经典游戏评测《Bleeding Edge》

2021 年 3 月 11 日21:13:58 发表评论 601 次瀏覽

Bleeding Edge是一種獨特的4v4競爭體驗, 在第三人稱視角中表現出一點點閃動, 但在戰鬥中並沒有帶來太大的衝擊, 也沒有提供其比賽類型和地圖的足夠變化。開發人員"忍者理論"從暴雪的《守望先鋒》中汲取了清晰的靈感, 提供了類似的以英雄為中心的遊戲, 每個隊友都扮演著坦克, 支援或破壞經銷商的關鍵角色。儘管有些《守望先鋒》的點頭太明顯了, 例如剛好來自里約熱內盧的臀部, 戴著耳機的治療師, 或者可以沖刺將對手猛撞到牆壁上的坦克, 《忍者理論》將自己的創造力品牌帶給英雄們。但是, 這種風格僅適用於此, 僅幾個小時後, 它們就產生了扁平感。

從氣墊板上的安全區域向敵人發射是開始比賽的一種有趣方式, 發生的介紹性衝突可以很好地了解雙方部署的策略。你的團隊的治療者可能會被一個名為Daemon的忍者作為攻擊目標, 該忍者可以隱身進入你的后防線。他的隱身威脅將需要被反擊, 否則他會為你的治療師造成混亂, 所有這些都將持續很長時間。如果你的進攻過於激進, 持槍的Gizmo甚至可能會將你引誘到一個充滿砲塔的區域, 或者女巫Maeve可以將你的坦克制服在一個魔法籠子中, 以方便團隊進攻。

Bleeding Edge1

角色能力經過深思熟慮, 在冷卻時間方面達到了很好的平衡, 他們的策略可以快速找到並有效使用。忍者理論在介紹性的11架戰鬥機上做得很好。每種方法都以不同的方式進行戰鬥, 它們看起來很棒。一個角色的手臂上有蛇, 另一個則騎著充氣的氣球。忍者理論還確保其獨特的外觀在遊戲中得到體現並得到充分利用。

考慮到第三人稱視角, 近戰打擊和連擊是體驗的重要組成部分, 但中程攻擊也是如此-你不能在這些戰鬥中sn割, 需要相對接近以造成任何傷害。由於玩家的動作有些抽搐, 所以方便的鎖定係統可以使你始終緊貼目標, 這意味著如果你靠近目標, 除非他們花時間逃避或招架你, 否則你將被他們擊中-這兩種能力都可以很好地處理如果執行得當, 會感覺很好。近戰攻擊雖然看起來很強大, 卻無法提供令人滿意的接觸重量, 並且所有對手都擁有足夠的生命值, 因此你需要向對方開槍或向對方開槍。如果你沒有其他隊友的幫助, 通常會發生的情況是, 對手逃走了, 你追逐了他們, 他們奔跑了更多, 你追逐了更多, 慢慢地選擇了他們或完全脫離了他們。基本動作的緩慢性和大量的機動空間可以消除一對一戰鬥的強度。我所實現的大多數殺戮都不令人滿意, 或者是奇怪地進行了消耗戰, 或者是在奔跑的敵人中獲得了幸運的最後一擊。

在發布之初, Bleeding Edge提供了兩種比賽類型:力量收集, 這是兩者中的佼佼者, 可以看到團隊收集出現在地圖上的罐並將它們移到點上的區域, 以及目標控制, 玩家可以捕獲並保持區域來得分。 。 Power Collection具有很好的風險/獎勵機制, 如果你抓住一個碳罐, 對手可以殺死你並接受它。如果你坐在9個碳罐上, 那麼你將成為目標, 而你的隊友將有望盡力保護你。儘管地圖帶來了各種危險, 例如列車動彈, 導彈打擊和電圍欄, 但發射時只有五種, 而回到同一個地方的感覺又很快陷入了危險。

在每架戰鬥機的可解鎖內容中也沒有找到壽命。大多數皮膚只是顏色交換, 並且在玩遊戲時無法真正看到氣墊板上的貼花。此外, 你在升級時獲得的模組雖然會給技能帶來一點點衝擊, 但總體來說卻是平淡無奇的獎勵。最好的解鎖手段是幽默的嘲諷, 但你可能會在賽前大廳中最常使用它們。

Bleeding Edge有很大的潛力, 我在開始的幾個小時內就對它充滿了興趣, 但很快就失去了興趣, 因為僅憑戰鬥就沒有足夠的吸引力繼續前進。與大多數現場競技遊戲一樣, 忍者理論有可能隨著時間的流逝極大地改善遊戲體驗。但是, 暫時來說, 它會很有趣, 然後褪色很快。

七水葉

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