#IDARB 2D多人體育遊戲詳細評測

2021 年 3 月 31 日20:38:42 发表评论 191 次瀏覽
#IDARB1

#IDARB是2D多人體育遊戲, 它是Draws A Red Box的首字母縮寫。但這不是過去。它曾經是"一種可怕的, 沒有藝術感的冒險遊戲。"在此之前, 只有灰色背景前的紅色框, 並伴隨著一條鳴叫聲。 #IDARB是最早通過Twitter和其他途徑通過眾包創意開發的第一批遊戲(如果不是第一批)之一。 Other Ocean的創造者已經採用了附帶項目, 並將其變成了成熟的遊戲-並在不斷發展。

我問了"其他海洋"的創意總監邁克·米卡(Mike Mika), 回答了十個問題, 這些問題的基本前提是" #IDARB怎麼了?"他的回答令人著迷且內容豐富。

#IDARB是如何開始的, 現在是什麼?

#IDARB最初是一個小型項目。我想根據朋友的建議製作遊戲。就像我小時候曾經做過的那樣。沒有最終目標, 沒有時間表。我能夠渲染的第一個屏幕在灰色背景的中心隨機顯示了一個紅色框。我通常使用盒子製作原型, 但是這次的區別是, 我將自己的進度發佈到Twitter上, 並請跟隨的人向我提出一些想法。我沒有總體規劃。我開始得到的想法很有趣, 所以我開始實施它們。我嘗試了所有出現的想法。嘗試使所有不同的想法一起工作很有趣。

#IDARB中的遊戲機制是什麼?

它起初是一個平台遊戲, 與Super Mario Bros.一樣, 具有滾動級別。一些建議要求使用多人遊戲, 因此我需要製作一台支持N個玩家的相機。那時, 你只是想在一個簡單的死亡對戰遊戲中互相射擊, 但這並不是那麼有趣。一個人認為彩色盒子看起來像汽水罐, 而另一個人則說我們應該設法使它們嘶嘶作響。這催生了一個火箭機械師, 你可以在其中搖動右搖桿以建立壓力並拉動扳機, 將其發射到瘋狂的火箭中。

一位朋友建議我們加一個球, 我認為那是最大的轉折點。然後, 我們添加了團隊, 這才開始變得非常有趣。太有趣了, 我們開始在辦公室裡玩很多。因此, 從今天開始, 這是一個基於團隊的球類游戲, 每個團隊都試圖將球打入他們的目標。為了做到這一點, 他們將球向遠離對手的位置移動, 並嘗試從盡可能遠的地方射擊(得分更高)。感覺是Smash Brothers和NBA Jam的怪異混搭。我仍然無法很好地描述它。

我知道這只是一條推文, 但是什麼時候開始認真對待這些推特想法並將#It Draws A Red Box變成一個真正的遊戲呢?

一旦開始真正發揮它, 我們仍然不認為我們有註定要發布的東西。我們仍然覺得這是一個有趣的小項目。當我們開始邀請人們在參觀並看到他們對遊戲的反應時玩遊戲時, 我們開始意識到我們還有一些更有趣的東西。然後微軟來敲門, 問我們是否有興趣將其安裝在Xbox One上。對此感到興奮, 我們很快將其移植到了8個播放器上。一切都奏效。

進入GDC的那一周是我們真正看到潛力的時候, 因為它在Xbox One上運行的非常好, 我們使用Kinect導入角色, 人們在為演出製作角色。這真是一個神奇的時刻, 在那之後, 你突然意識到, 自己現在比自己應該擁有的更多的樂趣。微軟也做出了積極的反應, 並在展會上給予了我們不可思議的支持。

我們沒有打算展示它–我們沒有展位或其他任何東西。他們很快在展覽會上為我們設置了優越的地理位置, 然後在閣樓活動中為我們展示了特色。然後, Humble Bundle傢伙召集並邀請我們參加他們的活動。我們感覺就像是球的美女。演出開始時, 它真的沉入其中, 我們開始吸引了很多人。我的意思是, 像4-5個人一樣, 人們日復一日地回來。我們遇到了一些甚至都不認識我們但熱愛遊戲的不可思議的人, 並通過讓我們去洗手間和其他東西來幫助我們演示了遊戲。我為每一個停下來的人所提供的全部支持而感到震驚。實在太棒了。

#IDARB的某些早期版本是什麼樣的?

它看起來像一個可怕的, 沒有藝術感的冒險遊戲。像這樣:

#IDARB2

告訴我有關此QR碼字符生成系統的信息。它是如何工作的, 這個想法是如何產生的?

老實說, 我什至不記得它的來源。實際上是在GDC的前一周, 它和其他想法一樣浮出水面:"我們可以用Kinect從QR代碼加載字符不是很酷, 然後當我們穿上印有自己版本的襯衫時, 我們演示。"因此, 我們將其添加到角色創建者中–你可以在繪製時觀看代碼更改。經過一陣刺骨的時刻, 我們奇蹟般地使它開始工作, 然後它真的很好地工作了。

展會開始前的星期五, 我們意識到我們需要一個網站等。因此, 我們花了一整天的時間註冊網站, 構建網站, 甚至構建了一個Web應用程序來創建角色。演出開始之前, 你已經以為我們是一台運轉良好的機器, 但這件事卻是一系列幸運的事情。

#IDARB3

你已經提到你已經收到了其他開發者在改進遊戲方面的認真反饋。你能否提及你喜歡或實施的良好反饋的任何示例?

舞會–布蘭登·謝菲爾德(Brandon Sheffield)提出了這個想法。我答應了他啤酒, 但還沒有兌現。當我們添加球時, 整個遊戲突然正常了。在此之前, 這沒有多大意義。

因此, 在GDC上, 該遊戲已成為一個二維, 八人運動遊戲, 每個人似乎都很喜歡。從那以後發生了什麼變化?你是在考慮堅持將游戲作為體育遊戲的理念, 還是仍在接受基於Twitter輸入完全改變為其他內容的遊戲?

這時最常見的建議之一是不要更改它。我不騙你我傾向於聽取很多人的願望, 希望能盡快解決。我們正在尋求許多目前有意義的想法。一些更深奧的事情開始進入一個新的高度。在這一點上, 我認為我們將堅持這種體育結構。自從GDC以來, 很多時間都花在了物流方面。

但是, 最近兩天我開始進入想法清單。我們添加了懲罰峰值, 因此在懲罰框中的玩家可以嘗試使活躍的玩家成為高峰, 如果他們擊中了他們, 他們會交換位置。像機械師那樣的轟炸機人。我們添加了"勝利洪水", 當你失敗時, 你的眼淚會在屏幕上註滿水。我們添加了一個全新的水平方向, 水平方向更大, 並具有一些翹曲的門, 跳板和助推器。我已經開始添加電荷傳遞機制, 如果一切順利的話, 將有助於防止攔截。我還啟動了"著火"類型的模式, 但沒有考慮過真正的含義。我也已經開始設計比賽的結構, 這是一個很大的要求。

另外, 我們正在努力提供在線支持。這是一個很大的要求。畢竟, 我想隔離所有的反饋, 這些反饋是票務怪異的東西–諸如"變成RPG"之類的東西。我想挑一兩個, 然後去看看, 會發生什麼。但是, 既然我們正確使用了源代碼管理, 當我們完全炸毀它時, 我總是可以恢復。

說到這一點, 你打算什麼時候停止迭代遊戲並發布它?到現在為止還不確定嗎?

我們的夢想是通過某種早期訪問版本將其發佈出去, 以便我們可以與現場玩家進行迭代。我不確定Xbox One上有多麼容易, 但是PC上要容易得多。我想看看這場比賽是在秋天之前, 大潮開始之前問世的。因此, 我們在不犧牲體驗質量的情況下, 力求做到最快。到目前為止, 自1月以來, 我們一直在這里和那裡作為副項目進行這項工作。現在是真實的!

你打算在什麼平台上發布它?

Xbox One和PC暫時。

遊戲的哪些方面最讓你興奮/最讓你興奮嗎?你還想對遊戲說些什麼嗎?

我只是喜歡玩。在此之前, 我們剛剛在後台完成了一場史詩般的遊戲。我的神經仍在抽搐。我不能說我對自己開發的其他許多遊戲有這種感覺。另外, 我真的很喜歡人們在創造角色方面所付出的努力。我打印了很多人在網站上發送給我們的QR碼, 我們在這裡扮演這些角色。我認為人們會喜歡角色的交易和自定義, 廣播功能, Twitter集成以及我們投入的所有愚蠢的想法。我希望人們認為這和聚會遊戲一樣有趣。

七水葉

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