《神界:原罪II》遊戲評論

2021 年 5 月 20 日02:02:19 发表评论 29 次瀏覽
《神界:原罪II》遊戲評論1

Swen Vincke並不總是首屈一指。從最初的開端到通向動盪不定的遊戲行業的崎scrap不平的黑暗之路, Larian Studios的創始人已從潛入貿易展覽, 成為https://en.wikipedia.org/wiki/Baldur%27s_Gate_III《神界:原罪II》遊戲評論。

讓我們從頭開始。你是如何進入電子遊戲的?

我們試圖對此保持一致。 "系統性"是內部字詞。如果不是系統性的, 那麼它就不會進入。基本上, 我們隨著時間的推移學會了這一點, 我們在早期遊戲中犯的錯誤之一就是我們過於專注於獲得金錢, 以至於我們將這些系統作為頭放置在了那裡。這樣我們才能說服人們在遊戲中投入資金, 對嗎?我們了解到, 如果你在遊戲中放置某些東西, 那麼它在整個遊戲中就必須始終保持一致, 並且你可以一直使用。如果不能, 則不應將其放入其中。隨著時間的流逝, 我們的處境越來越好, 因為其中一種批評總是[我們]非常雄心勃勃, 但[遊戲]執行不力。人們開始在D:OS中發現的東西, 就是使這些系統始終運行。每當我們安裝新系統時, 它都必須與現有系統配合使用, 如果你完成了這些系統, 就會得到類似的東西。那就是美麗之源。

一位開發人員來找我, 說:"我正在和我的好友一起玩, 而我所做的一切與他想做的事情完全相反。"他說, " [其他玩家]將會毀掉遊戲。"我告訴他:"不用擔心。這場比賽已經為你蒙上了一層陰影。"

那為什麼是多人遊戲呢?

我出生的地方沒有人擁有計算機。沒有人玩D&D, 但這是我感興趣的一件事。我的第一本幻想小說是《指環王》之後的D&D, 《龍矛》。他們被藏在圖書館一個不起眼的角落。沒有人真的喜歡它, 不像你們在這裡那麼多。我一直想玩紙和筆。我一直想玩D&D。當我發現RPG時, 我說:"好吧, 這就是你應該玩這些東西的方式, 但是在計算機上, 你可以和其他地方的人一起玩。"

能夠和朋友一起玩一直是一件大事。我幾乎所有的早期實驗都是分屏的。我製作的策略遊戲是回合製的, 你與其他人一起玩。我沒有A.I.實際上。這樣做是很自然的, 並且能夠在線進行。

那麼, 為什麼要重製《神性:原罪II》的最後一幕呢?

因為那是主要的批評。它已成為工作室DNA的一部分。我們已經從搶先體驗版開始與社區互動, 因此繼續這樣做是很自然的。我們研究玩家喜歡什麼和不喜歡他們。我們查看它們被阻止的位置, 然後嘗試對其進行修復。這只是做到這一點的一部分。其背後的想法是, "對不起, 你可能沒有最好的體驗, 但我希望你有很多樂趣。"也許下一個人不一定必須擁有與你相同的體驗, 我們仍然可以解決此問題, 尤其是考慮到遊戲獲得了多少愛, 以及它賺了多少錢, 就這樣離開這感覺是錯誤的。


本文最初出現在2019年十一月Game Informer問題。看看我們為什麼愛拉里安電影製片廠, 請閱讀我們的神性回顧:原罪2.

我們試圖對此保持一致。 "系統性"是內部字詞。如果不是系統性的, 那麼它就不會進入。基本上, 我們隨著時間的推移學會了這一點, 我們在早期遊戲中犯的錯誤之一就是我們過於專注於獲得金錢, 以至於我們將這些系統作為頭放置在了那裡。這樣我們才能說服人們在遊戲中投入資金, 對嗎?我們了解到, 如果你在遊戲中放置某些東西, 那麼它在整個遊戲中就必須始終保持一致, 並且你可以一直使用。如果不能, 則不應將其放入其中。隨著時間的流逝, 我們的處境越來越好, 因為其中一種批評總是[我們]非常雄心勃勃, 但[遊戲]執行不力。人們開始在D:OS中發現的東西, 就是使這些系統始終運行。每當我們安裝新系統時, 它都必須與現有系統配合使用, 如果你完成了這些系統, 就會得到類似的東西。那就是美麗之源。

一位開發人員來找我, 說:"我正在和我的好友一起玩, 而我所做的一切與他想做的事情完全相反。"他說, " [其他玩家]將會毀掉遊戲。"我告訴他:"不用擔心。這場比賽已經為你蒙上了一層陰影。"

那為什麼是多人遊戲呢?

我出生的地方沒有人擁有計算機。沒有人玩D&D, 但這是我感興趣的一件事。我的第一本幻想小說是《指環王》之後的D&D, 《龍矛》。他們被藏在圖書館一個不起眼的角落。沒有人真的喜歡它, 不像你們在這裡那麼多。我一直想玩紙和筆。我一直想玩D&D。當我發現RPG時, 我說:"好吧, 這就是你應該玩這些東西的方式, 但是在計算機上, 你可以和其他地方的人一起玩。"

能夠和朋友一起玩一直是一件大事。我幾乎所有的早期實驗都是分屏的。我製作的策略遊戲是回合製的, 你與其他人一起玩。我沒有A.I.實際上。這樣做是很自然的, 並且能夠在線進行。

那麼, 為什麼要重製《神性:原罪II》的最後一幕呢?

因為那是主要的批評。它已成為工作室DNA的一部分。我們已經從搶先體驗版開始與社區互動, 因此繼續這樣做是很自然的。我們研究玩家喜歡什麼和不喜歡他們。我們查看它們被阻止的位置, 然後嘗試對其進行修復。這只是做到這一點的一部分。其背後的想法是, "對不起, 你可能沒有最好的體驗, 但我希望你有很多樂趣。"也許下一個人不一定必須擁有與你相同的體驗, 我們仍然可以解決此問題, 尤其是考慮到遊戲獲得了多少愛, 以及它賺了多少錢, 就這樣離開這感覺是錯誤的。


本文最初出現在2019年十一月Game Informer問題。看看我們為什麼愛拉里安電影製片廠, 請閱讀我們的神性回顧:原罪2.

我生病了。我也很活躍。我喜歡籃球。是在我的聖餐中。所以, 有一個大聚會, 我去了聖餐, 我和表弟一起去喝了大人在那兒喝的所有香檳。猜猜誰在幾天后因接吻病而摔倒了?我的單核細胞增多症非常糟糕, 所以我被困在家裡。

有人可憐我, 給了我他的ZX81, 那是一台1K的計算機。我像地獄一樣無聊, 我也像地獄一樣生病。我拿起了……有一本黃皮書–我將永遠不會忘記它–這是基本的編程方法。自從去了商場之後, 我說:"好吧, 為什麼我不做這個基本的遊戲呢?讓我們看看我是否可以做到。"因此, 我做了我的第一場比賽。

它以前如何?

我父親是個大獵物。我試圖製作一個狩獵模擬器, 因為他從來沒有在家。我想做一個關於狩獵他的遊戲。那是我的第一件事, 第二場比賽是滑雪比賽, 因為那很容易做到。然後我去了Commodore 64, 然後是Amiga, 然後是PC。我學習了編程。我不知道你是否還記得一個叫做《帝國》的遊戲。就像回合製策略遊戲的祖父一樣, 你基本上擁有城市。你可以賺取資源並創建單位, 並且它是隨機生成的。

《神界:原罪II》遊戲評論2

好的, 接下來發生了什麼?

我去了ECTS, 就像歐洲版的E3。這是90年代, 90年代初。我虛張聲勢, 因為那是一個僅限行業的活動。我隨身攜帶了副本, 還與Atari約了一次約會, 那時Atari當時是製造Jaguar的。他們也進入了PC遊戲。我跟他們說話。當我走出那裡時, 我非常緊張, 我嘔吐了, 但是我有一份合同的承諾。

合同即將出爐嗎?

這份合同失敗了, 然後進入了一個非常艱難的時期。在那段時期, 我們基本上試圖與各種美國出版商進行談判, 並且實質上濫用了人們的電話線, 因為我們的電話被切斷了, 因為我們沒有錢。我們與3DO新世界計算機公司進行了交談。我們有這個小小的RPG。在某個時候, 我們意識到我們必須獲得一些血統書, 因為沒有人認真對待我們。我們說:"好吧, 為什麼我們不做一個很小的RTS?"這是每個人都在進行RTS的時候。是的, 這很容易。 "我們晚上將在RTS上工作, 白天將在RPG上工作。"我們太有野心了, 但是我們做了RTS。這就是我們實際上從'96, '97開始的方式。

接著?

我們有角色扮演遊戲。這是一個聽起來很熟悉的公式。你可以舉行一個由不同角色組成的派對, 你可以彼此斷開連接, 可以玩多人遊戲, 也可以去世界上任何想要的地方-Ultima V與實時戰鬥混合在一起。那變得非常流行。好吧, 很多事情可以追溯到那時的Atari, 尤其是在歐洲的時候。他們看到遊戲正在開發中。我的意思是–我不會說這在開發方面做得很棒。他們去了E3, 我想是98年, 然後回來說我們必須重做所有事情。我說:"為什麼我們要重做所有事情?"他們說:"好吧, 我們看到了暗黑破壞神。我們希望將這個故事放在另一個宇宙中。"

我們開始這樣做, 他們派遣開發人員給我們, 以幫助我們提高生產價值。我們沒有意識到的是, 他們發行的所有遊戲都在失敗。沒有更多的錢流入另一端。他們說:"好吧, 我們沒有錢付給你。"最終, 我們擺脫了它們, 並重新命名了[遊戲]。這就是第一個神界誕生的方式。我們與另一家名為CDV的德國發行商簽約, 該發行商稱遊戲的名稱為Divine Divinity, 但我認為他們是在開玩笑。我以為是錯字, 但我不想再更改任何內容了。營銷部門表示, 這是因為寓言賣得很好, 他們剛剛製作了一款遊戲《突襲》。我說:"你一定是在開玩笑。"但是他們不是在開玩笑。

我一直想知道它是怎麼得到這個名字的。

然後是美好的時光。我們有錢, 還有一個相信我們的出版商。我們有了一個新的辦公室, 每個人都得到報酬, 債務也得到了償還。那是99年, 該遊戲原定於2001年發售。突然間一位製片人出現, 並說:"我在這裡看看我們是否要取消該遊戲。"我們還沒有準備好, 我寫了一封信, 詳細說明了為什麼現在發布遊戲是個壞主意-需要再花六個月的時間, 但發佈時我們甚至都不知道。我在一次新聞發布會上發現了它。

我們真的很辛苦。我們當時只有30個人, 而我們不得不減少到3個人。我的白天和黑夜基本上使辦公室升溫, 並修復了人們的儲蓄遊戲。那真是一個可怕的時刻。在2002年底, 我想退出, 因為我不知道該怎麼辦了。最終, 一群人聚在一起, 我們只有10-11個人, 並開始製作Beyond Divinity, 目的是進行自我分配。我們將它推向市場-這不是我們最好的遊戲-但它帶來了收益。

《神界:原罪II》遊戲評論3

你現在還如何生存?

聘用工作使我們能夠生存到尋找出版交易的地步, 但我們討厭它。我們真的不喜歡它, 因為我們所做的事情真是愚蠢。就像這些事情一樣, 這是一個惡性循環。我們再次開始進行聘用工作, 很幸運。我們說服比利時一家大型廣播公司為我們提供了很多資金, 因為該廣播公司認為這將是一個網站, 但實際上將成為兒童的在線遊戲。它具有獨特的格式, 有點像美國偶像。孩子們可以在3D世界中製作電影, 動畫, 卡通和舞蹈, 然後將其發送給廣播公司, 然後廣播公司將其顯示在電視上。當時它是創新的, 我們為此贏得了獎項, 將其出售給BBC, 然後出售給其他幾家廣播公司。

我們說:"為什麼我們不做一個大型RPG, 但是這次我們自己或盡可能多地為其提供資金, 以便我們保留對IP的控制權?"我們沒有足夠的錢來完成所有這一切。我們需要一個出版商。我們達成了一項很酷的發行協議, 但那時候我還很幼稚。我們試圖製作一個關於可以飛到任何地方並可以降落在任何地方的龍的遊戲。我們為此苦苦掙扎, 並找到了另一家發行商來幫助我們發行該遊戲。我們在2007年簽署了該協議。本應在2008年發布。然後, [金融]危機襲來。這位發行商突然發現自己陷入了難以置信的財務壓力, 因為他們不得不通過《小馬寶莉》之類的遊戲賺錢。所有這些東西都賣不出去, 因此遭受了巨大的經濟打擊。在這種情況下, 他們做了發布者的工作;他們太早發布遊戲了。當[Divineity II:Ego Draconis]進入市場時, 還沒有準備好。它得到了s ---評論。差點殺了我們。錄音室真的很黑暗。

走出那段黑暗時期, 你是如何重組的?

我問自己:"我們做錯了什麼?我們正在做的正確的事情是什麼?"我們需要控制自己, 我們不與其他人合作, 因為我們進行了太多的迭代。我們想更改它, 因為我們喜歡我們在玩的遊戲。如果感覺不合適, 我們將其更改。這就是為什麼我們所做的一切總是遲到的原因-那不是當時的常態。那時, 當你參加遊戲大會時, 一切都與如何更好地進行項目管理有關。如何制定正確的生產計劃和類似的東西。如何檢查你的箱子。在所有這些談話中唯一沒有提到的詞就是遊戲!那隻是行不通, 因為我們是出於激情而做到的。

好吧, 這是故事變得美好的部分。我們說:"我們將把一切都掌握在自己手中;我們將製造自己的引擎, 然後確保我們擁有自己的發布團隊, 並且我們自己做所有事情。"那是我們需要做的事情。超越神性:原始的罪惡來臨超越神性:原始的罪惡II, 然後出自Baldur's Gate3。所有的一切都依靠我們自己的技術, 我們自己的團隊, 發布自己, 使我們與社區失去聯繫, 而我們卻與所有人失去了聯繫那些出版商。它使我們能夠做自己想做的事。從字面上看, 我們與玩家討論他們認為糟糕的事情。 [他們]幫助我們修復它。這是任何發行商都不想做的步驟。

《神界:原罪II》遊戲評論4

那麼, 鮑德之門是如何發生的呢?

我想獲得一個RPG系統的許可, 最好是D&D, 最好是Baldur's Gate。我是通過我在行業中認識的人與他們取得聯繫的。他們使我與D&D負責人內特·斯圖爾特(Nate Stewart)聯繫, 所以我得到了一次考試。例如, "你將如何處理?"

我當時想, "我是做到這一點的完美人選。"然後, 什麼也沒有。但是我們在每次貿易展覽會上都互相碰碰。

最終, 他打電話給我, 說:"你仍然要這樣做嗎?"我說:"是的!"他邀請我去西雅圖市中心, 在一個陰涼的酒吧里, 他向我展示了Baldur's Gate 3的完整地圖。幾週後, 他給我打電話, 他們說是的。因此, 在製作Divinity:Original Sin II時, 我們需要向他們提供設計文件。

這整個故事令人著迷。這就像是遊戲工作室的童話故事。

當你進入童話世界時, 這不是童話。我可以告訴你。 [笑]

在《神界:原罪》中走自己的路最大的挑戰是什麼?

這是一個平凡的答案, 但是錢。我的意思是, 這是推動發展的動力。作為一個有創造力的人, 對我個人而言, 挑戰是沒有錢就什麼也做不了。平衡你的時間, 避免找錢來製作遊戲, 說服人們, 然後再做你的事情, 並設法將他們拒之門外, 以便他們讓你獨自一個人來做你的事情。

這需要花費所有時間和精力。這是負能量。除了迭代外, 我不知道該如何製作遊戲。我只是不知道我認為你必須多次嘗試才能真正弄清楚遊戲是什麼。只有這樣, 你才能真正做好它。那不適合在那裡的會計師。人們仍然將製作遊戲與製作房屋進行比較, 但這是一個荒謬的比較。這是行不通的, 這一直是挑戰。現在我們超級幸運, 因為自從原罪以來, 我們就自由了。因此, 我們可以做我們想做的任何事情。它產生了很多其他問題, 但是沒有我們以前遇到的那麼大。

那麼, 你對Divinity所做的最大更改之一是:生產過程中的原始罪過?

它曾經是一個實時遊戲。我們以回合製為基礎。我看到Yakuza一直在取材於我們的書。 [笑]

我問自己:"我們在做什麼?我們正在製作一款實時遊戲, 因為他們告訴了我們。"出版商告訴我們, 如果是回合製, 就無法獲得分銷協議。它需要是實時的, 等等, 等等。我們已經習慣了實時思考。我當時在洗澡, 當時我想:"我們在做什麼?我們要與暴雪製作動作RPG競爭嗎?我們無法與暴雪競爭, 我們沒有資源。但是沒有人在製造回合製RPG。所以也許這就是我們應該去的地方。"這是一個非常好的舉動。

你是否曾經想過要做遊戲以外的其他事情?

其實, 是。最初, 我想做人工智能, 實際上我花了很多時間從事語音識別。那是我最初的熱情。但是我為朋友們製作的視頻遊戲讓我看到他們玩得很開心, 這讓我感到非常高興。至今, 這就是為什麼我愛PAX的原因。我喜歡坐在展位上, 看到人們玩我的遊戲。我傾向於只看那些不起作用的事物的負面影響, 但是我從他們的演奏中獲得了很多快樂。

對於Baldur的Gate 3, 你如何將整個《龍與地下城》系統封裝在視頻遊戲中?你甚至從哪裡開始?

實際上, 這是我們如何捕獲書籍, 規則係統, 在視頻遊戲中你在桌面上的感覺以及如何做到這一點而又不疏遠從未玩過D&D的人們。混合在一起, 我認為我們找到了它。你們將不得不判斷。沒有創造力的冒險就無法創造一款遊戲。可以, 但是你只是在製作相同的遊戲。考慮到我們投入的資金數量, 我們承擔了很多創意風險, 超出了人們的預期。

《神界:原罪II》遊戲評論5

例如, 在《神界:原罪II》中, 你幾乎可以做任何事。你如何建立可以處理所有這些問題的規則集?

我們試圖對此保持一致。 "系統性"是內部字詞。如果不是系統性的, 那麼它就不會進入。基本上, 我們隨著時間的推移學會了這一點, 我們在早期遊戲中犯的錯誤之一就是我們過於專注於獲得金錢, 以至於我們將這些系統作為頭放置在了那裡。這樣我們才能說服人們在遊戲中投入資金, 對嗎?我們了解到, 如果你在遊戲中放置某些東西, 那麼它在整個遊戲中就必須始終保持一致, 並且你可以一直使用。如果不能, 則不應將其放入其中。隨著時間的流逝, 我們的處境越來越好, 因為其中一種批評總是[我們]非常雄心勃勃, 但[遊戲]執行不力。人們開始在D:OS中發現的東西, 就是使這些系統始終運行。每當我們安裝新系統時, 它都必須與現有系統配合使用, 如果你完成了這些系統, 就會得到類似的東西。那就是美麗之源。

一位開發人員來找我, 說:"我正在和我的好友一起玩, 而我所做的一切與他想做的事情完全相反。"他說, " [其他玩家]將會毀掉遊戲。"我告訴他:"不用擔心。這場比賽已經為你蒙上了一層陰影。"

那為什麼是多人遊戲呢?

我出生的地方沒有人擁有計算機。沒有人玩D&D, 但這是我感興趣的一件事。我的第一本幻想小說是《指環王》之後的D&D, 《龍矛》。他們被藏在圖書館一個不起眼的角落。沒有人真的喜歡它, 不像你們在這裡那麼多。我一直想玩紙和筆。我一直想玩D&D。當我發現RPG時, 我說:"好吧, 這就是你應該玩這些東西的方式, 但是在計算機上, 你可以和其他地方的人一起玩。"

能夠和朋友一起玩一直是一件大事。我幾乎所有的早期實驗都是分屏的。我製作的策略遊戲是回合製的, 你與其他人一起玩。我沒有A.I.實際上。這樣做是很自然的, 並且能夠在線進行。

那麼, 為什麼要重製《神性:原罪II》的最後一幕呢?

因為那是主要的批評。它已成為工作室DNA的一部分。我們已經從搶先體驗版開始與社區互動, 因此繼續這樣做是很自然的。我們研究玩家喜歡什麼和不喜歡他們。我們查看它們被阻止的位置, 然後嘗試對其進行修復。這只是做到這一點的一部分。其背後的想法是, "對不起, 你可能沒有最好的體驗, 但我希望你有很多樂趣。"也許下一個人不一定必須擁有與你相同的體驗, 我們仍然可以解決此問題, 尤其是考慮到遊戲獲得了多少愛, 以及它賺了多少錢, 就這樣離開這感覺是錯誤的。


本文最初出現在2019年十一月Game Informer問題。看看我們為什麼愛拉里安電影製片廠, 請閱讀我們的神性回顧:原罪2.

我生病了。我也很活躍。我喜歡籃球。是在我的聖餐中。所以, 有一個大聚會, 我去了聖餐, 我和表弟一起去喝了大人在那兒喝的所有香檳。猜猜誰在幾天后因接吻病而摔倒了?我的單核細胞增多症非常糟糕, 所以我被困在家裡。

有人可憐我, 給了我他的ZX81, 那是一台1K的計算機。我像地獄一樣無聊, 我也像地獄一樣生病。我拿起了……有一本黃皮書–我將永遠不會忘記它–這是基本的編程方法。自從去了商場之後, 我說:"好吧, 為什麼我不做這個基本的遊戲呢?讓我們看看我是否可以做到。"因此, 我做了我的第一場比賽。

它以前如何?

我父親是個大獵物。我試圖製作一個狩獵模擬器, 因為他從來沒有在家。我想做一個關於狩獵他的遊戲。那是我的第一件事, 第二場比賽是滑雪比賽, 因為那很容易做到。然後我去了Commodore 64, 然後是Amiga, 然後是PC。我學習了編程。我不知道你是否還記得一個叫做《帝國》的遊戲。就像回合製策略遊戲的祖父一樣, 你基本上擁有城市。你可以賺取資源並創建單位, 並且它是隨機生成的。

《神界:原罪II》遊戲評論2

好的, 接下來發生了什麼?

我去了ECTS, 就像歐洲版的E3。這是90年代, 90年代初。我虛張聲勢, 因為那是一個僅限行業的活動。我隨身攜帶了副本, 還與Atari約了一次約會, 那時Atari當時是製造Jaguar的。他們也進入了PC遊戲。我跟他們說話。當我走出那裡時, 我非常緊張, 我嘔吐了, 但是我有一份合同的承諾。

合同即將出爐嗎?

這份合同失敗了, 然後進入了一個非常艱難的時期。在那段時期, 我們基本上試圖與各種美國出版商進行談判, 並且實質上濫用了人們的電話線, 因為我們的電話被切斷了, 因為我們沒有錢。我們與3DO新世界計算機公司進行了交談。我們有這個小小的RPG。在某個時候, 我們意識到我們必須獲得一些血統書, 因為沒有人認真對待我們。我們說:"好吧, 為什麼我們不做一個很小的RTS?"這是每個人都在進行RTS的時候。是的, 這很容易。 "我們晚上將在RTS上工作, 白天將在RPG上工作。"我們太有野心了, 但是我們做了RTS。這就是我們實際上從'96, '97開始的方式。

接著?

我們有角色扮演遊戲。這是一個聽起來很熟悉的公式。你可以舉行一個由不同角色組成的派對, 你可以彼此斷開連接, 可以玩多人遊戲, 也可以去世界上任何想要的地方-Ultima V與實時戰鬥混合在一起。那變得非常流行。好吧, 很多事情可以追溯到那時的Atari, 尤其是在歐洲的時候。他們看到遊戲正在開發中。我的意思是–我不會說這在開發方面做得很棒。他們去了E3, 我想是98年, 然後回來說我們必須重做所有事情。我說:"為什麼我們要重做所有事情?"他們說:"好吧, 我們看到了暗黑破壞神。我們希望將這個故事放在另一個宇宙中。"

我們開始這樣做, 他們派遣開發人員給我們, 以幫助我們提高生產價值。我們沒有意識到的是, 他們發行的所有遊戲都在失敗。沒有更多的錢流入另一端。他們說:"好吧, 我們沒有錢付給你。"最終, 我們擺脫了它們, 並重新命名了[遊戲]。這就是第一個神界誕生的方式。我們與另一家名為CDV的德國發行商簽約, 該發行商稱遊戲的名稱為Divine Divinity, 但我認為他們是在開玩笑。我以為是錯字, 但我不想再更改任何內容了。營銷部門表示, 這是因為寓言賣得很好, 他們剛剛製作了一款遊戲《突襲》。我說:"你一定是在開玩笑。"但是他們不是在開玩笑。

我一直想知道它是怎麼得到這個名字的。

然後是美好的時光。我們有錢, 還有一個相信我們的出版商。我們有了一個新的辦公室, 每個人都得到報酬, 債務也得到了償還。那是99年, 該遊戲原定於2001年發售。突然間一位製片人出現, 並說:"我在這裡看看我們是否要取消該遊戲。"我們還沒有準備好, 我寫了一封信, 詳細說明了為什麼現在發布遊戲是個壞主意-需要再花六個月的時間, 但發佈時我們甚至都不知道。我在一次新聞發布會上發現了它。

我們真的很辛苦。我們當時只有30個人, 而我們不得不減少到3個人。我的白天和黑夜基本上使辦公室升溫, 並修復了人們的儲蓄遊戲。那真是一個可怕的時刻。在2002年底, 我想退出, 因為我不知道該怎麼辦了。最終, 一群人聚在一起, 我們只有10-11個人, 並開始製作Beyond Divinity, 目的是進行自我分配。我們將它推向市場-這不是我們最好的遊戲-但它帶來了收益。

《神界:原罪II》遊戲評論3

你現在還如何生存?

聘用工作使我們能夠生存到尋找出版交易的地步, 但我們討厭它。我們真的不喜歡它, 因為我們所做的事情真是愚蠢。就像這些事情一樣, 這是一個惡性循環。我們再次開始進行聘用工作, 很幸運。我們說服比利時一家大型廣播公司為我們提供了很多資金, 因為該廣播公司認為這將是一個網站, 但實際上將成為兒童的在線遊戲。它具有獨特的格式, 有點像美國偶像。孩子們可以在3D世界中製作電影, 動畫, 卡通和舞蹈, 然後將其發送給廣播公司, 然後廣播公司將其顯示在電視上。當時它是創新的, 我們為此贏得了獎項, 將其出售給BBC, 然後出售給其他幾家廣播公司。

我們說:"為什麼我們不做一個大型RPG, 但是這次我們自己或盡可能多地為其提供資金, 以便我們保留對IP的控制權?"我們沒有足夠的錢來完成所有這一切。我們需要一個出版商。我們達成了一項很酷的發行協議, 但那時候我還很幼稚。我們試圖製作一個關於可以飛到任何地方並可以降落在任何地方的龍的遊戲。我們為此苦苦掙扎, 並找到了另一家發行商來幫助我們發行該遊戲。我們在2007年簽署了該協議。本應在2008年發布。然後, [金融]危機襲來。這位發行商突然發現自己陷入了難以置信的財務壓力, 因為他們不得不通過《小馬寶莉》之類的遊戲賺錢。所有這些東西都賣不出去, 因此遭受了巨大的經濟打擊。在這種情況下, 他們做了發布者的工作;他們太早發布遊戲了。當[Divineity II:Ego Draconis]進入市場時, 還沒有準備好。它得到了s ---評論。差點殺了我們。錄音室真的很黑暗。

走出那段黑暗時期, 你是如何重組的?

我問自己:"我們做錯了什麼?我們正在做的正確的事情是什麼?"我們需要控制自己, 我們不與其他人合作, 因為我們進行了太多的迭代。我們想更改它, 因為我們喜歡我們在玩的遊戲。如果感覺不合適, 我們將其更改。這就是為什麼我們所做的一切總是遲到的原因-那不是當時的常態。那時, 當你參加遊戲大會時, 一切都與如何更好地進行項目管理有關。如何制定正確的生產計劃和類似的東西。如何檢查你的箱子。在所有這些談話中唯一沒有提到的詞就是遊戲!那隻是行不通, 因為我們是出於激情而做到的。

好吧, 這是故事變得美好的部分。我們說:"我們將把一切都掌握在自己手中;我們將製造自己的引擎, 然後確保我們擁有自己的發布團隊, 並且我們自己做所有事情。"那是我們需要做的事情。超越神性:原始的罪惡來臨超越神性:原始的罪惡II, 然後出自Baldur's Gate3。所有的一切都依靠我們自己的技術, 我們自己的團隊, 發布自己, 使我們與社區失去聯繫, 而我們卻與所有人失去了聯繫那些出版商。它使我們能夠做自己想做的事。從字面上看, 我們與玩家討論他們認為糟糕的事情。 [他們]幫助我們修復它。這是任何發行商都不想做的步驟。

《神界:原罪II》遊戲評論4

那麼, 鮑德之門是如何發生的呢?

我想獲得一個RPG系統的許可, 最好是D&D, 最好是Baldur's Gate。我是通過我在行業中認識的人與他們取得聯繫的。他們使我與D&D負責人內特·斯圖爾特(Nate Stewart)聯繫, 所以我得到了一次考試。例如, "你將如何處理?"

我當時想, "我是做到這一點的完美人選。"然後, 什麼也沒有。但是我們在每次貿易展覽會上都互相碰碰。

最終, 他打電話給我, 說:"你仍然要這樣做嗎?"我說:"是的!"他邀請我去西雅圖市中心, 在一個陰涼的酒吧里, 他向我展示了Baldur's Gate 3的完整地圖。幾週後, 他給我打電話, 他們說是的。因此, 在製作Divinity:Original Sin II時, 我們需要向他們提供設計文件。

這整個故事令人著迷。這就像是遊戲工作室的童話故事。

當你進入童話世界時, 這不是童話。我可以告訴你。 [笑]

在《神界:原罪》中走自己的路最大的挑戰是什麼?

這是一個平凡的答案, 但是錢。我的意思是, 這是推動發展的動力。作為一個有創造力的人, 對我個人而言, 挑戰是沒有錢就什麼也做不了。平衡你的時間, 避免找錢來製作遊戲, 說服人們, 然後再做你的事情, 並設法將他們拒之門外, 以便他們讓你獨自一個人來做你的事情。

這需要花費所有時間和精力。這是負能量。除了迭代外, 我不知道該如何製作遊戲。我只是不知道我認為你必須多次嘗試才能真正弄清楚遊戲是什麼。只有這樣, 你才能真正做好它。那不適合在那裡的會計師。人們仍然將製作遊戲與製作房屋進行比較, 但這是一個荒謬的比較。這是行不通的, 這一直是挑戰。現在我們超級幸運, 因為自從原罪以來, 我們就自由了。因此, 我們可以做我們想做的任何事情。它產生了很多其他問題, 但是沒有我們以前遇到的那麼大。

那麼, 你對Divinity所做的最大更改之一是:生產過程中的原始罪過?

它曾經是一個實時遊戲。我們以回合製為基礎。我看到Yakuza一直在取材於我們的書。 [笑]

我問自己:"我們在做什麼?我們正在製作一款實時遊戲, 因為他們告訴了我們。"出版商告訴我們, 如果是回合製, 就無法獲得分銷協議。它需要是實時的, 等等, 等等。我們已經習慣了實時思考。我當時在洗澡, 當時我想:"我們在做什麼?我們要與暴雪製作動作RPG競爭嗎?我們無法與暴雪競爭, 我們沒有資源。但是沒有人在製造回合製RPG。所以也許這就是我們應該去的地方。"這是一個非常好的舉動。

你是否曾經想過要做遊戲以外的其他事情?

其實, 是。最初, 我想做人工智能, 實際上我花了很多時間從事語音識別。那是我最初的熱情。但是我為朋友們製作的視頻遊戲讓我看到他們玩得很開心, 這讓我感到非常高興。至今, 這就是為什麼我愛PAX的原因。我喜歡坐在展位上, 看到人們玩我的遊戲。我傾向於只看那些不起作用的事物的負面影響, 但是我從他們的演奏中獲得了很多快樂。

對於Baldur的Gate 3, 你如何將整個《龍與地下城》系統封裝在視頻遊戲中?你甚至從哪裡開始?

實際上, 這是我們如何捕獲書籍, 規則係統, 在視頻遊戲中你在桌面上的感覺以及如何做到這一點而又不疏遠從未玩過D&D的人們。混合在一起, 我認為我們找到了它。你們將不得不判斷。沒有創造力的冒險就無法創造一款遊戲。可以, 但是你只是在製作相同的遊戲。考慮到我們投入的資金數量, 我們承擔了很多創意風險, 超出了人們的預期。

《神界:原罪II》遊戲評論5

例如, 在《神界:原罪II》中, 你幾乎可以做任何事。你如何建立可以處理所有這些問題的規則集?

我們試圖對此保持一致。 "系統性"是內部字詞。如果不是系統性的, 那麼它就不會進入。基本上, 我們隨著時間的推移學會了這一點, 我們在早期遊戲中犯的錯誤之一就是我們過於專注於獲得金錢, 以至於我們將這些系統作為頭放置在了那裡。這樣我們才能說服人們在遊戲中投入資金, 對嗎?我們了解到, 如果你在遊戲中放置某些東西, 那麼它在整個遊戲中就必須始終保持一致, 並且你可以一直使用。如果不能, 則不應將其放入其中。隨著時間的流逝, 我們的處境越來越好, 因為其中一種批評總是[我們]非常雄心勃勃, 但[遊戲]執行不力。人們開始在D:OS中發現的東西, 就是使這些系統始終運行。每當我們安裝新系統時, 它都必須與現有系統配合使用, 如果你完成了這些系統, 就會得到類似的東西。那就是美麗之源。

一位開發人員來找我, 說:"我正在和我的好友一起玩, 而我所做的一切與他想做的事情完全相反。"他說, " [其他玩家]將會毀掉遊戲。"我告訴他:"不用擔心。這場比賽已經為你蒙上了一層陰影。"

那為什麼是多人遊戲呢?

我出生的地方沒有人擁有計算機。沒有人玩D&D, 但這是我感興趣的一件事。我的第一本幻想小說是《指環王》之後的D&D, 《龍矛》。他們被藏在圖書館一個不起眼的角落。沒有人真的喜歡它, 不像你們在這裡那麼多。我一直想玩紙和筆。我一直想玩D&D。當我發現RPG時, 我說:"好吧, 這就是你應該玩這些東西的方式, 但是在計算機上, 你可以和其他地方的人一起玩。"

能夠和朋友一起玩一直是一件大事。我幾乎所有的早期實驗都是分屏的。我製作的策略遊戲是回合製的, 你與其他人一起玩。我沒有A.I.實際上。這樣做是很自然的, 並且能夠在線進行。

那麼, 為什麼要重製《神性:原罪II》的最後一幕呢?

因為那是主要的批評。它已成為工作室DNA的一部分。我們已經從搶先體驗版開始與社區互動, 因此繼續這樣做是很自然的。我們研究玩家喜歡什麼和不喜歡他們。我們查看它們被阻止的位置, 然後嘗試對其進行修復。這只是做到這一點的一部分。其背後的想法是, "對不起, 你可能沒有最好的體驗, 但我希望你有很多樂趣。"也許下一個人不一定必須擁有與你相同的體驗, 我們仍然可以解決此問題, 尤其是考慮到遊戲獲得了多少愛, 以及它賺了多少錢, 就這樣離開這感覺是錯誤的。


本文最初出現在2019年十一月Game Informer問題。看看我們為什麼愛拉里安電影製片廠, 請閱讀我們的神性回顧:原罪2.

七水葉

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