AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹

2021 年 5 月 31 日15:03:45 发表评论 29 次瀏覽

開發商AlphaDream在16年內製作了五款原創的Mario&Luigi遊戲和兩款翻拍遊戲。這超級巨星傳奇的翻拍2017年發布及其翻拍鮑澤的內幕故事為紀念重製版的發行, 我們與AlphaDream和任天堂製作人Akira Otani成員進行了交談, 探討了創建重製及其新模式, 開發人員與Paper Mario開發人員Intelligent Systems的交流, 宮本茂(Shigeru Miyamoto)關於該系列的早期想法, 為什麼要推出第一款遊戲, 番茄冒險, 從未到過北美, 也可能永遠不會到北美洲, 還有更多。AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹

遊戲線人:Bowser的內部故事通常是Mario&Luigi遊戲中的最愛。你為什麼這麼認為呢?

前川佳彥(AlphaDream製片人):至於為什麼它是玩家的最愛, 這是一個非常簡單的原因, 但是我們認為這是因為這是你第一次可以控制Bowser(除了Mario&路易吉(Luigi), 而且遊戲玩法是動態的, 並且實現得非常好。

為什麼沒有在Switch上重拍?

前川:必須與3DS上的發行時間(與Switch相對)。

大谷彰(任天堂製片人):我們確實考慮過Switch, 但我們希望使用原始屏幕的雙屏幕來保持遊戲性。這就是我們決定移植到3DS的主要原因。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹1

這是AlphaDream的最後3DS遊戲嗎?

前川:我們還不知道。

關於此翻拍和《超級巨星傳奇》翻拍–為什麼沒有立體3D?

前川:我們著手製作這款遊戲的目的是保持原版的外觀和感覺, 並同時更新視覺效果。 3DS的3D視圖實際上並不適合做這兩件事, 所以這就是我們決定不使用它的原因。

遊戲的外觀很棒, 但是你是否曾經考慮過進行更激烈的重製並在整個過程中使用3D模型?

前川:我們著手要做的是更新2D並引入一種非常漂亮的方式來傳達遊戲中的陰影, 明暗。這就是我們製作這款遊戲的概念。但是就未來而言, 我們不確定要做什麼。

在Bowser的內部故事中, 比例實際上沒有任何意義。馬里奧(Mario)和路易吉(Luigi)根本不適合鮑瑟(Bowser)。我在想這個嗎?

大谷:[笑]鮑澤(Bowser)吃了Fawful給他的蘑菇, 然後他把所有人都吸引住了, 這就是馬里奧(Mario)和路易吉(Luigi)呆在他體內的原因, 但是我們並沒有真正想到那些細節。我們不在乎。

我可以說的一件事是, 馬里奧已經是一個可以變大小的角色, 人們已經習慣了這個想法。我們認為這不是一個奇怪的概念。

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注意:我們在這裡討論《超級馬里奧奧德賽》的結尾, 因此, 如果你沒有看到結尾, 我將把這個問題塗黑。

你如何看待《超級馬里奧奧德賽》的終結?你是否認為:"大不了?在2009年的整個遊戲中, 我們使Bowser成為了一個可玩的角色。"

小林俊介(AlphaDream導演):製作新的Bowser Jr.的Journey內容對我們來說真的很有趣, 我們在場景中付出了很多努力, 例如角色的喜劇動作。如果你看一下角色移動的方式, 你會發現其中付出了很多努力。如果粉絲們注意到這些事情並享受比賽, 我們將不勝感激。

大谷:為小鮑瑟(Bowser Jr.)講故事-這是一個小孩成長的故事。在故事中, 你跌倒得很低, 壞事正在發生, 而他從那個谷底升起。我們考慮過, "我們應該讓他沉到多低?"由於這是一個兒童角色, 因此我們並沒有將其設置得過於極端, 以至於人們會為該角色感到難過, 但是我們也想表達出他的輕浮, 因此很難找到中間立場。

小林:我們對此進行了很多討論, 並認為我們取得了很好的平衡。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹4

宮本早在Mario&Luigi系列的開發過程中提供了什麼樣的指導或反饋?

前川:就超級巨星佐賀劇情而言, 宮本茂基本上與我們交談, 並認為這是傳達新冒險的一種方式-使人們對馬里奧和路易吉有新的冒險感。

Paper Mario和Mario&Luigi是截然不同的遊戲, 但它們都是由Mario主演的回合製RPG。你是否與Paper Mario的開發人員Intelligent Systems保持聯繫, 以確保兩個系列不會重疊?

大谷:基本上, 他們沒有。他們是兩個完全獨立的系列遊戲。我們希望保留AlphaDream的Mario&Luigi和Intelligent Systems的Paper Mario的獨特性, 但Paper Jam除外。他們確實為那個標題而合作。

我們為什麼沒見過番茄冒險在西方?

前川:(笑)我們定位的年齡段太低太小。我們在戰鬥系統上也遇到了一些麻煩, 在發佈時還不太好。

是否有任何最終被從原始遊戲中刪減的區域被認為包含在翻拍中?

小林:[笑]不, 沒有那樣的東西。

你認為馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)在鮑澤(Bowser)內部進行的勘探中, 沒有任何區域過於粗糙或不合適, 以至於你立即說:"不, 我們不能去那裡!"

深澤晃一(背景圖片主管AlphaDream):考慮到我們最初打算在DS上進行的原始佈局, 是為了讓玩家探索Bowser身體的所有深度, 我們認為我們能夠做到這一點。這樣做時, 我們認為會有一些總的領域, 但是我們認為我們能夠以可愛而有趣的方式傳達它。

就翻拍而言, 顯然系統的圖形能力更好, 通常你可能希望看到更多顛簸的位和詳細的位, 並且我們努力使它們不像你通常期望的那樣粗糙他們是。也許你注意到在玩遊戲的翻版時。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹5

馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)有很多原創角色。你想在Smash Bros.中看到哪些機會?

大谷:肯定是Starlow。

前川:無論是Fawful還是Broque夫人。

你可以閱讀我們的原始《馬里奧與路易吉》:鮑澤的內幕故事評論就在這兒和我們對翻拍的評論這裡。你還可以閱讀我們對《超級巨星傳奇》重製版的想法這裡.

小林俊介(AlphaDream導演):製作新的Bowser Jr.的Journey內容對我們來說真的很有趣, 我們在場景中付出了很多努力, 例如角色的喜劇動作。如果你看一下角色移動的方式, 你會發現其中付出了很多努力。如果粉絲們注意到這些事情並享受比賽, 我們將不勝感激。

大谷:為小鮑瑟(Bowser Jr.)講故事-這是一個小孩成長的故事。在故事中, 你跌倒得很低, 壞事正在發生, 而他從那個谷底升起。我們考慮過, "我們應該讓他沉到多低?"由於這是一個兒童角色, 因此我們並沒有將其設置得過於極端, 以至於人們會為該角色感到難過, 但是我們也想表達出他的輕浮, 因此很難找到中間立場。

小林:我們對此進行了很多討論, 並認為我們取得了很好的平衡。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹4

宮本早在Mario&Luigi系列的開發過程中提供了什麼樣的指導或反饋?

前川:就超級巨星佐賀劇情而言, 宮本茂基本上與我們交談, 並認為這是傳達新冒險的一種方式-使人們對馬里奧和路易吉有新的冒險感。

Paper Mario和Mario&Luigi是截然不同的遊戲, 但它們都是由Mario主演的回合製RPG。你是否與Paper Mario的開發人員Intelligent Systems保持聯繫, 以確保兩個系列不會重疊?

大谷:基本上, 他們沒有。他們是兩個完全獨立的系列遊戲。我們希望保留AlphaDream的Mario&Luigi和Intelligent Systems的Paper Mario的獨特性, 但Paper Jam除外。他們確實為那個標題而合作。

我們為什麼沒見過番茄冒險在西方?

前川:(笑)我們定位的年齡段太低太小。我們在戰鬥系統上也遇到了一些麻煩, 在發佈時還不太好。

是否有任何最終被從原始遊戲中刪減的區域被認為包含在翻拍中?

小林:[笑]不, 沒有那樣的東西。

你認為馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)在鮑澤(Bowser)內部進行的勘探中, 沒有任何區域過於粗糙或不合適, 以至於你立即說:"不, 我們不能去那裡!"

深澤晃一(背景圖片主管AlphaDream):考慮到我們最初打算在DS上進行的原始佈局, 是為了讓玩家探索Bowser身體的所有深度, 我們認為我們能夠做到這一點。這樣做時, 我們認為會有一些總的領域, 但是我們認為我們能夠以可愛而有趣的方式傳達它。

就翻拍而言, 顯然系統的圖形能力更好, 通常你可能希望看到更多顛簸的位和詳細的位, 並且我們努力使它們不像你通常期望的那樣粗糙他們是。也許你注意到在玩遊戲的翻版時。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹5

馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)有很多原創角色。你想在Smash Bros.中看到哪些機會?

大谷:肯定是Starlow。

前川:無論是Fawful還是Broque夫人。

你可以閱讀我們的原始《馬里奧與路易吉》:鮑澤的內幕故事評論就在這兒和我們對翻拍的評論這裡。你還可以閱讀我們對《超級巨星傳奇》重製版的想法這裡.

大谷:最重要的是, 鮑澤的內幕故事Mario&Luigi 3是該系列中最受歡迎的遊戲, 所以我們真的想對此進行翻拍。而且, 我們也非常喜歡在新模式下將Bowser和Jr. Bowser描繪成父母和孩子的想法, 這與我們為Superstar Saga重拍添加的模式相似。另外, 角色Fawful在海外受到好評, 因此我們想帶他回來, 並想向他展示持續的傳奇故事, 我們從鮑澤的小黃人開始, 改編了超級巨星傳奇。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹3

重新製作你最初開發的遊戲會令人興奮嗎?還是感覺像是對舊作品的翻新?

前川:就重新製作原始遊戲而言, 肯定有好事也有壞事。我認為值得一提的是對舊的視覺效果進行修飾。我們必須重新整理的一件事是背景和改善視覺效果, 這很好。

鬥毆系統或遊戲模式的其他功能-奴才/弓箭手的小模式-允許我們做的是, 因為它不是一個全新的遊戲, 它使我們能夠想到一個新的遊戲系統而不必費力地思考像新遊戲一樣大的事物。考慮到新的遊戲系統有些費力, 但是作為新事物添加仍然很有趣。

在AlphaDream中, 並從事瞭如此長時間的開發工作, 我們感覺到重新製作這些遊戲具有真正的遺產, 特別是對於那些以新員工身份進入公司而不是從事其他工作的人系列中的遊戲。他們著手開發這款遊戲, 並加入了傳統, 並且知道AlphaDream從事這類游戲。從這種意義上講, 也有一種將工作知識傳授給那些人的感覺。

是否增加了Bowser Jr.的《 Journey》是重製遊戲的誘因?

小林俊介(AlphaDream導演):製作新的Bowser Jr.的Journey內容對我們來說真的很有趣, 我們在場景中付出了很多努力, 例如角色的喜劇動作。如果你看一下角色移動的方式, 你會發現其中付出了很多努力。如果粉絲們注意到這些事情並享受比賽, 我們將不勝感激。

大谷:為小鮑瑟(Bowser Jr.)講故事-這是一個小孩成長的故事。在故事中, 你跌倒得很低, 壞事正在發生, 而他從那個谷底升起。我們考慮過, "我們應該讓他沉到多低?"由於這是一個兒童角色, 因此我們並沒有將其設置得過於極端, 以至於人們會為該角色感到難過, 但是我們也想表達出他的輕浮, 因此很難找到中間立場。

小林:我們對此進行了很多討論, 並認為我們取得了很好的平衡。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹4

宮本早在Mario&Luigi系列的開發過程中提供了什麼樣的指導或反饋?

前川:就超級巨星佐賀劇情而言, 宮本茂基本上與我們交談, 並認為這是傳達新冒險的一種方式-使人們對馬里奧和路易吉有新的冒險感。

Paper Mario和Mario&Luigi是截然不同的遊戲, 但它們都是由Mario主演的回合製RPG。你是否與Paper Mario的開發人員Intelligent Systems保持聯繫, 以確保兩個系列不會重疊?

大谷:基本上, 他們沒有。他們是兩個完全獨立的系列遊戲。我們希望保留AlphaDream的Mario&Luigi和Intelligent Systems的Paper Mario的獨特性, 但Paper Jam除外。他們確實為那個標題而合作。

我們為什麼沒見過番茄冒險在西方?

前川:(笑)我們定位的年齡段太低太小。我們在戰鬥系統上也遇到了一些麻煩, 在發佈時還不太好。

是否有任何最終被從原始遊戲中刪減的區域被認為包含在翻拍中?

小林:[笑]不, 沒有那樣的東西。

你認為馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)在鮑澤(Bowser)內部進行的勘探中, 沒有任何區域過於粗糙或不合適, 以至於你立即說:"不, 我們不能去那裡!"

深澤晃一(背景圖片主管AlphaDream):考慮到我們最初打算在DS上進行的原始佈局, 是為了讓玩家探索Bowser身體的所有深度, 我們認為我們能夠做到這一點。這樣做時, 我們認為會有一些總的領域, 但是我們認為我們能夠以可愛而有趣的方式傳達它。

就翻拍而言, 顯然系統的圖形能力更好, 通常你可能希望看到更多顛簸的位和詳細的位, 並且我們努力使它們不像你通常期望的那樣粗糙他們是。也許你注意到在玩遊戲的翻版時。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹5

馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)有很多原創角色。你想在Smash Bros.中看到哪些機會?

大谷:肯定是Starlow。

前川:無論是Fawful還是Broque夫人。

你可以閱讀我們的原始《馬里奧與路易吉》:鮑澤的內幕故事評論就在這兒和我們對翻拍的評論這裡。你還可以閱讀我們對《超級巨星傳奇》重製版的想法這裡.

大谷:最重要的是, 鮑澤的內幕故事Mario&Luigi 3是該系列中最受歡迎的遊戲, 所以我們真的想對此進行翻拍。而且, 我們也非常喜歡在新模式下將Bowser和Jr. Bowser描繪成父母和孩子的想法, 這與我們為Superstar Saga重拍添加的模式相似。另外, 角色Fawful在海外受到好評, 因此我們想帶他回來, 並想向他展示持續的傳奇故事, 我們從鮑澤的小黃人開始, 改編了超級巨星傳奇。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹3

重新製作你最初開發的遊戲會令人興奮嗎?還是感覺像是對舊作品的翻新?

前川:就重新製作原始遊戲而言, 肯定有好事也有壞事。我認為值得一提的是對舊的視覺效果進行修飾。我們必須重新整理的一件事是背景和改善視覺效果, 這很好。

鬥毆系統或遊戲模式的其他功能-奴才/弓箭手的小模式-允許我們做的是, 因為它不是一個全新的遊戲, 它使我們能夠想到一個新的遊戲系統而不必費力地思考像新遊戲一樣大的事物。考慮到新的遊戲系統有些費力, 但是作為新事物添加仍然很有趣。

在AlphaDream中, 並從事瞭如此長時間的開發工作, 我們感覺到重新製作這些遊戲具有真正的遺產, 特別是對於那些以新員工身份進入公司而不是從事其他工作的人系列中的遊戲。他們著手開發這款遊戲, 並加入了傳統, 並且知道AlphaDream從事這類游戲。從這種意義上講, 也有一種將工作知識傳授給那些人的感覺。

是否增加了Bowser Jr.的《 Journey》是重製遊戲的誘因?

小林俊介(AlphaDream導演):製作新的Bowser Jr.的Journey內容對我們來說真的很有趣, 我們在場景中付出了很多努力, 例如角色的喜劇動作。如果你看一下角色移動的方式, 你會發現其中付出了很多努力。如果粉絲們注意到這些事情並享受比賽, 我們將不勝感激。

大谷:為小鮑瑟(Bowser Jr.)講故事-這是一個小孩成長的故事。在故事中, 你跌倒得很低, 壞事正在發生, 而他從那個谷底升起。我們考慮過, "我們應該讓他沉到多低?"由於這是一個兒童角色, 因此我們並沒有將其設置得過於極端, 以至於人們會為該角色感到難過, 但是我們也想表達出他的輕浮, 因此很難找到中間立場。

小林:我們對此進行了很多討論, 並認為我們取得了很好的平衡。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹4

宮本早在Mario&Luigi系列的開發過程中提供了什麼樣的指導或反饋?

前川:就超級巨星佐賀劇情而言, 宮本茂基本上與我們交談, 並認為這是傳達新冒險的一種方式-使人們對馬里奧和路易吉有新的冒險感。

Paper Mario和Mario&Luigi是截然不同的遊戲, 但它們都是由Mario主演的回合製RPG。你是否與Paper Mario的開發人員Intelligent Systems保持聯繫, 以確保兩個系列不會重疊?

大谷:基本上, 他們沒有。他們是兩個完全獨立的系列遊戲。我們希望保留AlphaDream的Mario&Luigi和Intelligent Systems的Paper Mario的獨特性, 但Paper Jam除外。他們確實為那個標題而合作。

我們為什麼沒見過番茄冒險在西方?

前川:(笑)我們定位的年齡段太低太小。我們在戰鬥系統上也遇到了一些麻煩, 在發佈時還不太好。

是否有任何最終被從原始遊戲中刪減的區域被認為包含在翻拍中?

小林:[笑]不, 沒有那樣的東西。

你認為馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)在鮑澤(Bowser)內部進行的勘探中, 沒有任何區域過於粗糙或不合適, 以至於你立即說:"不, 我們不能去那裡!"

深澤晃一(背景圖片主管AlphaDream):考慮到我們最初打算在DS上進行的原始佈局, 是為了讓玩家探索Bowser身體的所有深度, 我們認為我們能夠做到這一點。這樣做時, 我們認為會有一些總的領域, 但是我們認為我們能夠以可愛而有趣的方式傳達它。

就翻拍而言, 顯然系統的圖形能力更好, 通常你可能希望看到更多顛簸的位和詳細的位, 並且我們努力使它們不像你通常期望的那樣粗糙他們是。也許你注意到在玩遊戲的翻版時。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹5

馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)有很多原創角色。你想在Smash Bros.中看到哪些機會?

大谷:肯定是Starlow。

前川:無論是Fawful還是Broque夫人。

你可以閱讀我們的原始《馬里奧與路易吉》:鮑澤的內幕故事評論就在這兒和我們對翻拍的評論這裡。你還可以閱讀我們對《超級巨星傳奇》重製版的想法這裡.

大谷:你應該玩系列賽的下一場比賽, 第四個RPG, 夢之隊, 你會看到我們對Luigi的熱愛。

在重新製作Mario&Luigi遊戲時, 為什麼要在時間上跳過合作夥伴?

大谷:最重要的是, 鮑澤的內幕故事Mario&Luigi 3是該系列中最受歡迎的遊戲, 所以我們真的想對此進行翻拍。而且, 我們也非常喜歡在新模式下將Bowser和Jr. Bowser描繪成父母和孩子的想法, 這與我們為Superstar Saga重拍添加的模式相似。另外, 角色Fawful在海外受到好評, 因此我們想帶他回來, 並想向他展示持續的傳奇故事, 我們從鮑澤的小黃人開始, 改編了超級巨星傳奇。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹3

重新製作你最初開發的遊戲會令人興奮嗎?還是感覺像是對舊作品的翻新?

前川:就重新製作原始遊戲而言, 肯定有好事也有壞事。我認為值得一提的是對舊的視覺效果進行修飾。我們必須重新整理的一件事是背景和改善視覺效果, 這很好。

鬥毆系統或遊戲模式的其他功能-奴才/弓箭手的小模式-允許我們做的是, 因為它不是一個全新的遊戲, 它使我們能夠想到一個新的遊戲系統而不必費力地思考像新遊戲一樣大的事物。考慮到新的遊戲系統有些費力, 但是作為新事物添加仍然很有趣。

在AlphaDream中, 並從事瞭如此長時間的開發工作, 我們感覺到重新製作這些遊戲具有真正的遺產, 特別是對於那些以新員工身份進入公司而不是從事其他工作的人系列中的遊戲。他們著手開發這款遊戲, 並加入了傳統, 並且知道AlphaDream從事這類游戲。從這種意義上講, 也有一種將工作知識傳授給那些人的感覺。

是否增加了Bowser Jr.的《 Journey》是重製遊戲的誘因?

小林俊介(AlphaDream導演):製作新的Bowser Jr.的Journey內容對我們來說真的很有趣, 我們在場景中付出了很多努力, 例如角色的喜劇動作。如果你看一下角色移動的方式, 你會發現其中付出了很多努力。如果粉絲們注意到這些事情並享受比賽, 我們將不勝感激。

大谷:為小鮑瑟(Bowser Jr.)講故事-這是一個小孩成長的故事。在故事中, 你跌倒得很低, 壞事正在發生, 而他從那個谷底升起。我們考慮過, "我們應該讓他沉到多低?"由於這是一個兒童角色, 因此我們並沒有將其設置得過於極端, 以至於人們會為該角色感到難過, 但是我們也想表達出他的輕浮, 因此很難找到中間立場。

小林:我們對此進行了很多討論, 並認為我們取得了很好的平衡。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹4

宮本早在Mario&Luigi系列的開發過程中提供了什麼樣的指導或反饋?

前川:就超級巨星佐賀劇情而言, 宮本茂基本上與我們交談, 並認為這是傳達新冒險的一種方式-使人們對馬里奧和路易吉有新的冒險感。

Paper Mario和Mario&Luigi是截然不同的遊戲, 但它們都是由Mario主演的回合製RPG。你是否與Paper Mario的開發人員Intelligent Systems保持聯繫, 以確保兩個系列不會重疊?

大谷:基本上, 他們沒有。他們是兩個完全獨立的系列遊戲。我們希望保留AlphaDream的Mario&Luigi和Intelligent Systems的Paper Mario的獨特性, 但Paper Jam除外。他們確實為那個標題而合作。

我們為什麼沒見過番茄冒險在西方?

前川:(笑)我們定位的年齡段太低太小。我們在戰鬥系統上也遇到了一些麻煩, 在發佈時還不太好。

是否有任何最終被從原始遊戲中刪減的區域被認為包含在翻拍中?

小林:[笑]不, 沒有那樣的東西。

你認為馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)在鮑澤(Bowser)內部進行的勘探中, 沒有任何區域過於粗糙或不合適, 以至於你立即說:"不, 我們不能去那裡!"

深澤晃一(背景圖片主管AlphaDream):考慮到我們最初打算在DS上進行的原始佈局, 是為了讓玩家探索Bowser身體的所有深度, 我們認為我們能夠做到這一點。這樣做時, 我們認為會有一些總的領域, 但是我們認為我們能夠以可愛而有趣的方式傳達它。

就翻拍而言, 顯然系統的圖形能力更好, 通常你可能希望看到更多顛簸的位和詳細的位, 並且我們努力使它們不像你通常期望的那樣粗糙他們是。也許你注意到在玩遊戲的翻版時。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹5

馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)有很多原創角色。你想在Smash Bros.中看到哪些機會?

大谷:肯定是Starlow。

前川:無論是Fawful還是Broque夫人。

你可以閱讀我們的原始《馬里奧與路易吉》:鮑澤的內幕故事評論就在這兒和我們對翻拍的評論這裡。你還可以閱讀我們對《超級巨星傳奇》重製版的想法這裡.

大谷:你應該玩系列賽的下一場比賽, 第四個RPG, 夢之隊, 你會看到我們對Luigi的熱愛。

在重新製作Mario&Luigi遊戲時, 為什麼要在時間上跳過合作夥伴?

大谷:最重要的是, 鮑澤的內幕故事Mario&Luigi 3是該系列中最受歡迎的遊戲, 所以我們真的想對此進行翻拍。而且, 我們也非常喜歡在新模式下將Bowser和Jr. Bowser描繪成父母和孩子的想法, 這與我們為Superstar Saga重拍添加的模式相似。另外, 角色Fawful在海外受到好評, 因此我們想帶他回來, 並想向他展示持續的傳奇故事, 我們從鮑澤的小黃人開始, 改編了超級巨星傳奇。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹3

重新製作你最初開發的遊戲會令人興奮嗎?還是感覺像是對舊作品的翻新?

前川:就重新製作原始遊戲而言, 肯定有好事也有壞事。我認為值得一提的是對舊的視覺效果進行修飾。我們必須重新整理的一件事是背景和改善視覺效果, 這很好。

鬥毆系統或遊戲模式的其他功能-奴才/弓箭手的小模式-允許我們做的是, 因為它不是一個全新的遊戲, 它使我們能夠想到一個新的遊戲系統而不必費力地思考像新遊戲一樣大的事物。考慮到新的遊戲系統有些費力, 但是作為新事物添加仍然很有趣。

在AlphaDream中, 並從事瞭如此長時間的開發工作, 我們感覺到重新製作這些遊戲具有真正的遺產, 特別是對於那些以新員工身份進入公司而不是從事其他工作的人系列中的遊戲。他們著手開發這款遊戲, 並加入了傳統, 並且知道AlphaDream從事這類游戲。從這種意義上講, 也有一種將工作知識傳授給那些人的感覺。

是否增加了Bowser Jr.的《 Journey》是重製遊戲的誘因?

小林俊介(AlphaDream導演):製作新的Bowser Jr.的Journey內容對我們來說真的很有趣, 我們在場景中付出了很多努力, 例如角色的喜劇動作。如果你看一下角色移動的方式, 你會發現其中付出了很多努力。如果粉絲們注意到這些事情並享受比賽, 我們將不勝感激。

大谷:為小鮑瑟(Bowser Jr.)講故事-這是一個小孩成長的故事。在故事中, 你跌倒得很低, 壞事正在發生, 而他從那個谷底升起。我們考慮過, "我們應該讓他沉到多低?"由於這是一個兒童角色, 因此我們並沒有將其設置得過於極端, 以至於人們會為該角色感到難過, 但是我們也想表達出他的輕浮, 因此很難找到中間立場。

小林:我們對此進行了很多討論, 並認為我們取得了很好的平衡。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹4

宮本早在Mario&Luigi系列的開發過程中提供了什麼樣的指導或反饋?

前川:就超級巨星佐賀劇情而言, 宮本茂基本上與我們交談, 並認為這是傳達新冒險的一種方式-使人們對馬里奧和路易吉有新的冒險感。

Paper Mario和Mario&Luigi是截然不同的遊戲, 但它們都是由Mario主演的回合製RPG。你是否與Paper Mario的開發人員Intelligent Systems保持聯繫, 以確保兩個系列不會重疊?

大谷:基本上, 他們沒有。他們是兩個完全獨立的系列遊戲。我們希望保留AlphaDream的Mario&Luigi和Intelligent Systems的Paper Mario的獨特性, 但Paper Jam除外。他們確實為那個標題而合作。

我們為什麼沒見過番茄冒險在西方?

前川:(笑)我們定位的年齡段太低太小。我們在戰鬥系統上也遇到了一些麻煩, 在發佈時還不太好。

是否有任何最終被從原始遊戲中刪減的區域被認為包含在翻拍中?

小林:[笑]不, 沒有那樣的東西。

你認為馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)在鮑澤(Bowser)內部進行的勘探中, 沒有任何區域過於粗糙或不合適, 以至於你立即說:"不, 我們不能去那裡!"

深澤晃一(背景圖片主管AlphaDream):考慮到我們最初打算在DS上進行的原始佈局, 是為了讓玩家探索Bowser身體的所有深度, 我們認為我們能夠做到這一點。這樣做時, 我們認為會有一些總的領域, 但是我們認為我們能夠以可愛而有趣的方式傳達它。

就翻拍而言, 顯然系統的圖形能力更好, 通常你可能希望看到更多顛簸的位和詳細的位, 並且我們努力使它們不像你通常期望的那樣粗糙他們是。也許你注意到在玩遊戲的翻版時。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹5

馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)有很多原創角色。你想在Smash Bros.中看到哪些機會?

大谷:肯定是Starlow。

前川:無論是Fawful還是Broque夫人。

你可以閱讀我們的原始《馬里奧與路易吉》:鮑澤的內幕故事評論就在這兒和我們對翻拍的評論這裡。你還可以閱讀我們對《超級巨星傳奇》重製版的想法這裡.

大谷:(笑)我們並沒有考慮太多, 但是我想這確實讓我感覺有點好, 因為我們是第一個這樣做的人。

我最喜歡奧德賽的一件事是馬里奧(Mario)和鮑瑟(Bowser)最終如何一起跑步。這種特殊的關係-他們是競爭對手...但是他們是朋友嗎?展示這種關係使我微笑。

從技術上講, 我想像Maris Bowers的Inside Story一樣, 馬里奧最後還是Bowser的內心, 所以你們真的是首先做到了。

大谷:[笑]

路易吉(Luigi)是永遠的失敗者, 但他從未像在Mario&Luigi遊戲中那樣成為失敗者。你是否需要特別注意嘗試展示和強調?

前川:肯定地看一下路易吉在《馬里奧與路易吉》系列中的角色, 你可能會有所了解, 但更多的是取笑路易吉, 而不是flat強凌弱。他的某些部分, 例如他可能會怯, , 或走到了盡頭, 但從我們的角度來看, 他絕對不是輸家。當我們去看比賽並看超級英雄傳奇時, 我們肯定認為, "是的, 他可能被嘲笑得太多了, "但我們絕對不會像欺負他人那樣看它。他或類似的東西。

大谷:你應該玩系列賽的下一場比賽, 第四個RPG, 夢之隊, 你會看到我們對Luigi的熱愛。

在重新製作Mario&Luigi遊戲時, 為什麼要在時間上跳過合作夥伴?

大谷:最重要的是, 鮑澤的內幕故事Mario&Luigi 3是該系列中最受歡迎的遊戲, 所以我們真的想對此進行翻拍。而且, 我們也非常喜歡在新模式下將Bowser和Jr. Bowser描繪成父母和孩子的想法, 這與我們為Superstar Saga重拍添加的模式相似。另外, 角色Fawful在海外受到好評, 因此我們想帶他回來, 並想向他展示持續的傳奇故事, 我們從鮑澤的小黃人開始, 改編了超級巨星傳奇。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹3

重新製作你最初開發的遊戲會令人興奮嗎?還是感覺像是對舊作品的翻新?

前川:就重新製作原始遊戲而言, 肯定有好事也有壞事。我認為值得一提的是對舊的視覺效果進行修飾。我們必須重新整理的一件事是背景和改善視覺效果, 這很好。

鬥毆系統或遊戲模式的其他功能-奴才/弓箭手的小模式-允許我們做的是, 因為它不是一個全新的遊戲, 它使我們能夠想到一個新的遊戲系統而不必費力地思考像新遊戲一樣大的事物。考慮到新的遊戲系統有些費力, 但是作為新事物添加仍然很有趣。

在AlphaDream中, 並從事瞭如此長時間的開發工作, 我們感覺到重新製作這些遊戲具有真正的遺產, 特別是對於那些以新員工身份進入公司而不是從事其他工作的人系列中的遊戲。他們著手開發這款遊戲, 並加入了傳統, 並且知道AlphaDream從事這類游戲。從這種意義上講, 也有一種將工作知識傳授給那些人的感覺。

是否增加了Bowser Jr.的《 Journey》是重製遊戲的誘因?

小林俊介(AlphaDream導演):製作新的Bowser Jr.的Journey內容對我們來說真的很有趣, 我們在場景中付出了很多努力, 例如角色的喜劇動作。如果你看一下角色移動的方式, 你會發現其中付出了很多努力。如果粉絲們注意到這些事情並享受比賽, 我們將不勝感激。

大谷:為小鮑瑟(Bowser Jr.)講故事-這是一個小孩成長的故事。在故事中, 你跌倒得很低, 壞事正在發生, 而他從那個谷底升起。我們考慮過, "我們應該讓他沉到多低?"由於這是一個兒童角色, 因此我們並沒有將其設置得過於極端, 以至於人們會為該角色感到難過, 但是我們也想表達出他的輕浮, 因此很難找到中間立場。

小林:我們對此進行了很多討論, 並認為我們取得了很好的平衡。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹4

宮本早在Mario&Luigi系列的開發過程中提供了什麼樣的指導或反饋?

前川:就超級巨星佐賀劇情而言, 宮本茂基本上與我們交談, 並認為這是傳達新冒險的一種方式-使人們對馬里奧和路易吉有新的冒險感。

Paper Mario和Mario&Luigi是截然不同的遊戲, 但它們都是由Mario主演的回合製RPG。你是否與Paper Mario的開發人員Intelligent Systems保持聯繫, 以確保兩個系列不會重疊?

大谷:基本上, 他們沒有。他們是兩個完全獨立的系列遊戲。我們希望保留AlphaDream的Mario&Luigi和Intelligent Systems的Paper Mario的獨特性, 但Paper Jam除外。他們確實為那個標題而合作。

我們為什麼沒見過番茄冒險在西方?

前川:(笑)我們定位的年齡段太低太小。我們在戰鬥系統上也遇到了一些麻煩, 在發佈時還不太好。

是否有任何最終被從原始遊戲中刪減的區域被認為包含在翻拍中?

小林:[笑]不, 沒有那樣的東西。

你認為馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)在鮑澤(Bowser)內部進行的勘探中, 沒有任何區域過於粗糙或不合適, 以至於你立即說:"不, 我們不能去那裡!"

深澤晃一(背景圖片主管AlphaDream):考慮到我們最初打算在DS上進行的原始佈局, 是為了讓玩家探索Bowser身體的所有深度, 我們認為我們能夠做到這一點。這樣做時, 我們認為會有一些總的領域, 但是我們認為我們能夠以可愛而有趣的方式傳達它。

就翻拍而言, 顯然系統的圖形能力更好, 通常你可能希望看到更多顛簸的位和詳細的位, 並且我們努力使它們不像你通常期望的那樣粗糙他們是。也許你注意到在玩遊戲的翻版時。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹5

馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)有很多原創角色。你想在Smash Bros.中看到哪些機會?

大谷:肯定是Starlow。

前川:無論是Fawful還是Broque夫人。

你可以閱讀我們的原始《馬里奧與路易吉》:鮑澤的內幕故事評論就在這兒和我們對翻拍的評論這裡。你還可以閱讀我們對《超級巨星傳奇》重製版的想法這裡.

大谷:(笑)我們並沒有考慮太多, 但是我想這確實讓我感覺有點好, 因為我們是第一個這樣做的人。

我最喜歡奧德賽的一件事是馬里奧(Mario)和鮑瑟(Bowser)最終如何一起跑步。這種特殊的關係-他們是競爭對手...但是他們是朋友嗎?展示這種關係使我微笑。

從技術上講, 我想像Maris Bowers的Inside Story一樣, 馬里奧最後還是Bowser的內心, 所以你們真的是首先做到了。

大谷:[笑]

路易吉(Luigi)是永遠的失敗者, 但他從未像在Mario&Luigi遊戲中那樣成為失敗者。你是否需要特別注意嘗試展示和強調?

前川:肯定地看一下路易吉在《馬里奧與路易吉》系列中的角色, 你可能會有所了解, 但更多的是取笑路易吉, 而不是flat強凌弱。他的某些部分, 例如他可能會怯, , 或走到了盡頭, 但從我們的角度來看, 他絕對不是輸家。當我們去看比賽並看超級英雄傳奇時, 我們肯定認為, "是的, 他可能被嘲笑得太多了, "但我們絕對不會像欺負他人那樣看它。他或類似的東西。

大谷:你應該玩系列賽的下一場比賽, 第四個RPG, 夢之隊, 你會看到我們對Luigi的熱愛。

在重新製作Mario&Luigi遊戲時, 為什麼要在時間上跳過合作夥伴?

大谷:最重要的是, 鮑澤的內幕故事Mario&Luigi 3是該系列中最受歡迎的遊戲, 所以我們真的想對此進行翻拍。而且, 我們也非常喜歡在新模式下將Bowser和Jr. Bowser描繪成父母和孩子的想法, 這與我們為Superstar Saga重拍添加的模式相似。另外, 角色Fawful在海外受到好評, 因此我們想帶他回來, 並想向他展示持續的傳奇故事, 我們從鮑澤的小黃人開始, 改編了超級巨星傳奇。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹3

重新製作你最初開發的遊戲會令人興奮嗎?還是感覺像是對舊作品的翻新?

前川:就重新製作原始遊戲而言, 肯定有好事也有壞事。我認為值得一提的是對舊的視覺效果進行修飾。我們必須重新整理的一件事是背景和改善視覺效果, 這很好。

鬥毆系統或遊戲模式的其他功能-奴才/弓箭手的小模式-允許我們做的是, 因為它不是一個全新的遊戲, 它使我們能夠想到一個新的遊戲系統而不必費力地思考像新遊戲一樣大的事物。考慮到新的遊戲系統有些費力, 但是作為新事物添加仍然很有趣。

在AlphaDream中, 並從事瞭如此長時間的開發工作, 我們感覺到重新製作這些遊戲具有真正的遺產, 特別是對於那些以新員工身份進入公司而不是從事其他工作的人系列中的遊戲。他們著手開發這款遊戲, 並加入了傳統, 並且知道AlphaDream從事這類游戲。從這種意義上講, 也有一種將工作知識傳授給那些人的感覺。

是否增加了Bowser Jr.的《 Journey》是重製遊戲的誘因?

小林俊介(AlphaDream導演):製作新的Bowser Jr.的Journey內容對我們來說真的很有趣, 我們在場景中付出了很多努力, 例如角色的喜劇動作。如果你看一下角色移動的方式, 你會發現其中付出了很多努力。如果粉絲們注意到這些事情並享受比賽, 我們將不勝感激。

大谷:為小鮑瑟(Bowser Jr.)講故事-這是一個小孩成長的故事。在故事中, 你跌倒得很低, 壞事正在發生, 而他從那個谷底升起。我們考慮過, "我們應該讓他沉到多低?"由於這是一個兒童角色, 因此我們並沒有將其設置得過於極端, 以至於人們會為該角色感到難過, 但是我們也想表達出他的輕浮, 因此很難找到中間立場。

小林:我們對此進行了很多討論, 並認為我們取得了很好的平衡。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹4

宮本早在Mario&Luigi系列的開發過程中提供了什麼樣的指導或反饋?

前川:就超級巨星佐賀劇情而言, 宮本茂基本上與我們交談, 並認為這是傳達新冒險的一種方式-使人們對馬里奧和路易吉有新的冒險感。

Paper Mario和Mario&Luigi是截然不同的遊戲, 但它們都是由Mario主演的回合製RPG。你是否與Paper Mario的開發人員Intelligent Systems保持聯繫, 以確保兩個系列不會重疊?

大谷:基本上, 他們沒有。他們是兩個完全獨立的系列遊戲。我們希望保留AlphaDream的Mario&Luigi和Intelligent Systems的Paper Mario的獨特性, 但Paper Jam除外。他們確實為那個標題而合作。

我們為什麼沒見過番茄冒險在西方?

前川:(笑)我們定位的年齡段太低太小。我們在戰鬥系統上也遇到了一些麻煩, 在發佈時還不太好。

是否有任何最終被從原始遊戲中刪減的區域被認為包含在翻拍中?

小林:[笑]不, 沒有那樣的東西。

你認為馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)在鮑澤(Bowser)內部進行的勘探中, 沒有任何區域過於粗糙或不合適, 以至於你立即說:"不, 我們不能去那裡!"

深澤晃一(背景圖片主管AlphaDream):考慮到我們最初打算在DS上進行的原始佈局, 是為了讓玩家探索Bowser身體的所有深度, 我們認為我們能夠做到這一點。這樣做時, 我們認為會有一些總的領域, 但是我們認為我們能夠以可愛而有趣的方式傳達它。

就翻拍而言, 顯然系統的圖形能力更好, 通常你可能希望看到更多顛簸的位和詳細的位, 並且我們努力使它們不像你通常期望的那樣粗糙他們是。也許你注意到在玩遊戲的翻版時。

AlphaDream講述了Bowser內部故事的重製以及Mario和Luigi詳細介紹5

馬里奧與路易吉(Mario&Luigi)有很多原創角色。你想在Smash Bros.中看到哪些機會?

大谷:肯定是Starlow。

前川:無論是Fawful還是Broque夫人。

你可以閱讀我們的原始《馬里奧與路易吉》:鮑澤的內幕故事評論就在這兒和我們對翻拍的評論這裡。你還可以閱讀我們對《超級巨星傳奇》重製版的想法這裡.

七水葉

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