關於塞爾達傳說的一切我們所知道的:狂野地下城的呼吸

2021 年 5 月 6 日17:18:21 发表评论 39 次瀏覽
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圖為:我們玩過的地牢的概念藝術。

在我們的封面故事中, 《塞爾達傳說:荒野之息》是我們時代的亮點之一, 是有機會體驗遊戲的一個地牢。世界上到處都有100多個神殿, 任天堂在其Treehouse現場直播中已對其進行了詳細展示, 但與地牢不同。神社很小, 通常在一個大房間裡就提供了一些謎題。我們玩過的地下城更符合我們對傳統的《塞爾達傳說》地下城的期望-大面積區域內有一系列相互連接的房間和拼圖, 接著是老闆。

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從外面看的神社入口。

在地下, 你會發現我們在地牢中的一些發現, 在地牢中的位置以及周圍的故事仍然是個謎。不能保證所有這些元素都會出現在遊戲的所有地牢中, 但這是我們在玩遊戲時看到的一些元素和機制。

地圖不一樣

這些年來, 《塞爾達傳說》中的地牢地圖變化不大。你在樓層之間交換, 確定了鎖著的門, 並且通常可以在勘探初期看到老闆的位置。在《荒野之息》中, 地牢地圖顯示為3D模型。你需要追踪的特定位置已標出, 但我們看不到我們期望的逐層佈局。

沒有指南針

指南針是在地下城中顯示各種箱子和秘密的物品, 無處可尋。我們向Zelda系列製作人Eiji Aonuma詢問了有關情況, 他說:"地牢一直像迷宮一樣, 因此我們需要一個指南針來讓用戶知道老闆的位置。但是, 正如你可能看到的那樣, 你可以馬上看到目標。你不會迷路–你只需要弄清楚如何到達那裡即可。" Aonuma的報價牽扯到另一個方面, 那就是……

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Link使用Sheikah Slate在開放的Hyrule中激活Sheikah塔。

地牢較小且迷宮狀較少

作為比較點, 我一直在玩《塞爾達傳說:暮光之城公主HD》, 該遊戲擁有該系列中最大的地牢。我在《荒野之息》中扮演的地牢總體上較小。並不是說這很膚淺或容易-迷路的途徑就更少了。

你可能並不孤單

任天堂不會告訴我們我們正在聽到誰的聲音, 但是肯定有一個友好的聲音引導我們穿越地牢。他提供了一般性提示, 並告訴我們要小心老闆。但是, 我們從未在地下城之外聽到他的聲音, 因此它似乎並不是一個穩定的伴侶。

你找不到以地牢為中心的奇異物品

過去, 地牢通常是圍繞單個物品設計的。門會阻止你的進度, 直到你找到鉤子。在我們的《荒野之息》播放過程中, 我們沒有發現任何新物品。當我走進去時, 我擁有了完成地牢所需的一切。這使我們引向了另一點……

老闆不會以單個以地牢為中心的物品為基地

由於我們沒有找到與該地牢有關的物品, 因此我們只有隨身攜帶的武器可以用來對付上司。

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神社的一個例子, 它與地牢的色彩美學明顯不同。

你需要準備

在與地牢老闆戰鬥時, 我沒箭了。我仍然可以通過炸彈和劍的組合來擊敗它, 但是它使事情變得很清楚–當你找到一個地下城時, 你需要確保自己擁有所需的一切, 以及進入其中的很多東西。

惡意

這可能不是每個地牢都存在的一個方面, 但是在我們玩過的整個過程中, 都是有毒的, 有感覺的液體的口袋, 會觸碰到它。這種物質被稱為惡意物質。這些惡意的斑點會冒出小小的眼球, 但是攻擊眼球會清除惡意的, 有時會構成一個小難題。

水晶開關

可以在攻擊中激活的菱形開關存在於我們的地牢中。與過去的稱號相似, 他們對揮劍, 箭和炸彈做出了反應。

林克對地牢有所控制

從某種意義上說, 這與惡意不符, 因為我們不知道它是否會成為每個地牢的一個方面, 但是在用他的Sheikah Slate激活開關後, Link能夠稍微控制地牢。在查看地圖時, 他可以傾斜地牢以打開新路徑或使塊和開關四處滑動。

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七水葉

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