狂風評論–逆風而行

2021 年 3 月 20 日20:04:27 发表评论 108 次瀏覽

狂風是一個極好的島嶼。可惜的是它是一個貧窮的群島。

在我從《五重生活》工作室(Five Lives Studios)製作的新的類似roguelike生存遊戲的最初幾個小時中, 我走了一把刀—一側是幸福的放鬆, 另一側則迅速加劇了焦慮。你會因為陷入一種虛假的安全感而被原諒。陽光明媚的天空和美麗的海洋引人入勝。藝術風格引人入勝的中間立場是:卡通般的光澤, 逼真的比例。怪獸的設計令人難忘, 即使是氣勢磅im的怪物也至少有點可愛。但是, 儘管看起來很受歡迎, 但屏幕頂部的紅色和黃色儀表經常提醒我們這個世界並不友好。

你會在很早的時候迷路, 無法做任何事情。好吧, 你有草, 但是你能用草做什麼?好的, 你製作了草繩, 但是用草繩可以做什麼?你可以嘗試潛入水中, 以期游泳到最近的島嶼, 但是你的耐力計會很快使這些希望破滅。耗盡它, 你將在海灘上醒來, 回到起點。最終, 你會在島上找到一座神殿, 在那裡你會收到一副傳說中意義深遠的槳。找到該工件將解鎖一些新的手工配方。事實證明, 你可以用足夠的繩索和一些肘部油脂來製作草船。

從這裡, Windbound的水域開闊。遠處的一座塔, 逐漸變細成一個石蟹爪, 招手。你將搜索另外兩個, 每個都具有進入下一級別所需的一部分鍵。找到所有三個門後, 你將尋找一扇門, 刻在一塊巨大的露頭岩石上。穿過大門, 你會找到你的船, 等著你穿越河水穿越一個石洞。笨拙的海洋生物會像歡快的音樂一樣衝破水面, 在海棚戶區和戰鬥主題之間穿梭, 引導你前進。這一刻確實是高潮和涼爽, 讓我為接下來的一切做好準備。

但是, 然後重複了四遍, 大部分都沒有改變。實際上, 隨著遊戲的進行, 從開放時間開始的所有這些節拍都會重複四次。到最後, 曾經有趣和有趣的事物充其量變成枯燥乏味, 最糟糕的是變得令人沮喪。總是可以找到三座塔, 但是到了第五層, 遊戲空間擴大了, 島嶼變得越來越小。在遊戲的後半部分找到塔樓的感覺就像在大海撈針中尋找針頭, 只是每次死時針頭的位置都會被打亂。

好吧, 至少這是在生存主義難度下發生的事情。狂風大戰可以像permadeath那樣扮演流氓, 也可以作為一種更寬容, 基於等級的生存遊戲來玩。我要推薦後者, 因為Windbound的緩慢步調與類似roguelike的結構很難相提並論。在大約一個通關三個小時的某個時刻, 一條鯊魚突然出現並毀壞了我的船, 立即殺死了我。我當時在Storyteller上玩遊戲, 所以我能夠在關卡開始而不是在遊戲開始時重新開始。但是我能想到的是, 如果我浪費了很多精力有在更具懲罰性的生存主義者背景下玩遊戲。搜尋眨眼三個小時的塔本來就不費吹灰之力了。我也不完全推薦在Storyteller上玩遊戲。尋找食物以增強耐力, 可以使"生存主義"模式更加結構化, 而在更簡單的設置中卻沒有。你的耐力指標在Storyteller上消耗的速度要慢得多, 因此你的大部分時間都將花在水中, 尋找塔樓-隨著遊戲的進行, 這一行為將變得非常乏味。

許多煩人的事源於操縱你的船有多困難。早些時候, 你用船槳划船。這很簡單, 但是要花很長時間才能到達任何地方。因此, 你需要製作一種桅杆, 以利用風。但是, 一旦這樣做, 逆風航行就變得非常困難。你應該在逆風時放鬆帆, 在逆風航行時收緊帆, 但是逆風航行絕對不會讓人感到自然。似乎你應該在對角線或激流迴旋中來回航行。兩種選擇都感覺很違反直覺, 我開始害怕在島嶼之間航行。在離塔很近之前也很難看到塔, 因此, 除了看到地平線上的某個點並駛向它之外, 你經常駛向地平線並希望某個點成真。

沒有提供字幕

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儘管我不喜歡帆船運動, 但我確實喜歡建造堅固的船。以典型的生存遊戲方式, 當你發現新材料時, 便會解鎖對新配方的訪問權限。在建造了數小時的草皮和竹船之後, 最終找到製作斧頭並獲得砍伐樹木的能力的關鍵要素令人興奮。在那條鯊魚使我的草船短暫工作之後, 我回到了繪圖板上, 創建了一個強大的木製船, 上面有多個船體和堅固的防禦裝甲。建造一艘能有效勇闖公海的強力船is令人滿意。而且沒有小屋或房屋可以幫助遊戲保持前進的動力感。

當你在陸地上時, 你會花費大量時間逃避怪物。有些人, 例如溫順的野牛般的戈爾霍恩斯, 會離開你一個人, 除非你侵入他們的個人空間。其他人, 如令人毛骨悚然的Gloomharrow, 像Monsters Inc.的Randall一樣四處張望, 在視線中發動攻擊。一些可加工的物品需要這些生物的零件來製造, 你很快就會了解戰鬥是否值得。如果你被箭沖得通, 將戈瑞霍恩號擊落就像攀登到遙不可及的岩石上並用彈丸砸向石頭一樣簡單。但是, 如果你的跑步量不足, 則需要用長矛, 或更糟的是, 用刀近距離接觸並保持身材。這些戰鬥主要涉及鎖定對手並等待他們做出反應, 然後再躲避並跳入一連串的攻擊。但是, 戰鬥並不是遊戲的重要組成部分。如果你沒有設法擊倒怪物和/或如果他們不丟很多肉, 那麼打架是一種風險回報的提議, 並且會大量消耗資源, 健康和耐力。但是, 當你需要參與時, 它的效果就足夠好了, 而且每個生物的行為都足夠鮮明, 以至於我從未忘記要獲得某個部分的位置。

總的來說, Windbound有它的時刻。在很多時候, 它足夠輕鬆以進行分區並蒐索手工藝品。但是遊戲是圍繞尋找塔樓而建立的, 並且在第一個關卡之後, 該過程的樂趣明顯減少。無論演示文稿多麼有趣, 你只能搜索很多次塔樓。

七水葉

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