抵銷的裝甲件都很成功。因此, 肯定有一些亮點, 也有一些起伏。

我們需要做的更好的事情之一是使其在戰鬥之間成為一個實時的PvP區域。我們對溫特格拉斯普(Wintergrasp)抱有這樣的願景, 即戰鬥不進行時, 其行為將非常類似於《燃燒遠征》中的元素高原。回到《燃燒遠征》中, 玩家將去那裡種植自己的原始生物, 並且隨之而來的是自發的世界PvP。但這在《巫妖王》中並沒有像《燃燒遠征》中那樣真正地發揮作用。事實證明, 在巫妖王中以元素射擊為目的的耕種並不像在《燃燒遠征》中那樣對遊戲經濟如此重要。因此, 冬草PvP無法像我們想像的那樣發揮作用。

在《大地的裂變》中, 我們有了Tol Barad的想法, 這是我們類似Wintergrasp的新區域。在兩次戰鬥之間, 它是日常的核心任務樞紐, 其行為將類似於Quel’Danas島。在PvP服務器上, 它可以具有人們在《遠征燃燒》中在奎爾達納斯人身上擁有的那種自發PvP, 這是很多人都喜歡的。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密3

憤怒引入了區域定相, 這使得更多的故事驅動的追尋成為可能。我個人非常喜歡該系統的工作原理。但是我知道隨著遊戲的進行以及人們達到80級並清除了他們的Icecrown任務, 很多玩家在需要分組的一些最終遊戲任務中苦苦掙扎, 因為逐步將他們封閉給已經通過該任務的其他人。你認為定相繫統運行良好嗎?你是否有計劃在將來進行更改?

調相繫統是我們整體能力的巨大進步, 能夠提供充滿動感和故事情節的任務。相對於前里奇·金(Lich King), 我們真的很高興。它肯定需要更多的拋光。就像你說的那樣分階段參與時, 很難共享任務。當你與其他人處於不同階段時, 你會感到尷尬。

對於《大地的裂變》, 我們寄予厚望, 希望能豐富這種經驗, 並使其更容易共享涉及定相的任務。我們得看看。我們已經在這些工作上進行了準備, 但是我不知道我們會完成多少工作, 或者我們將完成多長時間。這絕對是我們在大災變中想要解決的事情清單。

燃燒遠征和巫妖王之怒的主要陰謀包括包裹魔獸爭霸III留下的陰謀線索。當然, 你還介紹了一些獨特的故事, 但是這些擴展的重點一直在這些Warcraft III角色和故事上。你是否覺得自己已經為想要了解故事表現的《魔獸爭霸》的粉絲們為這些故事做出了正確的定稿?

我想是這樣。就像我在採訪中前面提到的那樣, 我們對巫妖王的工作要比對伊利丹的工作做得更好。說到《巫妖王》, 我們在結束故事方面做得非常出色, 同時讓玩家覺得它是故事的一部分, 並且可以親身體驗。我們給了他合適的結局。我們會繼續利用魔獸爭霸傳說中的其他角色。

顯然, 我們正在挖掘Deathwing進行大災變, 所以那應該很大。死亡之翼很有趣, 因為他不是許多《魔獸世界》玩家都曾有過的經歷, 因為他是在較早的《魔獸爭霸》遊戲中, 而不是在較新的《魔獸爭霸》遊戲中。他是魔獸傳說中非常重要的人物, 但他並不是巫妖王或伊利丹, 因為他們是魔獸爭霸III的主要角色。但是玩家會學到更多有關Deathwing的知識。他們會看到, 死亡之翼很酷, 而且以他自己的方式與眾不同, 當然還有超級傻瓜史詩。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密4

顯然, 你們已經學到了很多有關MMO故事講述的知識。我同意原始的《魔獸世界》和《燃燒的遠征》之間的轉移, 再到《燃燒的遠征》到巫妖王之間的轉變, 是非常巨大的。但是, 就像你所說的那樣, 在《魔獸世界》的未來看來, 你將不得不去做-不一定是獨立的故事, 但你肯定會藉鑑一些新的《魔獸世界》系列粉絲不會使用的東西熟悉。你對此感到緊張嗎?

我相信我們將能夠建立新的角色和故事情節。部分原因是因為我們在這方面做得更好。如果我們五年前回望自己, 我想我會信心不足的是, 我們將能夠創造出像某些《魔獸爭霸III》一樣引人入勝的新角色。但是, 隨著我們在做遊戲內電影學甚至遊戲的介紹性電影學方面做得越來越好, 我們使我們的任務更具凝聚力並讓你更頻繁地與主要角色互動的方式, 我認為我們比以前更擅長在WOW內部開發這些角色。

有了Deathwing, 你會在電影入門影片中看到對他的大力支持。電影《大地的裂變》的介紹性影片將幫助玩家了解《大地的裂變》發生了什麼, 以及《死亡之翼》是誰以及他的交易是什麼。我們還將像在《巫妖王》中一樣製作遊戲中的電影, 以幫助玩家更好地了解他。歸根結底, 我認為他會感到非常熟悉, 非常真實和冷靜。

作為引入這個新反派的努力的一部分, 你認為你最終會使用比《巫妖王之怒》中使用的過場動畫還要多的場景嗎?

很難說我們是否真的會做更多的事情。我們當然計劃使用它們, 但是就它們的確切數目而言, 現在確定還為時過早。我們有類似的遊戲電影計劃。我們可能最終會做更多或更少。我們會根據遊戲需求進行任何數量的選擇。我們不只是想像創造機會的機會。當我們覺得它將對故事情節做出巨大貢獻時, 便會製作它們。

使最終級別的內容更易於訪問是遊戲的另一大變化。獲得更強大的徽章工具, 創建Dungeon Finder工具等更加容易。我知道, 在WOW論壇上始終存在激烈的辯論, 偶爾有人在爭論, 有些人討厭這些東西, 有些人喜歡它。你如何看待WOW玩家的普遍反饋?

總體反饋是積極的。我們絕對計劃繼續朝著目前的方向前進。我們對Dungeon Finder非常滿意。我想找到一種方法, 在將來的某個時候至少將其擴大到10個人的襲擊。進行這項工作有很多複雜性, 但是我們能做的任何減輕與不得不安排自己的小組的球員相關的煩惱或痛苦的事情都將是很棒的。如果我們能夠做到的話, 能夠將其擴展到突襲將真是棒極了。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

我們感覺很好。就總結巫妖王的內容而言, 與我們過去所做的一切相比, 我更喜歡巫妖王之戰和所有導致此行的冰冠部隊。這比我們對伊利丹所做的事情更具史詩性。早在《燃燒遠征》前的那一天, 它比納克薩瑪斯涼爽一些。我對這種情況感到滿意。總的來說, 這是一個了不起的擴展。我認為玩家對此感到非常興奮。

現在死亡人數與遊戲中的人數一樣多, 我有時會忘記他們根本不在那兒。作為第一類英雄, 死亡騎士是魔獸世界的一大補充。將這個新角色引入遊戲的過程是什麼樣的?平衡這些角色有多困難?

絕對是一個艱難的過程。顯然, 其中很多是由於創建新類而引入的平衡複雜性。我們一直都知道我們想為遊戲添加更多的類, 並且對於要做什麼類, 我們有各種不同的想法。有了《燃燒的遠征》, 我們覺得現在引入一個新的職業還為時過早。隨著我們的第二次擴張, 這似乎是個好時機。

當我們知道這將是基於諾森德的擴展時, 我們開始考慮在擴展上下文中有意義的字符類。其中包括死亡騎士, 死靈法師和符文大師, 這是魔獸世界之前的魔獸爭霸RPG中的一個角色類。這些是我們的主要競爭者。

當我們稍微充實概念時, 感覺到死亡騎士比其他兩個有更多的努力。無論是在與巫妖王的擴張契合度方面, 還是在滿足遊戲中一些額外需求方面, 它都將變得更好。顯然, 你可以根據" Dungeon Finder"隊列來論證, 仍然沒有足夠的坦克, 但我認為這很有幫助。外面有人在玩死亡騎士坦克。

因此, 你是否仍計劃在將來的某個時候引入更多的英雄職業?

有可能對於未來, 我們仍然牢記著這個想法。我們知道, 我們可能無法在每次擴展中都支持引入新的類, 就像我們可能無法在每次擴展中都支持舉辦新的比賽一樣。對於未來來說, 這是一個很好的候選人, 但是現在要說什麼時間, 可能在什麼領域進行擴展, 或者可能在什麼班級進行討論還為時過早。

巫妖王之怒還給遊戲帶來了一些圖形上的改進。我知道你一直想在外觀和在各種計算機上運行之間保持平衡。我很好奇你在巫妖王之怒期間如何保持這種平衡, 特別是當你繼續進行擴展時, 如果你希望在原始遊戲世界中重新製作視覺效果, 系統要求保持不斷攀升。

對於大災變的最終系統要求, 我無法確定。現在說還為時過早。儘管我們仍在談論已經運行了很多年的機器了, 但它們仍有可能上升一點。我們會嘗試確保支持較舊的計算機, 並且會繼續這樣做。但是, 今天第一次使用舊機器時, 比WOW首次交付或《燃燒遠征》交付時的老式機器要少。如果你假設系統要求會有所提高, 那麼我們可以在視覺上做更多的事情, 但是我們會看到的。

我們知道我們將推出諸如改善水質之類的東西。自遊戲原始版本以來, 水一直是我們從未完全滿意的事情之一。這就是我們能夠滿足當時滿足的系統要求的能力。隨著技術的進步, 在這種事情上做得更好變得越來越容易。到目前為止, 我們對此感到滿意。

就像你提到的那樣, 許多舊世界也將煥然一新, 不僅適用於新技術, 而且適用於新技術。我們的工具和關卡設計師在製作區域方面做得更好。他們已經做了很長時間了。他們對如何高效地做一些看起來很棒的事情有了更好的想法。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密2

你在巫妖王之怒期間向魔獸世界添加了雙重規格, 並且各種混合職業獲得了一些增益。似乎在某些方面, 巫妖王之怒使純淨的DPS職業變得更加艱難, 只是在沒有醫治者或坦克規格的情況下進入隨機小組要困難得多。而且在很多情況下, 為DPS指定的混合類可能造成與純DPS類相同的損害。你是否認為這是一個問題, 還是需要更多的平衡?

始終需要不斷進行調整, 儘管老實說, 我們對目前實現平衡的方式感到非常滿意。在這一點上, 我或全班同學的腦海中沒有什麼疑問, 純DPS課程在直接DPS方面確實具有優勢。就我們所知, 他們具有更大的潛力, 就我們在遊戲中的經驗而言, 它們具有奇特的潛力。我們已嘗試將流氓, 法師, 術士和獵人等職業調整為更高的等級。

每個玩家之間的差異可能很大, 這取決於他們相對於與之一起玩耍的人的裝備的相對齒輪, 以及他們作為玩家的個人技能, 甚至是他們的人脈關係。與連接速度較快的人相比, 連接速度較慢的播放器本質上將具有一些劣勢。其中一些事情可能會混淆結果, 有時會給玩家一種印象, 即他們的班級表現不如純粹的DPS班級應有的表現。

但是, 在其他所有變量都一樣的情況下, 所有事情都是平等的, 我們對現在的狀況感到非常滿意。需要進行一些調整。我絕對不會說這是完美的。如果你談論的是突襲DPS, 至少在某些情況下, 我可能會看到一些術士。在Icecrown中, 現在遇到了閃閃發光的遭遇, 這是因為DOT能夠繼續造成傷害, 即使你還沒有完全活躍, 即當你必須四處奔跑或驚呆時或其他情況下。因此, 成為術士仍然有一些優勢。

總而言之, 仍然需要做一些調整, 但這與我們想要的非常接近。對於DPS角色而言, 讓混合動力汽車接近DPS班級的通用哲學方法讓我們感到滿意。否則, 這些規格就變成了玩笑規格。

好吧, 我的主要對像是法師, 我只是想, 如果你們不介意為我投擲某種戰車規格。

是的... [笑]就像Gruul在《燃燒的遠征》中的巢穴之戰一樣。

巫妖王之怒中有一些有趣的PvP實驗, 尤其是與Wintergrasp合作, 試圖引入更多世界PvP。最終, 你必須進行更改, 以使Wintergrasp現在類似於人們習慣於Battlegrounds而不是開放世界PvP的東西。你對Wintergrasp的各種迭代有何感想?你認為成功嗎?你是否打算做另一個像冬草一樣的PvP區域?

我認為溫特格拉斯普(Wintergrasp)是中等成功, 因為我認為與《巫妖王之怒》之前相比, 大規模世界PvP有了明顯的改善。但這絕對不是我要說的是世界PvP的巔峰之作。有很多問題, 就像你指出的那樣。它帶來了很多人, 以至於我們很難在服務器上支持它。玩家集中度很殘酷。至少在我們新的PvP區域中, 我們希望在未來繼續改進這一點。我不認為大災變過後, 冬草將保持人口稠密, 因此我認為冬草本身不會成為問題。

就在像這樣的巨大戰鬥中成為一個人的整體感覺而言, 這部分是起起伏伏。如果你不了解PvP角色, 那麼你仍然有機會通過車輛做出貢獻, 所以這很酷。同時, 從長遠來看, 車輛遊戲本身可能會有更多的深度和更多的樂趣。就獎勵而言, 肯定有一些成功。總的來說, Archavon和他的伙伴的概念很酷。 PvE實例由於世界PvP而打開, 這很酷;調整它以使接聽組可以聚在一起做這件事, 這很酷。在贏得了Wintergrasp之後, 人們可以組成團隊突襲並直接潛入其中以完成這些內容。我也認為Wintergrasp的獎勵, 小飾品和各種抵銷的裝甲件都很成功。因此, 肯定有一些亮點, 也有一些起伏。

我們需要做的更好的事情之一是使其在戰鬥之間成為一個實時的PvP區域。我們對溫特格拉斯普(Wintergrasp)抱有這樣的願景, 即戰鬥不進行時, 其行為將非常類似於《燃燒遠征》中的元素高原。回到《燃燒遠征》中, 玩家將去那裡種植自己的原始生物, 並且隨之而來的是自發的世界PvP。但這在《巫妖王》中並沒有像《燃燒遠征》中那樣真正地發揮作用。事實證明, 在巫妖王中以元素射擊為目的的耕種並不像在《燃燒遠征》中那樣對遊戲經濟如此重要。因此, 冬草PvP無法像我們想像的那樣發揮作用。

在《大地的裂變》中, 我們有了Tol Barad的想法, 這是我們類似Wintergrasp的新區域。在兩次戰鬥之間, 它是日常的核心任務樞紐, 其行為將類似於Quel’Danas島。在PvP服務器上, 它可以具有人們在《遠征燃燒》中在奎爾達納斯人身上擁有的那種自發PvP, 這是很多人都喜歡的。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密3

憤怒引入了區域定相, 這使得更多的故事驅動的追尋成為可能。我個人非常喜歡該系統的工作原理。但是我知道隨著遊戲的進行以及人們達到80級並清除了他們的Icecrown任務, 很多玩家在需要分組的一些最終遊戲任務中苦苦掙扎, 因為逐步將他們封閉給已經通過該任務的其他人。你認為定相繫統運行良好嗎?你是否有計劃在將來進行更改?

調相繫統是我們整體能力的巨大進步, 能夠提供充滿動感和故事情節的任務。相對於前里奇·金(Lich King), 我們真的很高興。它肯定需要更多的拋光。就像你說的那樣分階段參與時, 很難共享任務。當你與其他人處於不同階段時, 你會感到尷尬。

對於《大地的裂變》, 我們寄予厚望, 希望能豐富這種經驗, 並使其更容易共享涉及定相的任務。我們得看看。我們已經在這些工作上進行了準備, 但是我不知道我們會完成多少工作, 或者我們將完成多長時間。這絕對是我們在大災變中想要解決的事情清單。

燃燒遠征和巫妖王之怒的主要陰謀包括包裹魔獸爭霸III留下的陰謀線索。當然, 你還介紹了一些獨特的故事, 但是這些擴展的重點一直在這些Warcraft III角色和故事上。你是否覺得自己已經為想要了解故事表現的《魔獸爭霸》的粉絲們為這些故事做出了正確的定稿?

我想是這樣。就像我在採訪中前面提到的那樣, 我們對巫妖王的工作要比對伊利丹的工作做得更好。說到《巫妖王》, 我們在結束故事方面做得非常出色, 同時讓玩家覺得它是故事的一部分, 並且可以親身體驗。我們給了他合適的結局。我們會繼續利用魔獸爭霸傳說中的其他角色。

顯然, 我們正在挖掘Deathwing進行大災變, 所以那應該很大。死亡之翼很有趣, 因為他不是許多《魔獸世界》玩家都曾有過的經歷, 因為他是在較早的《魔獸爭霸》遊戲中, 而不是在較新的《魔獸爭霸》遊戲中。他是魔獸傳說中非常重要的人物, 但他並不是巫妖王或伊利丹, 因為他們是魔獸爭霸III的主要角色。但是玩家會學到更多有關Deathwing的知識。他們會看到, 死亡之翼很酷, 而且以他自己的方式與眾不同, 當然還有超級傻瓜史詩。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密4

顯然, 你們已經學到了很多有關MMO故事講述的知識。我同意原始的《魔獸世界》和《燃燒的遠征》之間的轉移, 再到《燃燒的遠征》到巫妖王之間的轉變, 是非常巨大的。但是, 就像你所說的那樣, 在《魔獸世界》的未來看來, 你將不得不去做-不一定是獨立的故事, 但你肯定會藉鑑一些新的《魔獸世界》系列粉絲不會使用的東西熟悉。你對此感到緊張嗎?

我相信我們將能夠建立新的角色和故事情節。部分原因是因為我們在這方面做得更好。如果我們五年前回望自己, 我想我會信心不足的是, 我們將能夠創造出像某些《魔獸爭霸III》一樣引人入勝的新角色。但是, 隨著我們在做遊戲內電影學甚至遊戲的介紹性電影學方面做得越來越好, 我們使我們的任務更具凝聚力並讓你更頻繁地與主要角色互動的方式, 我認為我們比以前更擅長在WOW內部開發這些角色。

有了Deathwing, 你會在電影入門影片中看到對他的大力支持。電影《大地的裂變》的介紹性影片將幫助玩家了解《大地的裂變》發生了什麼, 以及《死亡之翼》是誰以及他的交易是什麼。我們還將像在《巫妖王》中一樣製作遊戲中的電影, 以幫助玩家更好地了解他。歸根結底, 我認為他會感到非常熟悉, 非常真實和冷靜。

作為引入這個新反派的努力的一部分, 你認為你最終會使用比《巫妖王之怒》中使用的過場動畫還要多的場景嗎?

很難說我們是否真的會做更多的事情。我們當然計劃使用它們, 但是就它們的確切數目而言, 現在確定還為時過早。我們有類似的遊戲電影計劃。我們可能最終會做更多或更少。我們會根據遊戲需求進行任何數量的選擇。我們不只是想像創造機會的機會。當我們覺得它將對故事情節做出巨大貢獻時, 便會製作它們。

使最終級別的內容更易於訪問是遊戲的另一大變化。獲得更強大的徽章工具, 創建Dungeon Finder工具等更加容易。我知道, 在WOW論壇上始終存在激烈的辯論, 偶爾有人在爭論, 有些人討厭這些東西, 有些人喜歡它。你如何看待WOW玩家的普遍反饋?

總體反饋是積極的。我們絕對計劃繼續朝著目前的方向前進。我們對Dungeon Finder非常滿意。我想找到一種方法, 在將來的某個時候至少將其擴大到10個人的襲擊。進行這項工作有很多複雜性, 但是我們能做的任何減輕與不得不安排自己的小組的球員相關的煩惱或痛苦的事情都將是很棒的。如果我們能夠做到的話, 能夠將其擴展到突襲將真是棒極了。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

我們感覺很好。就總結巫妖王的內容而言, 與我們過去所做的一切相比, 我更喜歡巫妖王之戰和所有導致此行的冰冠部隊。這比我們對伊利丹所做的事情更具史詩性。早在《燃燒遠征》前的那一天, 它比納克薩瑪斯涼爽一些。我對這種情況感到滿意。總的來說, 這是一個了不起的擴展。我認為玩家對此感到非常興奮。

現在死亡人數與遊戲中的人數一樣多, 我有時會忘記他們根本不在那兒。作為第一類英雄, 死亡騎士是魔獸世界的一大補充。將這個新角色引入遊戲的過程是什麼樣的?平衡這些角色有多困難?

絕對是一個艱難的過程。顯然, 其中很多是由於創建新類而引入的平衡複雜性。我們一直都知道我們想為遊戲添加更多的類, 並且對於要做什麼類, 我們有各種不同的想法。有了《燃燒的遠征》, 我們覺得現在引入一個新的職業還為時過早。隨著我們的第二次擴張, 這似乎是個好時機。

當我們知道這將是基於諾森德的擴展時, 我們開始考慮在擴展上下文中有意義的字符類。其中包括死亡騎士, 死靈法師和符文大師, 這是魔獸世界之前的魔獸爭霸RPG中的一個角色類。這些是我們的主要競爭者。

當我們稍微充實概念時, 感覺到死亡騎士比其他兩個有更多的努力。無論是在與巫妖王的擴張契合度方面, 還是在滿足遊戲中一些額外需求方面, 它都將變得更好。顯然, 你可以根據" Dungeon Finder"隊列來論證, 仍然沒有足夠的坦克, 但我認為這很有幫助。外面有人在玩死亡騎士坦克。

因此, 你是否仍計劃在將來的某個時候引入更多的英雄職業?

有可能對於未來, 我們仍然牢記著這個想法。我們知道, 我們可能無法在每次擴展中都支持引入新的類, 就像我們可能無法在每次擴展中都支持舉辦新的比賽一樣。對於未來來說, 這是一個很好的候選人, 但是現在要說什麼時間, 可能在什麼領域進行擴展, 或者可能在什麼班級進行討論還為時過早。

巫妖王之怒還給遊戲帶來了一些圖形上的改進。我知道你一直想在外觀和在各種計算機上運行之間保持平衡。我很好奇你在巫妖王之怒期間如何保持這種平衡, 特別是當你繼續進行擴展時, 如果你希望在原始遊戲世界中重新製作視覺效果, 系統要求保持不斷攀升。

對於大災變的最終系統要求, 我無法確定。現在說還為時過早。儘管我們仍在談論已經運行了很多年的機器了, 但它們仍有可能上升一點。我們會嘗試確保支持較舊的計算機, 並且會繼續這樣做。但是, 今天第一次使用舊機器時, 比WOW首次交付或《燃燒遠征》交付時的老式機器要少。如果你假設系統要求會有所提高, 那麼我們可以在視覺上做更多的事情, 但是我們會看到的。

我們知道我們將推出諸如改善水質之類的東西。自遊戲原始版本以來, 水一直是我們從未完全滿意的事情之一。這就是我們能夠滿足當時滿足的系統要求的能力。隨著技術的進步, 在這種事情上做得更好變得越來越容易。到目前為止, 我們對此感到滿意。

就像你提到的那樣, 許多舊世界也將煥然一新, 不僅適用於新技術, 而且適用於新技術。我們的工具和關卡設計師在製作區域方面做得更好。他們已經做了很長時間了。他們對如何高效地做一些看起來很棒的事情有了更好的想法。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密2

你在巫妖王之怒期間向魔獸世界添加了雙重規格, 並且各種混合職業獲得了一些增益。似乎在某些方面, 巫妖王之怒使純淨的DPS職業變得更加艱難, 只是在沒有醫治者或坦克規格的情況下進入隨機小組要困難得多。而且在很多情況下, 為DPS指定的混合類可能造成與純DPS類相同的損害。你是否認為這是一個問題, 還是需要更多的平衡?

始終需要不斷進行調整, 儘管老實說, 我們對目前實現平衡的方式感到非常滿意。在這一點上, 我或全班同學的腦海中沒有什麼疑問, 純DPS課程在直接DPS方面確實具有優勢。就我們所知, 他們具有更大的潛力, 就我們在遊戲中的經驗而言, 它們具有奇特的潛力。我們已嘗試將流氓, 法師, 術士和獵人等職業調整為更高的等級。

每個玩家之間的差異可能很大, 這取決於他們相對於與之一起玩耍的人的裝備的相對齒輪, 以及他們作為玩家的個人技能, 甚至是他們的人脈關係。與連接速度較快的人相比, 連接速度較慢的播放器本質上將具有一些劣勢。其中一些事情可能會混淆結果, 有時會給玩家一種印象, 即他們的班級表現不如純粹的DPS班級應有的表現。

但是, 在其他所有變量都一樣的情況下, 所有事情都是平等的, 我們對現在的狀況感到非常滿意。需要進行一些調整。我絕對不會說這是完美的。如果你談論的是突襲DPS, 至少在某些情況下, 我可能會看到一些術士。在Icecrown中, 現在遇到了閃閃發光的遭遇, 這是因為DOT能夠繼續造成傷害, 即使你還沒有完全活躍, 即當你必須四處奔跑或驚呆時或其他情況下。因此, 成為術士仍然有一些優勢。

總而言之, 仍然需要做一些調整, 但這與我們想要的非常接近。對於DPS角色而言, 讓混合動力汽車接近DPS班級的通用哲學方法讓我們感到滿意。否則, 這些規格就變成了玩笑規格。

好吧, 我的主要對像是法師, 我只是想, 如果你們不介意為我投擲某種戰車規格。

是的... [笑]就像Gruul在《燃燒的遠征》中的巢穴之戰一樣。

巫妖王之怒中有一些有趣的PvP實驗, 尤其是與Wintergrasp合作, 試圖引入更多世界PvP。最終, 你必須進行更改, 以使Wintergrasp現在類似於人們習慣於Battlegrounds而不是開放世界PvP的東西。你對Wintergrasp的各種迭代有何感想?你認為成功嗎?你是否打算做另一個像冬草一樣的PvP區域?

我認為溫特格拉斯普(Wintergrasp)是中等成功, 因為我認為與《巫妖王之怒》之前相比, 大規模世界PvP有了明顯的改善。但這絕對不是我要說的是世界PvP的巔峰之作。有很多問題, 就像你指出的那樣。它帶來了很多人, 以至於我們很難在服務器上支持它。玩家集中度很殘酷。至少在我們新的PvP區域中, 我們希望在未來繼續改進這一點。我不認為大災變過後, 冬草將保持人口稠密, 因此我認為冬草本身不會成為問題。

就在像這樣的巨大戰鬥中成為一個人的整體感覺而言, 這部分是起起伏伏。如果你不了解PvP角色, 那麼你仍然有機會通過車輛做出貢獻, 所以這很酷。同時, 從長遠來看, 車輛遊戲本身可能會有更多的深度和更多的樂趣。就獎勵而言, 肯定有一些成功。總的來說, Archavon和他的伙伴的概念很酷。 PvE實例由於世界PvP而打開, 這很酷;調整它以使接聽組可以聚在一起做這件事, 這很酷。在贏得了Wintergrasp之後, 人們可以組成團隊突襲並直接潛入其中以完成這些內容。我也認為Wintergrasp的獎勵, 小飾品和各種抵銷的裝甲件都很成功。因此, 肯定有一些亮點, 也有一些起伏。

我們需要做的更好的事情之一是使其在戰鬥之間成為一個實時的PvP區域。我們對溫特格拉斯普(Wintergrasp)抱有這樣的願景, 即戰鬥不進行時, 其行為將非常類似於《燃燒遠征》中的元素高原。回到《燃燒遠征》中, 玩家將去那裡種植自己的原始生物, 並且隨之而來的是自發的世界PvP。但這在《巫妖王》中並沒有像《燃燒遠征》中那樣真正地發揮作用。事實證明, 在巫妖王中以元素射擊為目的的耕種並不像在《燃燒遠征》中那樣對遊戲經濟如此重要。因此, 冬草PvP無法像我們想像的那樣發揮作用。

在《大地的裂變》中, 我們有了Tol Barad的想法, 這是我們類似Wintergrasp的新區域。在兩次戰鬥之間, 它是日常的核心任務樞紐, 其行為將類似於Quel’Danas島。在PvP服務器上, 它可以具有人們在《遠征燃燒》中在奎爾達納斯人身上擁有的那種自發PvP, 這是很多人都喜歡的。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密3

憤怒引入了區域定相, 這使得更多的故事驅動的追尋成為可能。我個人非常喜歡該系統的工作原理。但是我知道隨著遊戲的進行以及人們達到80級並清除了他們的Icecrown任務, 很多玩家在需要分組的一些最終遊戲任務中苦苦掙扎, 因為逐步將他們封閉給已經通過該任務的其他人。你認為定相繫統運行良好嗎?你是否有計劃在將來進行更改?

調相繫統是我們整體能力的巨大進步, 能夠提供充滿動感和故事情節的任務。相對於前里奇·金(Lich King), 我們真的很高興。它肯定需要更多的拋光。就像你說的那樣分階段參與時, 很難共享任務。當你與其他人處於不同階段時, 你會感到尷尬。

對於《大地的裂變》, 我們寄予厚望, 希望能豐富這種經驗, 並使其更容易共享涉及定相的任務。我們得看看。我們已經在這些工作上進行了準備, 但是我不知道我們會完成多少工作, 或者我們將完成多長時間。這絕對是我們在大災變中想要解決的事情清單。

燃燒遠征和巫妖王之怒的主要陰謀包括包裹魔獸爭霸III留下的陰謀線索。當然, 你還介紹了一些獨特的故事, 但是這些擴展的重點一直在這些Warcraft III角色和故事上。你是否覺得自己已經為想要了解故事表現的《魔獸爭霸》的粉絲們為這些故事做出了正確的定稿?

我想是這樣。就像我在採訪中前面提到的那樣, 我們對巫妖王的工作要比對伊利丹的工作做得更好。說到《巫妖王》, 我們在結束故事方面做得非常出色, 同時讓玩家覺得它是故事的一部分, 並且可以親身體驗。我們給了他合適的結局。我們會繼續利用魔獸爭霸傳說中的其他角色。

顯然, 我們正在挖掘Deathwing進行大災變, 所以那應該很大。死亡之翼很有趣, 因為他不是許多《魔獸世界》玩家都曾有過的經歷, 因為他是在較早的《魔獸爭霸》遊戲中, 而不是在較新的《魔獸爭霸》遊戲中。他是魔獸傳說中非常重要的人物, 但他並不是巫妖王或伊利丹, 因為他們是魔獸爭霸III的主要角色。但是玩家會學到更多有關Deathwing的知識。他們會看到, 死亡之翼很酷, 而且以他自己的方式與眾不同, 當然還有超級傻瓜史詩。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密4

顯然, 你們已經學到了很多有關MMO故事講述的知識。我同意原始的《魔獸世界》和《燃燒的遠征》之間的轉移, 再到《燃燒的遠征》到巫妖王之間的轉變, 是非常巨大的。但是, 就像你所說的那樣, 在《魔獸世界》的未來看來, 你將不得不去做-不一定是獨立的故事, 但你肯定會藉鑑一些新的《魔獸世界》系列粉絲不會使用的東西熟悉。你對此感到緊張嗎?

我相信我們將能夠建立新的角色和故事情節。部分原因是因為我們在這方面做得更好。如果我們五年前回望自己, 我想我會信心不足的是, 我們將能夠創造出像某些《魔獸爭霸III》一樣引人入勝的新角色。但是, 隨著我們在做遊戲內電影學甚至遊戲的介紹性電影學方面做得越來越好, 我們使我們的任務更具凝聚力並讓你更頻繁地與主要角色互動的方式, 我認為我們比以前更擅長在WOW內部開發這些角色。

有了Deathwing, 你會在電影入門影片中看到對他的大力支持。電影《大地的裂變》的介紹性影片將幫助玩家了解《大地的裂變》發生了什麼, 以及《死亡之翼》是誰以及他的交易是什麼。我們還將像在《巫妖王》中一樣製作遊戲中的電影, 以幫助玩家更好地了解他。歸根結底, 我認為他會感到非常熟悉, 非常真實和冷靜。

作為引入這個新反派的努力的一部分, 你認為你最終會使用比《巫妖王之怒》中使用的過場動畫還要多的場景嗎?

很難說我們是否真的會做更多的事情。我們當然計劃使用它們, 但是就它們的確切數目而言, 現在確定還為時過早。我們有類似的遊戲電影計劃。我們可能最終會做更多或更少。我們會根據遊戲需求進行任何數量的選擇。我們不只是想像創造機會的機會。當我們覺得它將對故事情節做出巨大貢獻時, 便會製作它們。

使最終級別的內容更易於訪問是遊戲的另一大變化。獲得更強大的徽章工具, 創建Dungeon Finder工具等更加容易。我知道, 在WOW論壇上始終存在激烈的辯論, 偶爾有人在爭論, 有些人討厭這些東西, 有些人喜歡它。你如何看待WOW玩家的普遍反饋?

總體反饋是積極的。我們絕對計劃繼續朝著目前的方向前進。我們對Dungeon Finder非常滿意。我想找到一種方法, 在將來的某個時候至少將其擴大到10個人的襲擊。進行這項工作有很多複雜性, 但是我們能做的任何減輕與不得不安排自己的小組的球員相關的煩惱或痛苦的事情都將是很棒的。如果我們能夠做到的話, 能夠將其擴展到突襲將真是棒極了。

我們還計劃繼續使PvP更加易於訪問。有趣的是, 在《燃燒的遠征》中, 我們的突襲遊戲極為頑固, 而且從很多方面來說, PvP都對玩家更加友好。在巫妖王的歷程中, 那些人已經四處轉轉。這很多是因為我們的PvE遊戲的發展。我們在解決《燃燒的遠征》中的PvE中遇到的問題方面確實取得了積極進取的發展, 從而使PvE更加易於訪問, 更容易獲得和獲得更多回報。幾乎同時, PvP在某些方面保持不變或變得更加堅硬。

這些角色在巫妖王中扮演了重要角色, 我們真的想比在大災變中更好地平衡他們。我們希望通過PvE繼續在這方面前進, 並且我們真的希望確保PvP與PvP達到更好的平衡, 在組織工作上需要付出多大的努力以及你在時間和精力上獲得了多少回報。花了力氣。

魔獸世界:巫妖王之怒重磅更新解密5

我想問一個關於3.1補丁的問題。這是引入奧杜爾突襲的補丁。在巫妖王的主要故事情節中, 這似乎是一個奇怪的突破。我知道, 霍迪爾在巫妖王之怒中有著廣泛而有趣的任務線, 但其他所有突襲行動的重點都直接放在巫妖王本人身上。你在巫妖王之怒過程中多早就決定將Ulduar成為第一個內容補丁?你是否擔心你可能將注意力從遊戲的主要反派上移開了?

不多。我同意他們感到有點過分與世隔絕。尤格·薩隆(奧杜爾的首領)和巫妖王之間應該有一個搭檔, 而這正是通過尤格·薩隆對世界大事的操縱才有意義的。我認為這對球員來說還不夠明顯。即使理論上存在這種聯繫, 他們也很難畫出這種聯繫。在計劃階段, 這對我們來說並不是一個重要的因素, 因為在我們看來, 這種聯繫存在並且很明確。我們只是表現得不好。

從執行的角度, 甚至從哲學的角度來看, 可以將內容與其他正在發生的事情稍作改動是可以的。如果你看Onyxia, 那是一種休息。顯然, 我們在紀念她成立五週年之際回顧了過去。但是, 只要主要故事弧繼續發展並具有一定意義, 並且不覺得我們已經放棄了主要故事弧, 就可以使內容具有一定的切向性。

對於Ulduar而言, 最重要的是, 它比需要的要更大, 而且比需要的要更堅強。對於我們來說, 這是最大的一課, 而且如果有的話, 可以使與主要故事的聯繫更加清晰。

對於最後一個問題, 有一些謠言四處流傳, 我想清除它們。你們總結了巫妖王的主要故事情節。 Icecrown在那裡, 你們已經說過, 這是這次擴張的最後一次主要襲擊。但是, 有傳言稱, 在《大地的裂變》發行之前, 可能還會有另一種內容補丁。

那是可能的。我們目前不能肯定地說, 但是我們正在研究在Wyrmrest Temple的另一部分Ruby Sanctum中擁有老闆的可能性。現在還沒有太多細節還為時過早, 但我不會將其描述為大量內容。它不是3.4補丁或其他任何補丁。

不是一個完整的團隊襲擊, 而是一個較小的老闆實例?

確切地。我將其更多地視為補丁3.3的擴展。

七水葉

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