古墓麗影的影子詳細攻略評測

2021 年 5 月 13 日18:02:14 发表评论 40 次瀏覽

古墓麗影》系列的三大支柱是探索, 戰鬥和隱身, 但與這些細分相比, 與其他細分互動的機會更大。開發商Eidos Montreal採取了明智的舉措, 將難度設置分散化, 以便《古墓麗影》的玩家可以針對每個遊戲支柱分別調整挑戰。例如, 如果你喜歡拼圖遊戲, 但想在戰鬥序列中穿行, 則可以提高拼圖遊戲的難度, 並減少戰鬥的難度。為了更好地了解這種機制的工作原理, 我們與《古墓麗影》遊戲總監丹尼爾·比森(Daniel Bisson)坐了下來。

"與一般的《古墓麗影》遊戲相比, 這款遊戲要難得多, 我們希望確保人們可以根據自己的遊戲風格來調整難度, "比森說。 "由於我們具有三種不同的遊戲類型, 因此這是一個非常困難的遊戲, 因為你需要拼圖, 遍歷和戰鬥, 並且每個拼圖都需要保持平衡。"

當大多數遊戲調整難度時, 它們實際上只會節制戰鬥難度, 但是古墓麗影的難度設置也會影響其謎題和探索, 而且由於你可以單獨設置它們, 因此很容易根據自己的喜好定制遊戲體驗。在最近的動手練習中, 我調整了難題的難度, 並註意到它影響了勞拉必須對時間序列做出反應的時間。例如, 在輕鬆的情況下, 按下開關後, 我有更多時間通過一扇門。此外, 當我啟動了Lara的獵人模式(該模式突出顯示環境中的重要對象)時, 她提供了有關如何完成特定謎題的有用提示和技巧。但是, 在更困難的情況下, Lara提供的提示越來越少, 並且通過某個級別的路徑也變得不太突出。

"努力地說, 告訴球員要走的所有白色油漆都完全消失了, "比森說。 "《古墓麗影》穿越時的通常難度等同於《暗影》中的簡易版本。我們想對此進行調整, 因為它達到了人們只是沿用白色塗料的地步, 而且並不是很有趣。我們希望人們在這里呆上幾個小時, 然後去掉一些白色油漆, 我們發現人們正在發現世界上其他人可能找不到的東西。"

這種探索方法實際上改善了我在遊戲初期的體驗。在過去的幾年中, 我已經厭倦了在《古墓麗影》和《神秘海域》等遊戲中進行探索, 因為前進的道路常常感覺太明顯了–我經常覺得開發人員在遊戲中牽著我的手, 因為前進的道路被塗在世界。對此方法感到滿意的玩家可以在簡單的探索環境中玩古墓麗影(Shadow of the Tomb Raider), 並擁有熟悉的體驗。那些想要不帶任何環境塗料的老式體驗的人可以加倍努力。就個人而言, 我覺得《古墓麗影》的正常難度可以很好地完成, 將白色塗料的線索巧妙地融合到環境中, 而這種方式不會立即引起注意。這意味著我偶爾不得不四處尋找下一個去處, 但是我從來沒有感到沮喪和迷失。

古墓麗影的難度設置很漂亮, 我希望其他遊戲採用這種方法將游戲玩法的各個方面分解為不同的難度。我們將看看這種方法是否會在9月14日為PlayStation 4, Xbox One和PC推出的《古墓麗影:暗影襲擊者》中起效。

有關古墓麗影的更多信息, 請務必閱讀有關如何拉拉·克羅夫特(Lara Croft)已進化對於此條目或看我們玩將近30分鐘最終版本。

七水葉

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