在這個稀有概念美術館中探索魔獸爭霸III的起源

2021 年 5 月 13 日17:59:21 发表评论 45 次瀏覽

Samwise Didier在電影院里工作時, 他在紙上回答製作電子遊戲的廣告。迪迪埃在暴雪工作過的前兩場比賽(當時是《矽與突觸》)是搖滾樂比賽和SNES的《迷失的維京人》。

迪迪埃誇張的體格和鮮明的調色板最終塑造了魔獸爭霸III的風格, 最終塑造了魔獸世界的風格。在上個月我們前往暴雪的旅途中, 這位藝術家分享了自己和克里斯·梅岑(Chris Metzen)繪製的《魔獸爭霸III》概念藝術的一些背景。

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在《魔獸爭霸III》之前, 暴雪開發了一款名為《魔獸爭霸:氏族之王》的遊戲, 這是一款由未成年人發行的點擊式冒險遊戲, 由年輕的獸人薩爾(Thall)主演, 他們在被人類同盟擊敗後尋求重新統一種族。即使該項目是固定的, 暴雪還是能夠將許多這些概念重新用於《魔獸爭霸III》。

"我記得, 我們​​去了俄羅斯兩次, 與一家動畫公司合作, "迪迪爾說。 "這很酷, 但是我們推遲這樣做的原因之一是因為我認為我們並沒有真正找到樂趣。當時, 其他的遊戲已經問世了, 然後是一些。到我們準備問世的時候, 它似乎已經過時了。"

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在開發初期, 暴雪對《魔獸爭霸III》進行了瘋狂的試驗。一些早期的設計涉及到只有一個單元的龍族競賽。在遊戲甚至稱為《魔獸爭霸III》之前, 暴雪甚至嘗試過將相機移近地面, 從而在玩家英雄背後創造了第三人稱視角。 "我們想向世界推銷更多, "迪迪爾說。 "我們希望擁有更多的RPG元素。我們想展示一些3D引擎。但是, 就像採用新技術一樣, 人們往往對此不以為然, 因此我們一直在緩慢地將相機倒退。"

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"每個人都想做的第一件事就是使《魔獸爭霸III》更加逼真, "迪迪爾說。 "所以一切都變小了。然後我們在遊戲中看到了它, 就像"一切看起來都很愚蠢"。於是我們開始使顏色更簡單, 減少陰影, 增加平坦的顏色。我們將字符按比例放大, 使它們更大, 更笨重, 以便它們從該自上而下的相機讀取。這就是我們開始採用這種風格的原因之一, 因為它讀起來更好, 而且還因為所有東西都感覺很大。一切都變得英勇而強大。"

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魔獸爭霸III是暴雪嘗試3D的第一款遊戲, 這迫使團隊改變了其藝術創作方法。 "我們習慣於以某種方式對事物進行紋理化處理, "迪迪埃說。 "在3D模式下, 你無法像以前那樣對每個像素進行修飾。你必須使它在3D模型上看起來不錯, 因此我們必須繼續簡化樣式。"

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迪迪爾說:"魔獸爭霸III的一大優點是, 一切都是從這裡來的。" "吉安娜(Jaina)出生於《魔獸爭霸III》以及阿爾薩斯(Arthas), 烏瑟(Uther)和伊利丹(Illidan)。所有這些字符。 《魔獸爭霸III》之前甚至沒有暗夜精靈或陶朗斯。在其他遊戲中, 我們帶來了我們大致談論過的每個角色和種族, 並將它們充實了。"

多年以來, 暴雪承擔了很多風險, 但是公司花時間在這些想法上花時間, 並且很少為獲得第二名而感到滿意。從技術上講, 《魔獸爭霸III》是該系列中的佼佼者, 但對於特許經營者和暴雪來說, 這是一個偏僻的市場。即將到來的Reforged remaster將為新老粉絲提供一個機會, 體驗讓Warcraft III如此特別的原因。

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七水葉

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