惡魔之魂PS5:破碎模式,規格,世界趨勢詳細信息

2021 年 3 月 24 日15:15:34 发表评论 290 次瀏覽

#3


我真的希望他們能消除世界趨勢。我離線播放原始影片是因為我希望自己的行為影響世界趨勢, 而不影響其他人或服務器端的事件。當你想要獲得一切並獲得遊戲的成功時, 就需要進行大量的微觀管理。


#4


@ HeeroXXXG-01W

說:

我真的希望他們能消除世界趨勢。我離線播放原始影片是因為我希望自己的行為影響世界趨勢, 而不影響其他人或服務器端的事件。當你想要獲得一切並獲得遊戲的成功時, 就需要進行大量的微觀管理。

為何獎盃獎杯應該容易實現?這不是你的CoD, 提升或其他為需要查看控制器按鈕以了解按下內容的人而創建的遊戲。


#5


@hardwenzen:你甚至不知道你在說什麼?世界趨勢與技能無關。如果我試圖獲取某個WT以觸發NPC的事件, 但是突然之間WT從一種極端轉到了另一種極端, 那麼我要么被迫放棄白金要么等待幾天或幾週的時間才能更改。


#6


@ HeeroXXXG-01W

說:

@hardwenzen:你甚至不知道你在說什麼?世界趨勢與技能無關。如果我試圖從某個NPC觸發某個事件來觸發事件, 但是突然之間, 該WT從一個極端轉到另一個極端, 那麼我要么被迫放棄白金, 要么等待幾天或幾週的時間才能更改。

你在幹嘛, 哥們?


#7


@ jmc98

說:

@hardwenzen

說:

@ HeeroXXXG-01W

說:

@hardwenzen:你甚至不知道你在說什麼?世界趨勢與技能無關。如果我試圖獲取某個WT以觸發NPC的事件, 但是突然之間WT從一種極端過渡到另一種極端, 那麼我要么被迫放棄白金要么等待幾天或幾週的時間才能更改。

你在幹嘛, 哥們?

聽起來你是惡魔之魂的新手?他們一直在談論遊戲如何確實有效, 而且你繼續表現得像沒有意義, 大聲笑

從2010年初開始播放並播放了大約900小時。很新, 是的。


#8


@hardwenzen:

好像我被禁止在註冊後回复幾封郵件。 :D

如果你擁有白金牌, 那麼那個人在談論世界趨勢時所說的話對你來說就有意義了, 不是嗎?既然每個人都要花很多時間弄亂它。我不知道你為什麼假裝, 但是不管, 大聲笑。


#9


@ jmc703

說:

@hardwenzen:

好像我被禁止在註冊後回复幾封郵件。 :D

如果你擁有白金牌, 那麼那個人在談論世界趨勢時所說的話對你來說就有意義了, 不是嗎?既然每個人都要花很多時間弄亂它。我不知道你為什麼假裝, 但是不管, 大聲笑。

那他們呢?我從不了解世界趨勢的問題。將它們設置為純白色還是純黑色太難了, 或者我們在說什麼呢?我不記得有任何問題。


#10


我迫不及待地想要入侵新手, 用刮Sp的長矛摧毀他們的所有裝備, 可能會吸血幾個等級, 並用風暴尺將他們扔下懸崖。

如果你是脆弱的雪花, 則你將討厭這個遊戲😀準備憤怒退出😆


#11


@hardwenzen:現場見!

} :)


#12


很棒的採訪, 我很期待玩, 不知道什麼時候會發生?似乎PS5暫時比中獎彩票更難獲得?也許我會為聖誕節而幸運???


#13


黑暗之魂對我來說足夠了, 享受715級, 遊戲最糟糕的噩夢不是敵人而是敵人。

無需再玩了, 相同的公式也沒什麼特別的。


#14


@Crazy_sahara:實際上, 這是四款遊戲中"最不同"的一款。強烈推薦。

DS1:整體最佳;也喜歡remaster。

DS2:大多數"有趣"和"遊戲"

DS3:最酷/最沉浸式

惡魔:不太像其他人。相同但不同


#15


@Pyrosa:DS2很爛。


#16


這個重製項目的方向和熱情給我留下了深刻的印象。沒有第六塊大石頭可真令人-目結舌, 但是, 哦, 好吧。


#17


只是為了確認一下, 該遊戲是PC遊戲的端口, 還是PS3遊戲的端口?


#18


@ blaznwiipspman1:甚至不是遠程的。

惡魔之魂從未在PC上發布過, 重製版也不打算在PC上發布。

這不是ps3 Demon's Souls的移植版, 而是完全翻版。


#19


@dancingcactus:嗯, 你實際上可以使用PlayStation PC模擬器玩原始遊戲, 該PC模擬器可以以更高的分辨率極大地改善遊戲的視覺效果。


#20


@dancingcactus

說:

@ blaznwiipspman1:甚至不是遠程的。

惡魔之魂從未在PC上發布過, 重製版也不打算在PC上發布。

這不是ps3 Demon's Souls的移植版, 而是完全翻版。

我在PC上玩了一個惡魔靈魂遊戲, 如果不是原始遊戲, 那一定是續集之一


#21


@ blaznwiipspman1:是的, 所有《黑暗之魂》遊戲都在PC上。我認為也要重新製作。

但是惡魔的靈魂和血源是索尼獨有的, 因此需要索尼的許可才能進入PC。


#22


在這一點上, 索尼確實是手工藝大師。而且我猜他們只會變得更好, 因為競爭也吸引了一些不錯的工作室


#23


我在PS3上完成了遊戲。這是一款出色的遊戲, 在PS5上的重製效果很好, 很遺憾, 就像在演示中一樣, 它只能提高到1440p而不是4K。也許(如果/何時)通過大概是Epic Games Store在PC上發布了它(因為索尼購買了Epic的股份), 我將在那裡購買它以使用RTX 3090享受4K 60或120fps。我在PS5上的錢將用於購買新的Spider-男人。

等不及要玩《黑暗之魂4》或《 Sekiro 2》的下一部分了。特別是《 Sekiro 2》或神秘的Elden Ring。


#24


@ gamer_4_life:他說在這次採訪的視頻中有4k 30和4k 60, 我想60犧牲了一些小東西


#25


@afromakka:如果它可以達到4K 60fps, 我想看看它的樣子。仍然我已經玩過, 但我期待From From Software(例如Elden Ring)的下一步。回顧具有這些圖形和增強功能的第一個Souls, 並在PC上降價會很酷


#26


@ gamer_4_life:他們一直在展示的是4k60


#27


@ pcps4xb:我看到了對該演示的數字鑄造廠進行的分析, 結果為1440p。由於索尼的禁運, 他們無法顯示最終版本。我想看看4k30模式和4k60模式。從藍點可以看出, 最高4K可以維持60fps, 因此我們現在無法在ps5上大多數時候達到60分辨率。無論如何, 我不會在ps5上購買它, 因為我已經在ps3上完成了遊戲, 而且我不打算為更好地觀看而花70美元。我會為下一場宮崎駿遊戲:艾爾登戒指(Elden Ring)付出代價。就像我說的那樣, 當它更便宜並且可能在PC上具有4K最佳性能時, 我可以購買第一批Souls的翻版。目前, 我要購買新的蜘蛛俠。但是, 如果你沒有播放原始圖片, 那麼使用這些圖形來播放原始圖片會很不錯。


#28


我喜歡他們改變了Flamelurker的面貌, 並且因為我遇到了新調色板的問題, 他們允許你更改為經典的彩色濾光片。我歡迎生活質量的變化。像所有Bluepoint一樣, 似乎是有前途的翻拍。等不及了。


#29


哦, 原件是Atlus製作的-自從任天堂時代以來我就沒有聽說過這個名字!我想念所有那些古老的, 開拓性的發行商!就目前而言, 似乎《惡魔之魂》將是唯一一款可以在PS5上發布的遊戲!從歷史上看, 系統需要遊戲來幫助銷售它, 但是由於PS擁有豐富的遊戲庫的歷史記錄, 因此人們在知道遊戲將會存在的情況下充滿信心地購買了它。不過, 我還沒有看到任何為PS5發行遊戲而設計的原創作品。這是PC派上用場的地方。


#30


@returnofthebrotha:不, 原始遊戲由FROM和Japan Studio製作。 Atlus獲得了索尼不願做的NA的發行權。


#31


很多時候, 你由於鏡頭問題等原因死於原件……儘管如此, 它仍然增加了死亡人數和難度/學習曲線。據說這些問題已經解決了, 我希望他們找到了另一種方法來填補這一空白……希望它仍然有一些故意的技巧和陷阱, 可以幫助你從懸崖之類的地方飛起來。

不過, 對我而言, 這款遊戲的成敗在於多人遊戲, 因為像很多人一樣, 我更傾向於競爭, 而PvP元素使我擁有無限的重玩價值。換句話說, 我希望大家更加註重平衡, 並確保作弊者不會破壞《黑暗之魂3》中的樂趣(我敢肯定還有更多)。

對於許多人來說, "黑暗之魂"是他們進入"軟件的靈魂"系列的切入點。遊戲中的文化時代精神吸引了人們渴望找出為什麼每個人都對這個幻想RPG感到狂熱的原因, 而RPG以困難和錯綜複雜但令人困惑的敘述為榮。

但是對於許多靈魂傳福音者而言, 他們的痴迷始於PS3頭銜惡魔之魂。與它的後繼者不同, 口耳相傳並不是遊戲的一面, 因此, 它擁有少量但熱情的追隨者-最終仍然是一個利基遊戲。儘管如此, 它建立了許多定義, 並繼續定義了靈魂系列。

不幸的是, 這是一款令人著迷的遊戲, 很難找到和玩。即使是那些在獲取PS3方面遇到麻煩的人也無法按預期的方式進行遊戲-在線遊戲是遊戲的重要組成部分, 但其服務器已不再可用。這在很大程度上就是為什麼如此渴望翻拍的原因。隨著PlayStation 5的出現, From Software的開創性Souls頭銜又回來了, 其中包括全新的視覺效果和遊戲調整, 這是由重新製作大師Bluepoint Games的主人提供的。

對於整個遊戲而言, 這令人興奮, 但靈魂社區對此也感到恐懼。除了From Software之外, 沒有其他工作室在從事遊戲工作, 這不一定是引起關注的主要原因, Bluepoint的往績無疑使它從懷疑中受益。但是仍然存在問題-這次翻拍有多少變化, Bluepoint如何使體驗現代化, 同時仍然忠實於From Software的原始願景以及隨之而來的利基崇拜者對它的熱愛。

在遊戲發布之前, 我們就此與SIE Worldwide Studios外部開發的創意總監Gavin Moore進行了交談, 並深入研究了Souls社區一直在詢問的一些主要問題。其中包括From Software的參與, Bluepoint重製遊戲的整體精神, 所做的調整, 引入的功能等等。

nxngame:首先, 讓我們了解一下該項目的發展歷史。你之前曾說過, 該團隊已經發展了三年。該過程何時開始?

加文·摩爾:因此, 我們一直想做惡魔之魂, 以重製惡魔之魂。我的意思是, 這是PlayStation經典遊戲, 受到粉絲們的喜愛。這是我們目錄中要求最高的翻拍遊戲。因此, 我們已經考慮了很長時間。

但是直到我們重新定義了PlayStation 4上的《巨像之影》應該進行的翻拍之後, 我們才覺得我們有足夠的知識和力量來基本應對惡魔之魂的挑戰並真正做到正義。因此, 為回答你的問題, 遊戲實際上是在我們在PlayStation 4上完成了《巨像之影》之後立即開始的[開發]。

Bluepoint是什麼使其成為理想的候選者?

他們被稱為重新製作大師, 這是有原因的。他們在工作方式上的方法論, 是遊戲的忠實擁護者。我們確保與我們合作的人物都是原始作品的忠實擁護者。這非常重要, 因為你必須忠實於遊戲的原始願景, 並且不能更改遊戲的核心。

藍點公司在這一點上非常出色, 我記得當時坐在他們位於奧斯丁的工作室中, 與他們的所有領導以及首席技術官彼得和公司總裁馬可一起坐在董事會中, 他們說:"啊, 做得好在巨像的陰影上。太神奇了。對。你知道我們下一步要做什麼嗎?"我們談到了。然後我說:"你將不得不超越這一標準。基本上, 我們將在你的放大器上製造這11。我們真的必須一次性完成這一工作。"

沒有提供字幕

宮崎駿來自軟件公司, 以及該團隊的其他各種成員有哪些參與?從那方面看, 過去或現在的開發工作有多少參與?他們對重新製作遊戲的決定有何反應?

因此, 最初的創作者宮崎駿和From Software給予了祝福, 他們為我們前進並製作這款遊戲而感到高興。我的意思是, 他們祝福了他們, 但他們沒有參與遊戲的實際日常製作。現在, 所有這些開發工作均由Worldwide Studios和Bluepoint Games處理, 但我們確保我們忠實於他們的原始構想。這是非常重要的。我們是宮崎駿遊戲的忠實擁護者, 因此請確保我們創造的產品符合他的願景, 那就是黃金標準。

你提到團隊需要超越自我, 而預告片中的某些內容與原始內容有所不同, 不是在主要方面, 而是在一些小的調整上。你如何劃分界線, 並且與From Software來回交流時會像是"我們正在更改此東西, 可以嗎?"因為對於粉絲來說, 即使是最小的變化也可能會產生這種多米諾骨牌效應, 這種效應會以多種不同的方式發揮作用。

哦, 是的, 絕對是。我是說, 我的意思是, 我們都是超級粉絲, 我們是我們自己最糟糕的批評家。我已經走了很多次, "哦, 天哪, 你知道我要做什麼。我要去做。"我已經跑到某人的桌子上了。我坐在他們旁邊說:"嘿, 我們為什麼不試試這個呢?"他們只是看著我, 就像, "你瘋了嗎?我們不會那樣做。我們不能因為……"所以我們是我們自己最糟糕的批評家。我們動不動就停下來。我們不會在遊戲中投入任何東西, 除非真正考慮它會如何影響遊戲的核心以及它將如何影響體驗。這對遊戲的各個方面都是如此。

因此, 例如, 在PlayStation 5中, 就出現了這項驚人的技術。你擁有3D音頻, 觸覺反饋, 超快速固態驅動器, 即時加載...這如何影響備受喜愛的遊戲?你如何說:"哦, 我要在這個遊戲中實現觸覺。"你不知道你必須確保它非常合適。因此, 我們花了很長時間說:"我們該怎麼做?"觸覺就是這種三合一, 視覺, 聽覺和触覺的三角形共同作用的結果。

而讓我們成功的最好方法就是在《惡魔之魂》中進行戰鬥。這很重要。你不想更改實際動畫的節奏或更改其播放方式, 因為這會改變遊戲玩法並改變遊戲。但是, 如果我們添加觸覺功能, 我們可以使戰鬥的格調變得更暗, 更暗, 這樣你就可以感覺到金屬撞擊的金屬, 並且確實增強了遊戲的感覺。當上司發動攻擊並將其阻擋時, 你真的可以感覺到那個老闆。你可以通過控制器真正感受到這一點。這不僅是一種情感反應。這也是遊戲性的好處。

因此, 現在, 當你進行完美的格擋時, 例如, 你可以通過控制器立即知道;然後可以進行riposte攻擊, 然後離開那裡。它為你提供了幾分之一秒的額外時機, 確實讓你感覺自己像是戰鬥的一部分。

你是否引入了新元素以利用該技術?因為粉絲在遊戲預告片中註意到的一件事是riposte動畫, 你可以在其中將敵人舉到空中, 然後將他們墜落到地球。那是專門用來炫耀觸覺的東西嗎?

它不是專門設計來炫耀觸覺的。我的意思是, 動畫的長度沒有改變。但是我們知道, 當我們要利用PlayStation 5的強大功能以及可以添加到遊戲中的大量細節時, 我們將不得不返回並重新捕獲所有玩家動畫。但是, 如果你考慮一下, 那將是非常困難的, 因為你無法更改節奏, 你無法更改步行或跑步所需的時間, 而且每種攻擊都必須完美無缺。因此, 我們在運動捕捉工作室中花了很長時間, 好幾個月, 以確保它是精確且準確的。

但是除此之外, 我們所做的就是認為:"嗯, 我們擁有所有這些武器, 而且我們突然擁有了所有這些記憶以及所有這些力量。"因此, 我們將所有這些獨特的動畫添加到了武器類型中。因此, 現在, 當你拾起長矛, 劍桿, 劍桿或武士刀時, 它們都是不同的攻擊。但同樣, 節奏與原始節奏相同。因此遊戲玩法不會改變, 攻擊速度是相同的。我們在視覺上只是添加了額外的細節和功能, 以真正使這個世界栩栩如生。

我想這是粉絲們關注的主要內容之一。許多武器, 儘管種類繁多, 但仍可能具有相同的感覺。那是你真正關注的東西嗎?我知道, 每當你訪問Reddit時, 都會看到粉絲像"我希望他們擁有武器藝術系統"之類的東西。難道說這是武器藝術嗎?是否更像是"我們只是想讓每種武器都與眾不同"?

我認為我們想讓每種武器都與眾不同。惡魔之魂對系統有好處。因此, 單手使用劍可以讓你用盾牌招架攻擊, 但是雙手進行是一種很好的方式, 你可以用盾牌抵抗敵人的攻擊。你可以造成更多傷害並破壞其防禦能力。同時, 如果那件事發生在斧頭上該怎麼辦?或者, 如果是用狼牙棒或長矛發生了該怎麼辦?它的外觀和感覺必須有所不同, 但這只會使遊戲變得更大。它把事情帶回家。

沒有提供字幕

你提到了節奏, 並利用了PlayStation 5的功能。我正在考慮的一件事是, 幾乎即時加載可能會對遊戲的節奏和節奏產生影響。這些靈魂遊戲會在你死去的地方產生一種怪異的循環, 然後你有時間來思考一下。而且, 當你從一個地方到另一個地方旅行時, 幾乎就像是來自加載屏幕並進出該區域的擔憂。有效消除這一點會對遊戲產生怎樣的影響?有影響嗎?那是你考慮的嗎?

因此, 在"惡魔之魂"中上電梯就是在"惡魔之魂"中上電梯。這將花費相同的時間, 並且按照原來的方式進行設計, 以增強你的張力, 使你開始思考前進的方向和即將發生的事情。因此, 我們不會對此進行任何更改。但是, 使用固態驅動器, 我們要做的就是突然擁有幾乎瞬時的負載, 因此你可以進入遊戲。現在, 從連接點瞬時加載到一個關卡中, 這不是問題。因為你想盡快進入遊戲。你觸摸一塊石碑, 你就在橋上的1-1 Boletaria中。

但是, 當你遇到一個事實時, 加載時間使你有時間思考自己發生的事情, 並讓你準備再次面對挑戰並思考必須做的事情, 你就這樣想了。因此, 當你死亡時, 我們要做的就是稍稍停頓一下, 多一點額外的節奏, 讓你有時間進行反思。我的意思是, 這幾乎沒有引起注意, 但它只給你很少的時間喘口氣, 做好自己的準備, 而你又重新回到了遊戲中。

我想回到PlayStation Blog帖子中的一句話, 你曾說過你回到了繪圖板, 並希望在最初的內容上進行構建, 然後對其進行微調。我想, 對於許多對這類事情都很珍貴的球迷來說, 這可能是兩個相互矛盾的事情。那麼, 你能否讓我們知道遊戲中有多少是新遊戲, 其中有多少是小細節被更改了?

好的。因此, 當我們進行翻拍時, 我們要做的是將游戲縮減到最低限度, 然後研究必須保留的內容。而我們必須保留的惡魔之魂是遊戲玩法, 人工智能和邏輯。那就是我們的核心, 那就是使遊戲如此出色的原因。然後我們要做的是將所有其他東西都拿走, 然後使用PlayStation 5的強大功能對其進行重建。例如, 如果你查看PlayStation 3上的環境, 它們非常稀疏, 並且有兩個原因導致那。一是因為PlayStation 3沒有足夠的內存來容納這些環境。另一個原因是, 可能有一個故事講述了這些關卡的佈置方式。

但是, 借助我們現在擁有的幾乎無限的功能以及可以添加的細節, 我們可以通過在遊戲中添加更多內容, 使你感覺像每個房間, 每個走廊, 每個老闆一樣, 使故事更加生動有趣競技場有個故事要講。因此, 例如, 當你與Penetrator一起進入競技場時, 在競技場周圍會像原始的雕像一樣, 但是他會揮舞著巨大的劍, 例如, 它們會在動態的作用下在你周圍粉碎, 破碎和崩潰。它只是添加了這些額外的功能。

翻拍的一件事是, 你正在做的是你不是在按註一個音符地製作遊戲。那不是你在做什麼。你正在做的是按照以前玩遊戲的人的想像重新製作遊戲。因此, 我們希望當玩過PlayStation 3版本的原始粉絲看到遊戲並玩遊戲時, 他們會說:"哦, 哇。這就是我的想像。太酷了。是的。"

例如, 在樹上添加雷擊。它不會以任何方式改變遊戲玩法, 但是它的作用是在情感上建立風暴的來臨。因此, 當你進入"風暴神殿"的最後一個boss戰時, 那裡會出現一場狂風暴雨, 因為我們可以做到。它使這場戰鬥更具史詩性和活力。它不會改變遊戲玩法;只是感覺更有活力。

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你在PlayStation博客上的報價中提到的另一件事是, 你希望它感到新鮮並吸引習慣於現代控件和體驗的新用戶。你能解釋一下這是什麼意思嗎?在先前的演示中, 似乎當玩家被鎖定時, 他們被鎖定在四向滾動系統上。還是這樣嗎?

因此, 實際上我們是全向的, 因此你可以在八個方向上滾動。遊戲在11年前問世, 這在遊戲歷史上已經是很久以前了, 所以此後發生了很多變化, 人們對應該使用什麼遊戲的期望也發生了很大變化。因此, 我們必須確保我們改善了人們期望的遊戲的生活質量。

但這並不會以任何方式對遊戲玩法或核心產生太大影響, 這正是人們想要的。例如, 原來的《惡魔之魂》中的相機被卡在碰撞中, 或者穿過牆壁或其他各種東西。然後, 在現代遊戲中, 人們不會期望到這一點。因此, 我們更換了相機。我們所做的一件事情(雖然確實很酷)是, 如果你願意, 我們允許你切換到舊相機。

這是我們經常進行翻拍的功能。如果你不喜歡我們所做的事情, 那麼我們將舊系統留在了那裡。因此, 如果要切換到該位置, 請切換到該位置。

我當時在看預告片, 當時我想:"它的外觀和感覺有些不同。"我意識到這是因為相機稍微回到了角色模型的右側。我的意思是, 我已經習慣了, 但是你可以選擇的事實很酷。

我想問的一件事是VO和音頻。你如何處理?因為聽起來像《黑色少女》有新的VO。是否重新錄製了, 如果這樣, 你是請來新演員還是請舊演員回來?

我們所做的是, 我們意識到, 當遊戲問世時, 我們所有人都在玩這款遊戲, 並且在我們開始開發時, 整個團隊都在PlayStation 3上再次玩了遊戲。每個人都想出的一件事是, 畫外音沒有太多變化。因此, 當你一次又一次回到角色時, 他們會說相同的話。

因此, 我們決定增加多樣性。所以他們在說同樣的話。被告知的內容是一樣的, 他們只是用不同的方式說出來。因此, 他們會感到更活潑, 更自然, 這就是我們一直在嘗試整個遊戲的一種精神, 例如, 我們談到環境時。

我們出去找了盡可能多的原始演員, 讓他們回來並再次扮演他們難以置信的標誌性角色。太好了;真的很棒。我們同時重新錄製了所有新對話。我認為一般而言, 聲音是可以真正增加情感體驗的另一個領域, 就像你通過在地圖上放置細節來講述故事一樣, 聲音也可以實現相同的目的。惡魔之魂精通聲音。

如果你考慮它的工作方式, 例如玩遊戲時就沒有音樂。之所以這麼做是有意的, 因為音樂是一種情感的拐杖。它可以使你快樂。它會讓你傷心。它可以改變你的感覺。原始文件中說的是:"沒有音樂。這只是環境。"而且你幾乎感到赤裸。你感覺更脆弱, 因為你的耳朵中沒有情感朋友在玩。然後, 當你參加上司之戰時, 音樂就來了, 感覺就像是音樂使你走得更遠, 變得更好, 在挑戰中成功了。因此, 這是一種使用音頻的絕妙方法。

所以我們做了同樣的事情。實際上, 我們已經重製了成千上萬種新的音效以添加到我們的關卡中, 然後在PlayStation 5上使用3D音頻, 這才真正變得栩栩如生。我的意思是, 你會感覺到箭頭越過了你的頭。你會感到帝王間諜在Boletaria宮殿中身後爬行, 或者生物從污穢谷的泥漿中爬出。現在, 這是一個了不起的音景, 它確實增加了整個體驗的恐懼感, 恐懼感和挑戰性。

沒有提供字幕

我喜歡Demon's Souls和其他Souls遊戲中的沉默, 就像音樂沒有被用來向你傳達這種感覺一樣。你只需要自己提出這些感覺即可。通常情況因人而異。一個人可能會在其他人感到興奮的地方感到恐懼, 所以我很高興能保持原樣。回到新的生產線, 你是說有一些新生產的線是對舊生產線的重新混合, 或者說它們是全新的, 但仍忠實於最初的意圖?

是的。他們忠於原始版本的意圖。因此, 如果它是"是的, 我需要找到這把武器", 而你繼續往回走, 角色仍然會一次又一次地重複同一件事, 而他們只是在以不同的方式說。就這樣。因此, 我們只是添加更多變化。

你展示了原始的預告片, 我們看到了"塔騎士"部分, 它具有社區所描述的英雄主義感覺。那裡看起來更亮。然後, 我們出現了另一個預告片, 看起來有點暗。與Flamelurker一樣, 面孔似乎隨著對它的接待而變化。粉絲的努力有多少呢?你給自己多少繩索來弄亂這種東西?

因此, 正如我之前所說, 我們是最糟糕的批評家。團隊擁有每一項權利, 團隊中的任何人都有權說:"我不同意這一點。"然後進行討論。但是, 例如, 對於Flamelurker, 那可能已經走得太遠了。我們確實聽取了粉絲們的意見, 並將其收回。現在, 如果你看一看Flamelurker, 他看上去更像原始作品, 但由於PlayStation 5擁有強大的功能, 因此當然更詳細了。將他的拳頭砸在地上。

為了使遊戲具有視覺效果, 我們要做的是允許使用一組完整的過濾器。因此, 你可以選擇要在遊戲中使用的過濾器。因此, 如果你想以黑白模式播放, 則存在該濾鏡。並且有一個經典的過濾器。因此, 如果你想回到PlayStation 3的時代, 並以那種更加鮮明的外觀和更多的更暗的外觀以及更多的東西來玩(這就是這個詞), 則使遊戲更加恐懼一些, 然後選擇那個經典的過濾器, 然後像這樣玩。我們擁有所有這些資源供你使用。我真的希望粉絲們按照我們首先製作的方式來玩遊戲, 這樣才能展示出PlayStation 5的強大功能以及我們所做的工作。

沒有提供字幕

是的。我的意思是, 我認為考慮到粉絲的強迫性, 我相信他們會在每個過濾器中至少玩一次。

哦, 我希望是這樣。

你要調整多少實際的AI內容?我觀看了Flamelurker的戰鬥, 也許這只是戰鬥特別進行的一種方式, 但它似乎更具侵略性, 就像只是加入玩家一樣。那裡有什麼調整嗎?

因此, 我們不理會實際的邏輯和AI。我們不會碰那個。那幾乎是神聖不可侵犯的。而且我們根本不想涉足其中。我認為那是被捕獲的方式, 是玩家玩遊戲的方式。你知道烈焰潛行者的反應方式, 如果你再打他, 他會變得更加激進, 更猛烈並發亮。因此, 你可以在預告片中看到這一點, 但這確實是一場極具挑戰性的老闆之戰。

我們的時間還不多, 所以我將做一些速射工作。老和尚會和原作打架嗎?

是的。

你是否還會有World Tendency的內容和事件?

是的。世界趨勢完全一樣。我們要做的唯一一件事就是調整用戶界面, 使玩家更容易理解世界趨勢處於哪個狀態。

草地的癒合系統是否完全相同?

是的。

你是否正在引入某種形式的檢查系統?

如?

能夠在整個過程中更改統計信息的能力, 而不是一直致力於某個特定版本的能力。

因此, 我們要做的是讓你...好吧, 讓我們談談這件事...可能不會很快。抱歉。我們要做的是更新了角色創建者。我們提供了成千上萬的新排列, 你可以在其中創建和玩遊戲。然後, 一旦你選擇了角色, 你便可以在Nexus上為此付出了很多心血之後才可以做, 你可以實際存儲你的角色, 然後進入並在Nexus中更改角色。我想這就是對它的快速解釋。我將由你自己決定它的位置和操作方式。

什麼是斷裂模式?

破碎模式基本上是破碎世界, 它是鏡像模式。實際上, 這很具有挑戰性, 因為你可以反轉地圖。

沒有提供字幕

《收割者大鐮刀》, 圍繞著新內容的介紹。那怎麼辦?人們認為這可能是一個簡單的選擇。有一個簡單的選擇, 收割鐮刀有什麼影響?

惡魔之魂沒有簡單的選擇。這對原始人是正確的, 因為你要學習敵人的模式, 學習環境並承擔戰鬥系統的風險回報, 這是一個公平的挑戰。因此, 沒有簡單的選擇。不過, 我們已經在遊戲中添加了新內容。我會說, 原始PlayStation 3版本中的所有內容均為標準版本。因此, 你不會錯過任何東西。

而且顯然在遊戲中也有大量的新內容可以找到。收割鐮刀是一種預購獎勵措施。因此, 如果你需要它, 請先預訂遊戲, 然後你將獲得該武器。它是帶有超鋒利劍刃的雙手武器。我認為這實際上可以將靈魂從你的敵人中砍除。

你說有新內容。你是將內容放回第六個Archstone還是消失了?

因此, 進行了漫長而艱苦的討論。沒有第六個基石。 Nexus中只有五個基石。原來是對的, 沒有新的基石, 沒有新的世界。


#1


對於許多人來說, "黑暗之魂"是他們進入"軟件的靈魂"系列的切入點。遊戲中的文化時代精神吸引了人們渴望找出為什麼每個人都對這個幻想RPG感到狂熱的原因, 而RPG以困難和錯綜複雜但令人困惑的敘述為榮。

但是對於許多靈魂傳福音者而言, 他們的痴迷始於PS3頭銜惡魔之魂。與它的後繼者不同, 口耳相傳並不是遊戲的一面, 因此, 它擁有少量但熱情的追隨者-最終仍然是一個利基遊戲。儘管如此, 它建立了許多定義, 並繼續定義了靈魂系列。

不幸的是, 這是一款令人著迷的遊戲, 很難找到和玩。即使是那些在獲取PS3方面遇到麻煩的人也無法按預期的方式進行遊戲-在線遊戲是遊戲的重要組成部分, 但其服務器已不再可用。這在很大程度上就是為什麼如此渴望翻拍的原因。隨著PlayStation 5的出現, From Software的開創性Souls頭銜又回來了, 其中包括全新的視覺效果和遊戲調整, 這是由重新製作大師Bluepoint Games的主人提供的。

對於整個遊戲而言, 這令人興奮, 但靈魂社區也對此感到不安。除了From Software以外的其他工作室也未必是引起人們關注的主要原因, Bluepoint的往績無疑使它受益匪淺。但是仍然存在問題-這次翻拍有多少變化, Bluepoint如何使體驗現代化, 同時仍然忠實於From Software的原始願景, 以及追隨者對它的熱衷。

在遊戲發布之前, 我們與SIE Worldwide Studios外部開發的創意總監Gavin Moore進行了交談, 並深入研究了Souls社區一直在詢問的一些主要問題。其中包括From Software的參與, Bluepoint重製遊戲的整體精神, 所做的調整, 引入的功能等等。

nxngame:首先, 讓我們了解一下該項目的發展歷史。你之前曾說過, 該團隊已經發展了三年。該過程何時開始?

加文·摩爾:因此, 我們一直想做惡魔之魂, 以重製惡魔之魂。我的意思是, 這是PlayStation經典遊戲, 受到粉絲們的喜愛。這是我們目錄中要求最高的翻拍遊戲。因此, 我們已經考慮了很長時間。

但是直到我們重新定義了PlayStation 4上的《巨像之影》應該重製的時候, 我們才覺得我們有足夠的知識和力量來基本應對惡魔之魂的挑戰並真正做到正義。因此, 為回答你的問題, 遊戲實際上是在我們在PlayStation 4上完成了《巨像之影》之後立即開始的[開發]。

Bluepoint是什麼使其成為理想的候選者?

他們被稱為重新製作大師, 這是有原因的。他們在工作方式上的方法論, 是遊戲的忠實擁護者。我們確保與我們合作的人物都是原始作品的忠實擁護者。這非常重要, 因為你必須忠實於遊戲的原始願景, 並且不能更改遊戲的核心。

藍點公司在這一點上非常出色, 我記得當時坐在他們位於奧斯丁的工作室中, 與他們的所有領導以及首席技術官彼得和公司總裁馬可一起坐在董事會中, 他們說:"啊, 做得好在巨像的影子上。太神奇了。對。你知道我們下一步要做什麼嗎?"我們談到了。然後我說:"你將不得不超越這一標準。基本上, 我們將在你的放大器上製造這11。我們真的必須一次性完成這一工作。"

沒有提供字幕

宮崎駿來自軟件公司以及該團隊的其他各種成員有哪些參與?從那方面看, 過去或現在的開發工作有多少參與?他們對重新製作遊戲的決定有何反應?

因此, 最初的創作者宮崎駿和From Software給予了祝福, 他們為我們前進並製作這款遊戲而感到高興。我的意思是, 他們祝福了他們, 但他們沒有參與遊戲的實際日常製作。現在, 所有這些開發工作均由Worldwide Studios和Bluepoint Games處理, 但我們確保我們忠實於他們的原始構想。這是非常重要的。我們是宮崎駿遊戲的忠實擁護者, 因此請確保我們創造的產品符合他的願景, 那就是黃金標準。

你提到團隊需要超越自我, 而預告片中的某些內容與原始內容有所不同, 不是在主要方面, 而是在一些小的調整上。你如何劃分界線, 與From Software來回交流時會像是"我們正在更改此東西, 可以嗎?"因為對於粉絲來說, 即使是最小的變化也可能會產生這種多米諾骨牌效應, 這種效應會以多種不同的方式發揮作用。

哦, 是的, 絕對是。我是說, 我的意思是, 我們都是超級粉絲, 我們是我們自己最糟糕的批評家。我已經走了很多次, "哦, 天哪, 你知道我要做什麼。我要去做。"我已經跑到某人的桌子上了。我坐在他們旁邊說:"嘿, 我們為什麼不試試這個呢?"他們只是看著我, 就像, "你瘋了嗎?我們不會那樣做。我們不能因為……"所以我們是我們自己最糟糕的批評家。我們動不動就停下來。我們不會在遊戲中投入任何東西, 除非真正考慮它會如何影響遊戲的核心以及它將如何影響體驗。這對遊戲的各個方面都是如此。

因此, 例如, 在PlayStation 5中, 就出現了這項驚人的技術。你擁有3D音頻, 觸覺反饋, 超快速固態驅動器, 即時加載...這如何影響備受喜愛的遊戲?你如何說:"哦, 我要在這個遊戲中實現觸覺。"你不知道你必須確保它非常合適。因此, 我們花了很長時間說:"我們該怎麼做?"觸覺就是這種三合一, 視覺, 聽覺和触覺的三角形共同作用的結果。

而讓我們成功的最好方法就是在《惡魔之魂》中進行戰鬥。這很重要。你不想更改實際動畫的節奏或更改其播放方式, 因為這會改變遊戲玩法並改變遊戲。但是, 如果我們添加觸覺功能, 我們可以使戰鬥的格調變得更暗, 更暗, 這樣你就可以感覺到金屬撞擊的金屬, 並且確實增強了遊戲的感覺。當上司發動攻擊並將其阻擋時, 你真的可以感覺到那個老闆。你可以通過控制器真正感受到這一點。這不僅是一種情感反應。這也是遊戲性的好處。

因此, 現在, 當你進行完美的格擋時, 例如, 你可以通過控制器立即知道;然後可以進行riposte攻擊, 然後離開那裡。它為你提供了幾分之一秒的額外時機, 確實讓你感覺自己像是戰鬥的一部分。

你是否引入了新元素以利用該技術?因為粉絲在遊戲預告片中註意到的一件事是riposte動畫, 你可以在其中將敵人舉到空中, 然後將他們墜落到地球。那是專門用來炫耀觸覺的東西嗎?

它不是專門設計來炫耀觸覺的。我的意思是, 動畫的長度沒有改變。但是我們知道, 當我們要利用PlayStation 5的強大功能以及可以添加到遊戲中的大量細節時, 我們將不得不返回並重新捕獲所有玩家動畫。但是, 如果你考慮一下, 那將是非常困難的, 因為你無法更改節奏, 你無法更改步行或跑步所需的時間, 而且每種攻擊都必須完美無缺。因此, 我們在運動捕捉工作室中花了很長時間, 好幾個月, 以確保它是精確且準確的。

但是除此之外, 我們所做的就是認為:"嗯, 我們擁有所有這些武器, 而且我們突然擁有了所有這些記憶以及所有這些力量。"因此, 我們將所有這些獨特的動畫添加到了武器類型中。因此, 現在, 當你拾起長矛, 劍桿, 劍桿或武士刀時, 它們都是不同的攻擊。但同樣, 節奏與原始節奏相同。因此遊戲玩法不會改變, 攻擊速度是相同的。我們在視覺上只是添加了額外的細節和功能, 以真正使這個世界栩栩如生。

我想這是粉絲們關注的主要內容之一。許多武器, 儘管種類繁多, 但仍可能具有相同的感覺。那是你真正關注的東西嗎?我知道, 每當你訪問Reddit時, 都會看到粉絲像"我希望他們擁有武器藝術系統"之類的東西。難道說這是武器藝術嗎?是否更像是"我們只是想讓每種武器都與眾不同"?

我認為我們想讓每種武器都與眾不同。惡魔之魂對系統有好處。因此, 單手使用劍可以讓你用盾牌招架攻擊, 但是雙手進行是一種很好的方式, 你可以用盾牌抵抗敵人的攻擊。你可以造成更多傷害並破壞其防禦能力。同時, 如果那件事發生在斧頭上該怎麼辦?或者, 如果是用狼牙棒或長矛發生了該怎麼辦?它的外觀和感覺必須有所不同, 但這只會使遊戲變得更大。它把事情帶回家。

沒有提供字幕

你提到了節奏, 並利用了PlayStation 5的功能。我正在考慮的一件事是, 幾乎即時加載可能會對遊戲的節奏和節奏產生影響。這些靈魂遊戲會在你死去的地方產生一種怪異的循環, 然後你有時間來思考一下。而且, 當你從一個地方到另一個地方旅行時, 幾乎就像是來自加載屏幕並進出該區域的擔憂。有效消除這一點會對遊戲產生怎樣的影響?有影響嗎?那是你考慮的嗎?

因此, 在"惡魔之魂"中上電梯就是在"惡魔之魂"中上電梯。這將花費相同的時間, 並且按照原來的方式進行設計, 以增強你的張力, 使你開始思考前進的方向和即將發生的事情。因此, 我們不會對此進行任何更改。但是, 使用固態驅動器, 我們要做的就是突然擁有幾乎瞬時的負載, 因此你可以進入遊戲。現在, 從連接點瞬時加載到一個關卡中, 這不是問題。因為你想盡快進入遊戲。你觸摸一塊石碑, 你就在橋上的1-1 Boletaria中。

但是, 當你遇到一個事實時, 加載時間使你有時間思考自己發生的事情, 並讓你準備再次面對挑戰並思考必須做的事情, 你就這樣想了。因此, 當你死亡時, 我們要做的就是稍稍停頓一下, 多一點額外的節奏, 讓你有時間進行反思。我的意思是, 這幾乎沒有引起注意, 但它只給你很少的時間喘口氣, 做好自己的準備, 而你又重新回到了遊戲中。

我想回到PlayStation Blog帖子中的一句話, 你曾說過你回到了繪圖板, 並希望在最初的內容上進行構建, 然後對其進行微調。我想, 對於許多對這類事情都很珍貴的球迷來說, 這可能是兩個相互矛盾的事情。那麼, 你能否讓我們知道遊戲中有多少是新遊戲, 其中有多少是小細節被更改了?

好的。因此, 當我們進行翻拍時, 我們要做的是將游戲縮減到最低限度, 然後研究必須保留的內容。而我們必須保留的惡魔之魂是遊戲玩法, 人工智能和邏輯。那就是我們的核心, 那就是使遊戲如此出色的原因。然後我們要做的是將所有其他東西都拿走, 然後使用PlayStation 5的強大功能對其進行重建。例如, 如果你查看PlayStation 3上的環境, 它們非常稀疏, 並且有兩個原因導致那。一是因為PlayStation 3沒有足夠的內存來容納這些環境。另一個原因是, 可能有一個故事講述了這些關卡的佈置方式。

但是, 借助我們現在擁有的幾乎無限的功能以及可以添加的細節, 我們可以通過在遊戲中添加更多內容, 使你感覺像每個房間, 每個走廊, 每個老闆一樣, 使故事更加生動有趣競技場有個故事要講。因此, 例如, 當你與Penetrator一起進入競技場時, 在競技場周圍會像原始的雕像一樣, 但是他會揮舞著巨大的劍, 例如, 它們會在動態的作用下在你周圍粉碎, 破碎和崩潰。它只是添加了這些額外的功能。

翻拍的一件事是, 你正在做的是你不是在按註一個音符地製作遊戲。那不是你在做什麼。你正在做的是按照以前玩遊戲的人的想像重新製作遊戲。因此, 我們希望當玩過PlayStation 3版本的原始粉絲看到遊戲並玩遊戲時, 他們會說:"哦, 哇。這就是我的想像。太酷了。是的。"

例如, 在樹上添加雷擊。它不會以任何方式改變遊戲玩法, 但是它的作用是在情感上建立風暴的來臨。因此, 當你進入"風暴神殿"的最後一個boss戰時, 那裡會出現一場狂風暴雨, 因為我們可以做到。它使這場戰鬥更具史詩性和活力。它不會改變遊戲玩法;只是感覺更有活力。

沒有提供字幕

你在PlayStation博客上的報價中提到的另一件事是, 你希望它感到新鮮並吸引習慣於現代控件和體驗的新用戶。你能解釋一下這是什麼意思嗎?在先前的演示中, 似乎當玩家被鎖定時, 他們被鎖定在四向滾動系統上。還是這樣嗎?

因此, 實際上我們是全向的, 因此你可以在八個方向上滾動。遊戲在11年前問世, 這在遊戲歷史上已經是很久以前了, 所以此後發生了很多變化, 人們對應該使用什麼遊戲的期望也發生了很大變化。因此, 我們必須確保我們改善了人們期望的遊戲的生活質量。

但這並不會以任何方式對遊戲玩法或核心產生太大影響, 這正是人們想要的。例如, 原來的《惡魔之魂》中的相機被卡在碰撞中, 或者穿過牆壁或其他各種東西。然後, 在現代遊戲中, 人們不會期望到這一點。因此, 我們更換了相機。我們所做的一件事情(雖然確實很酷)是, 如果你願意, 我們允許你切換到舊相機。

這是我們經常進行翻拍的功能。如果你不喜歡我們所做的事情, 那麼我們將舊系統留在了那裡。因此, 如果要切換到該位置, 請切換到該位置。

我當時在看預告片, 當時我想:"它的外觀和感覺有些不同。"我意識到這是因為相機稍微回到了角色模型的右側。我的意思是, 我已經習慣了, 但是你可以選擇的事實很酷。

我想問的一件事是VO和音頻。你如何處理?因為聽起來像《黑色少女》有新的VO。是否重新錄製了, 如果這樣, 你是請來新演員還是請舊演員回來?

我們所做的是, 我們意識到, 當遊戲問世時, 我們所有人都在玩這款遊戲, 並且在我們開始開發時, 整個團隊都在PlayStation 3上再次玩了遊戲。每個人都想出的一件事是, 畫外音沒有太多變化。因此, 當你一次又一次回到角色時, 他們會說相同的話。

因此, 我們所做的就是決定增加多樣性。所以他們在說同樣的話。被告知的內容是一樣的, 他們只是用不同的方式說出來。因此, 他們會感到更活潑, 更自然, 這就是我們一直在嘗試整個遊戲的一種精神, 例如, 我們談論環境的時候。

我們出去找了盡可能多的原始演員, 讓他們回來並再次扮演他們令人難以置信的標誌性角色。太好了;真的很棒。我們同時重新錄製了所有新對話。我認為對於聲音而言, 聲音是可以真正增加情感體驗的另一個領域, 就像你通過在地圖上放置細節來講述故事一樣, 聲音也可以做到這一點。惡魔之魂精通聲音。

如果你考慮它的工作方式, 例如玩遊戲時就沒有音樂。之所以這麼做是有意的, 因為音樂是一種情感的拐杖。它可以使你快樂。它會讓你傷心。它可以改變你的感覺。原始文件中說的是:"沒有音樂。這只是環境。"而且你幾乎感到赤裸。你感覺更脆弱, 因為你的耳朵中沒有情感朋友在玩。然後, 當你進入上司之戰時, 音樂就來了, 感覺就像是音樂使你走得更遠, 變得更好, 在挑戰中成功了。因此, 這是一種使用音頻的絕妙方法。

所以我們做了同樣的事情。實際上, 我們已經重製了成千上萬種新的音效以添加到我們的關卡中, 然後在PlayStation 5上使用3D音頻, 這才真正變得栩栩如生。我的意思是, 你會感覺到箭頭越過了你的頭。你會感到帝王間諜在Boletaria宮殿中身後爬行, 或者生物從污穢谷的泥漿中爬出。現在, 這是一個了不起的音景, 它確實增加了整個體驗的恐懼感, 恐懼感和挑戰性。

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我喜歡Demon's Souls和其他Souls遊戲中的沉默, 就像音樂沒有被用來向你傳達這種感覺一樣。你只需要自己提出這些感覺即可。通常情況因人而異。一個人可能會在其他人感到興奮的地方感到恐懼, 所以我很高興能保持原樣。回到新的生產線, 你是說有一些新生產的線是對舊生產線的重新混合, 或者說它們是全新的, 但仍忠實於最初的意圖?

是的。他們忠於原始版本的意圖。因此, 如果它是"是的, 我需要找到這把武器", 而你繼續往回走, 角色仍然會一次又一次地重複同一件事, 而他們只是在以不同的方式說。就這樣。因此, 我們只是添加更多變化。

你展示了原始的預告片, 我們看到了"塔騎士"部分, 它具有社區所描述的英雄主義感覺。那裡看起來更亮。然後, 我們出現了另一個預告片, 看起來有點暗。與Flamelurker一樣, 面孔似乎隨著對它的接待而變化。粉絲的努力有多少呢?你給自己多少繩索來弄亂這種東西?

因此, 正如我之前所說, 我們是最糟糕的批評家。團隊擁有每一項權利, 團隊中的任何人都有權說:"我不同意這一點。"然後進行討論。但是, 例如, 對於Flamelurker, 那可能已經走得太遠了。我們確實聽取了粉絲們的意見, 並將其收回。現在, 如果你看一看Flamelurker, 他看上去更像原始作品, 但由於PlayStation 5擁有強大的功能, 因此當然更詳細了。將他的拳頭砸在地上。

為了使遊戲具有視覺效果, 我們要做的是允許使用一組完整的過濾器。因此, 你可以選擇要在遊戲中使用的過濾器。因此, 如果你想以黑白模式播放, 則存在該濾鏡。並且有一個經典的過濾器。因此, 如果你想回到PlayStation 3的時代, 並以那種更加鮮明的外觀和更多的更暗的外觀以及更多的東西來玩(這就是這個詞), 則使遊戲更加恐懼一些, 然後選擇那個經典的過濾器, 然後像這樣玩我們擁有所有這些資源供你使用。我真的希望粉絲們按照我們首先製作的方式來玩遊戲, 這樣才能展示PlayStation 5的強大功能以及我們所做的工作。

沒有提供字幕

是的。我的意思是, 我認為考慮到粉絲的強迫性, 我相信他們會在每個過濾器中至少玩一次。

哦, 我希望是這樣。

你要調整多少實際的AI內容?我觀看了Flamelurker的戰鬥, 也許這只是戰鬥特別進行的一種方式, 但它似乎更具侵略性, 就像只是加入玩家一樣。那裡有什麼調整嗎?

因此, 我們不理會實際的邏輯和AI。我們不會碰那個。那幾乎是神聖不可侵犯的。而且我們根本不想涉足其中。我認為那是被捕獲的方式, 是玩家玩遊戲的方式。你知道烈焰潛行者的反應方式, 如果你再打他, 他會變得更加激進, 更猛烈並發亮。因此, 你可以在預告片中看到這一點, 但這確實是一場極具挑戰性的老闆之戰。

我們的時間還不多, 所以我將做一些速射工作。老和尚會和原作打架嗎?

是的。

你是否還會有World Tendency的內容和事件?

是的。世界趨勢完全一樣。我們要做的唯一一件事就是調整用戶界面, 使玩家更容易理解世界趨勢處於哪個狀態。

草地的癒合系統是否完全相同?

是的。

你是否正在引入某種形式的檢查系統?

如?

能夠在整個過程中更改統計信息的能力, 而不是一直致力於某個特定版本的能力。

因此, 我們要做的是讓你...好吧, 讓我們談談這件事...可能不會很快。抱歉。我們要做的是更新了角色創建者。我們提供了成千上萬的新排列, 你可以在其中創建和玩遊戲。然後, 一旦你選擇了角色, 你便可以在Nexus上為此付出了很多心血之後才可以做, 你可以實際存儲你的角色, 然後進入並在Nexus中更改角色。我想這就是對它的快速解釋。我將由你自己決定它的位置和操作方式。

什麼是斷裂模式?

破碎模式基本上是破碎世界, 它是鏡像模式。實際上, 這很具有挑戰性, 因為你可以反轉地圖。

沒有提供字幕

《收割者大鐮刀》, 圍繞著新內容的介紹。那怎麼辦?人們認為這可能是一個簡單的選擇。有一個簡單的選擇, 收割鐮刀有什麼影響?

惡魔之魂沒有簡單的選擇。這對原始人是正確的, 因為你要學習敵人的模式, 學習環境並承擔戰鬥系統的風險回報, 這是一個公平的挑戰。因此, 沒有簡單的選擇。不過, 我們已經在遊戲中添加了新內容。我會說, 原始PlayStation 3版本中的所有內容均為標準版本。因此, 你不會錯過任何東西。

而且顯然在遊戲中也有大量的新內容可以找到。收割鐮刀是一種預購獎勵措施。因此, 如果你需要它, 請先預訂遊戲, 然後你將獲得該武器。它是帶有超鋒利劍刃的雙手武器。我認為這實際上可以將靈魂從你的敵人中砍除。

你說有新內容。你是將內容放回第六個Archstone還是消失了?

因此, 進行了漫長而艱苦的討論。沒有第六個基石。 Nexus中只有五個基石。原來是對的, 沒有新的基石, 沒有新的世界。


#2


對於許多人來說, "黑暗之魂"是他們進入"軟件的靈魂"系列的切入點。遊戲中的文化時代精神吸引了人們渴望找出為什麼每個人都對這個幻想RPG感到狂熱的原因, 而RPG以困難和錯綜複雜但令人困惑的敘述為榮。

但是對於許多靈魂傳福音者而言, 他們的痴迷始於PS3頭銜惡魔之魂。與它的後繼者不同, 口耳相傳並不是遊戲的一面, 因此, 它擁有少量但熱情的追隨者-最終仍然是一個利基遊戲。儘管如此, 它建立了許多定義, 並繼續定義了靈魂系列。

不幸的是, 這是一款令人著迷的遊戲, 很難找到和玩。即使是那些在獲取PS3方面遇到麻煩的人也無法按預期的方式進行遊戲-在線遊戲是遊戲的重要組成部分, 但其服務器已不再可用。這在很大程度上就是為什麼如此渴望翻拍的原因。隨著PlayStation 5的出現, From Software的開創性Souls頭銜又回來了, 其中包括全新的視覺效果和遊戲調整, 這是由重新製作大師Bluepoint Games的主人提供的。

對於整個遊戲而言, 這令人興奮, 但靈魂社區對此也感到恐懼。除了From Software之外, 沒有其他工作室在從事遊戲工作, 這不一定是引起關注的主要原因, Bluepoint的往績無疑使它從懷疑中受益。但是仍然存在問題-這次翻拍有多少變化, Bluepoint如何使體驗現代化, 同時仍然忠實於From Software的原始願景以及隨之而來的利基崇拜者對它的熱愛。

在遊戲發布之前, 我們就此與SIE Worldwide Studios外部開發的創意總監Gavin Moore進行了交談, 並深入研究了Souls社區一直在詢問的一些主要問題。其中包括From Software的參與, Bluepoint重製遊戲的整體精神, 所做的調整, 引入的功能等等。

nxngame:首先, 讓我們了解一下該項目的發展歷史。你之前曾說過, 該團隊已經發展了三年。該過程何時開始?

加文·摩爾:因此, 我們一直想做惡魔之魂, 以重製惡魔之魂。我的意思是, 這是PlayStation經典遊戲, 受到粉絲們的喜愛。這是我們目錄中要求最高的翻拍遊戲。因此, 我們已經考慮了很長時間。

但是直到我們重新定義了PlayStation 4上的《巨像之影》應該進行的翻拍之後, 我們才覺得我們有足夠的知識和力量來基本應對惡魔之魂的挑戰並真正做到正義。因此, 為回答你的問題, 遊戲實際上是在我們在PlayStation 4上完成了《巨像之影》之後立即開始的[開發]。

Bluepoint是什麼使其成為理想的候選者?

他們被稱為重新製作大師, 這是有原因的。他們在工作方式上的方法論, 是遊戲的忠實擁護者。我們確保與我們合作的人物都是原始作品的忠實擁護者。這非常重要, 因為你必須忠實於遊戲的原始願景, 並且不能更改遊戲的核心。

藍點公司在這一點上非常出色, 我記得當時坐在他們位於奧斯丁的工作室中, 與他們的所有領導以及首席技術官彼得和公司總裁馬可一起坐在董事會中, 他們說:"啊, 做得好在巨像的陰影上。太神奇了。對。你知道我們下一步要做什麼嗎?"我們談到了。然後我說:"你將不得不超越這一標準。基本上, 我們將在你的放大器上製造這11。我們真的必須一次性完成這一工作。"

沒有提供字幕

宮崎駿來自軟件公司, 以及該團隊的其他各種成員有哪些參與?從那方面看, 過去或現在的開發工作有多少參與?他們對重新製作遊戲的決定有何反應?

因此, 最初的創作者宮崎駿和From Software給予了祝福, 他們為我們前進並製作這款遊戲而感到高興。我的意思是, 他們祝福了他們, 但他們沒有參與遊戲的實際日常製作。現在, 所有這些開發工作均由Worldwide Studios和Bluepoint Games處理, 但我們確保我們忠實於他們的原始構想。這是非常重要的。我們是宮崎駿遊戲的忠實擁護者, 因此請確保我們創造的產品符合他的願景, 那就是黃金標準。

你提到了團隊需要超越自我, 並且拖車中的某些內容與原始版本有所不同, 不是在主要方面, 而是在一些小的調整上。你如何劃分界線, 與From Software來回交流時會像是"我們正在更改此東西, 可以嗎?"因為對於粉絲來說, 即使是最小的變化也可能會產生這種多米諾骨牌效應, 這種效應會以多種不同的方式發揮作用。

哦, 是的, 絕對是。我是說, 我的意思是, 我們都是超級粉絲, 我們是我們自己最糟糕的批評家。我已經走了很多次, "哦, 天哪, 你知道我要做什麼。我要去做。"我已經跑到某人的桌子上了。我坐在他們旁邊說:"嘿, 我們為什麼不試試這個呢?"他們只是看著我, 就像, "你瘋了嗎?我們不會那樣做。我們不能因為……"所以我們是我們自己最糟糕的批評家。我們動不動就停下來。我們不會在遊戲中投入任何東西, 除非真正考慮它會如何影響遊戲的核心以及它將如何影響體驗。這對遊戲的各個方面都是如此。

因此, 例如, 在PlayStation 5中, 就出現了這項驚人的技術。你擁有3D音頻, 觸覺反饋, 超快速固態驅動器, 即時加載...這如何影響備受喜愛的遊戲?你如何說:"哦, 我要在這個遊戲中實現觸覺。"你不知道你必須確保它非常合適。因此, 我們花了很長時間說:"我們該怎麼做?"觸覺就是這種三合一, 視覺, 聽覺和触覺的三角形共同作用的結果。

而讓我們成功的最好方法就是在《惡魔之魂》中進行戰鬥。這很重要。你不想更改實際動畫的節奏或更改其播放方式, 因為這會改變遊戲玩法並改變遊戲。但是, 如果我們添加觸覺功能, 我們可以使戰鬥的格調變得更暗, 更暗, 這樣你就可以感覺到金屬撞擊的金屬, 並且確實增強了遊戲的感覺。當上司發動攻擊並將其阻擋時, 你真的可以感覺到那個老闆。你可以通過控制器真正感受到這一點。這不僅是一種情感反應。這也是遊戲性的好處。

因此, 現在, 當你進行完美的格擋時, 例如, 你可以通過控制器立即知道;然後可以進行riposte攻擊, 然後離開那裡。它為你提供了幾分之一秒的額外時機, 確實讓你感覺自己像是戰鬥的一部分。

你是否引入了新元素以利用該技術?因為粉絲在遊戲預告片中註意到的一件事是riposte動畫, 你可以在其中將敵人舉到空中, 然後將他們墜落到地球。那是專門用來炫耀觸覺的東西嗎?

它不是專門設計來炫耀觸覺的。我的意思是, 動畫的長度沒有改變。但是我們知道, 當我們要利用PlayStation 5的強大功能以及可以添加到遊戲中的大量細節時, 我們將不得不返回並重新捕獲所有玩家動畫。但是, 如果你考慮一下, 那將是非常困難的, 因為你無法更改節奏, 你無法更改步行或跑步所需的時間, 而且每種攻擊都必須完美無缺。因此, 我們在運動捕捉工作室中花了很長時間, 好幾個月, 以確保它是精確且準確的。

但是除此之外, 我們所做的就是認為:"嗯, 我們擁有所有這些武器, 而且我們突然擁有了所有這些記憶以及所有這些力量。"因此, 我們將所有這些獨特的動畫添加到了武器類型中。因此, 現在, 當你拾起長矛, 劍桿, 劍桿或武士刀時, 它們都是不同的攻擊。但同樣, 節奏與原始節奏相同。因此遊戲玩法不會改變, 攻擊速度是相同的。我們在視覺上只是添加了額外的細節和功能, 以真正使這個世界栩栩如生。

我想這是粉絲們關注的主要內容之一。許多武器, 儘管種類繁多, 但仍可能具有相同的感覺。那是你真正關注的東西嗎?我知道, 每當你訪問Reddit時, 都會看到粉絲像"我希望他們擁有武器藝術系統"之類的東西。難道說這是武器藝術嗎?是否更像是"我們只是想讓每種武器都與眾不同"?

我認為我們想讓每種武器都與眾不同。惡魔之魂對系統有好處。因此, 單手使用劍可以讓你用盾牌招架攻擊, 但是雙手進行是一種很好的方式, 你可以用盾牌抵抗敵人的攻擊。你可以造成更多傷害並破壞其防禦能力。同時, 如果那件事發生在斧頭上該怎麼辦?或者, 如果是用狼牙棒或長矛發生了該怎麼辦?它的外觀和感覺必須有所不同, 但這只會使遊戲變得更大。它把事情帶回家。

沒有提供字幕

你提到了節奏, 並利用了PlayStation 5的功能。我正在考慮的一件事是, 幾乎即時加載可能會對遊戲的節奏和節奏產生影響。這些靈魂遊戲會在你死去的地方產生一種怪異的循環, 然後你有時間來思考一下。而且, 當你點對點旅行時, 幾乎就像是來自加載屏幕並進出該區域的擔憂。有效消除這一點會對遊戲產生怎樣的影響?有影響嗎?那是你考慮的嗎?

因此, 在"惡魔之魂"中上電梯就是在"惡魔之魂"中上電梯。這將花費相同的時間, 並且按照你原來所說的那樣設計, 以建立張力, 使你開始思考前進的方向和即將發生的事情。因此, 我們不會對此進行任何更改。但是, 有了固態硬盤, 我們要做的就是突然有了幾乎瞬時的負載, 因此你就可以進入遊戲了。現在, 從連接點瞬時加載到一個關卡中, 這不是問題。因為你想盡快進入遊戲。你觸摸一塊石碑, 你就在橋上的1-1 Boletaria中。

但是, 當你遇到一個事實時, 加載時間使你有時間思考自己發生的事情, 並讓你準備再次面對挑戰並思考必須做的事情, 你就這樣想了。因此, 當你死亡時, 我們要做的就是稍稍停頓一下, 多一點額外的節奏, 讓你有時間進行反思。我的意思是, 這幾乎沒有引起注意, 但它只給你很少的時間喘口氣, 做好自己的準備, 而你又重新回到了遊戲中。

我想回到PlayStation Blog帖子中的一句話, 你曾說過你回到了繪圖板上, 想在最初的內容上進行構建, 然後對其進行微調。我想, 對於許多對這類事情都很珍貴的球迷來說, 這可能是兩個相互矛盾的事情。那麼, 你能否讓我們知道遊戲中有多少是新遊戲, 其中有多少是小細節被更改了?

好的。因此, 當我們進行翻拍時, 我們要做的是將游戲縮減到最低限度, 然後研究必須保留的內容。而我們必須保留的惡魔之魂是遊戲玩法, 人工智能和邏輯。那就是我們的核心, 那就是使遊戲如此出色的原因。然後我們要做的是將所有其他東西都拿走, 然後使用PlayStation 5的強大功能對其進行重建。例如, 如果你查看PlayStation 3上的環境, 它們非常稀疏, 並且有兩個原因導致那。一是因為PlayStation 3沒有足夠的內存來容納這些環境。另一個原因是, 可能有一個故事講述了這些關卡的佈置方式。

但是, 借助我們現在擁有的幾乎無限的功能以及可以添加的細節, 我們可以通過在遊戲中添加更多內容, 使你感覺像每個房間, 每個走廊, 每個老闆一樣, 使故事更加生動有趣競技場有個故事要講。因此, 例如, 當你與Penetrator一起進入競技場時, 在競技場周圍會像原始的雕像一樣, 但是他會揮舞著巨大的劍, 例如, 它們會在動態的作用下在你周圍粉碎, 破碎和崩潰。它只是添加了這些額外的功能。

翻拍的一件事是, 你正在做的是你不是在按註一個音符地製作遊戲。那不是你在做什麼。你正在做的是按照以前玩遊戲的人的想像重新製作遊戲。因此, 我們希望當玩過PlayStation 3版本的原始粉絲看到遊戲並玩遊戲時, 他們會說:"哦, 哇。這就是我的想像。太酷了。是的。"

例如, 在樹上添加雷擊。它不會以任何方式改變遊戲玩法, 但是它的作用是在情感上建立風暴的來臨。因此, 當你進入"風暴神殿"的最後一個boss戰時, 那裡會出現一場狂風暴雨, 因為我們可以做到。它使這場戰鬥更具史詩性和活力。它不會改變遊戲玩法;只是感覺更有活力。

沒有提供字幕

你在PlayStation博客上的報價中提到的另一件事是, 你希望它感到新鮮並吸引習慣於現代控件和體驗的新用戶。你能解釋一下這是什麼意思嗎?在先前的演示中, 似乎當玩家被鎖定時, 他們被鎖定在四向滾動系統上。還是這樣嗎?

因此, 實際上我們是全向的, 因此你可以在八個方向上滾動。遊戲在11年前問世, 這在遊戲歷史上已經是很久以前了, 所以此後發生了很多變化, 人們對應該使用什麼遊戲的期望也發生了很大變化。因此, 我們必須確保我們改善了人們期望的遊戲的生活質量。

但這並不會以任何方式對遊戲玩法或核心產生太大影響, 這正是人們想要的。例如, 原來的《惡魔之魂》中的相機被卡在碰撞中, 或者穿過牆壁或其他各種東西。然後, 在現代遊戲中, 人們不會期望到這一點。因此, 我們更換了相機。我們所做的一件事情(雖然確實很酷)是, 如果你願意, 我們允許你切換到舊相機。

這是我們經常進行翻拍的功能。如果你不喜歡我們所做的事情, 那麼我們將舊系統留在了那裡。因此, 如果要切換到該位置, 請切換到該位置。

我當時在看預告片, 當時我想:"它的外觀和感覺有些不同。"我意識到這是因為相機稍微回到了角色模型的右側。我的意思是, 我已經習慣了, 但是你可以選擇的事實很酷。

我想問的一件事是VO和音頻。你如何處理?因為聽起來像《黑色少女》有新的VO。是否重新錄製了, 如果這樣, 你是請來新演員還是請舊演員回來?

我們所做的是, 我們意識到, 當遊戲問世時, 我們所有人都在玩這款遊戲, 並且在我們開始開發時, 整個團隊都在PlayStation 3上再次玩了遊戲。每個人都想出的一件事是, 畫外音沒有太多變化。因此, 當你一次又一次回到角色時, 他們會說相同的話。

因此, 我們所做的就是決定增加多樣性。所以他們在說同樣的話。被告知的內容是一樣的, 他們只是用不同的方式說出來。因此, 他們會感到更活潑, 更自然, 這就是我們一直在嘗試整個遊戲的一種精神, 例如, 我們談論環境的時候。

我們出去找了盡可能多的原始演員, 讓他們回來並再次扮演他們令人難以置信的標誌性角色。太好了;真的很棒。我們同時重新錄製了所有新對話。我認為對於聲音而言, 聲音是可以真正增加情感體驗的另一個領域, 就像你通過在地圖上放置細節來講述故事一樣, 聲音也可以做到這一點。惡魔之魂精通聲音。

如果你考慮它的工作方式, 例如玩遊戲時就沒有音樂。之所以這麼做是有意的, 因為音樂是一種情感的拐杖。它可以使你快樂。它會讓你傷心。它可以改變你的感覺。原始文件中說的是:"沒有音樂。這只是環境。"而且你幾乎感到赤裸。你感覺更脆弱, 因為你的耳朵中沒有情感朋友在玩。然後, 當你參加上司之戰時, 音樂就來了, 感覺就像是音樂使你走得更遠, 變得更好, 在挑戰中成功了。因此, 這是一種使用音頻的絕妙方法。

所以我們做了同樣的事情。實際上, 我們已經重製了成千上萬種新的音效以添加到我們的關卡中, 然後在PlayStation 5上使用3D音頻, 這才真正變得栩栩如生。我的意思是, 你會感覺到箭頭越過了你的頭。你會感覺到帝國間諜在Boletaria宮殿中身後爬行, 或者生物從污穢谷的泥漿中爬出。現在, 這是一個了不起的音景, 它確實增加了整個體驗的恐懼感, 恐懼感和挑戰性。

沒有提供字幕

我喜歡在《惡魔的靈魂》和其他《靈魂》遊戲中保持沉默, 就像音樂並沒有被用來暗示你的感覺。你只需要自己提出這些感覺即可。通常情況因人而異。一個人可能會在其他人感到興奮的地方感到恐懼, 所以我很高興能保持原樣。回到新的生產線, 你是說有一些新生產的線是對舊生產線的重新混合, 或者說它們是全新的, 但仍忠實於最初的意圖?

是的。他們忠於原始版本的意圖。因此, 如果是"是的, 我需要找到這把武器", 而你繼續往回走, 角色仍然會一次又一次地重複同一件事, 他們只是在以不同的方式說。就這樣。因此, 我們只是添加更多變化。

你展示了原始的預告片, 我們看到了"塔騎士"部分, 它具有社區所描述的英雄主義感覺。那裡看起來更亮。然後我們出現了另一個預告片, 看起來有點暗。與Flamelurker一樣, 面孔似乎隨著對它的接待而變化。粉絲的努力有多少呢?你給自己多少繩索來弄亂這種東西?

因此, 正如我之前所說, 我們是最糟糕的批評家。團隊擁有每一項權利, 團隊中的任何人都有權說:"我不同意這一點。"然後進行討論。但是, 例如, 對於Flamelurker, 那可能已經走得太遠了。我們確實聽取了粉絲們的意見, 並將其收回。現在, 如果你看一看Flamelurker, 他看上去更像原始作品, 但由於PlayStation 5擁有強大的功能, 因此當然更詳細了。將他的拳頭砸在地上。

為了使遊戲具有視覺效果, 我們要做的是允許使用一組完整的過濾器。因此, 你可以選擇要在遊戲中使用的過濾器。因此, 如果你想以黑白模式播放, 則存在該濾鏡。並且有一個經典的過濾器。因此, 如果你想回到PlayStation 3的時代, 並以那種更加鮮明的外觀和更多的更暗的外觀以及更多的東西來玩(這就是這個詞), 則使遊戲更加恐懼一些, 然後選擇那個經典的過濾器, 然後像這樣玩我們擁有所有這些資源供你使用。我真的希望粉絲們按照我們首先製作的方式來玩遊戲, 這樣才能展示PlayStation 5的強大功能以及我們所做的工作。

沒有提供字幕

是的。我的意思是, 我認為考慮到粉絲的強迫性, 我相信他們會在每個過濾器中至少玩一次。

哦, 我希望是這樣。

你要調整多少實際的AI內容?我觀看了Flamelurker的戰鬥, 也許這只是戰鬥特別進行的一種方式, 但它似乎更具侵略性, 就像只是加入玩家一樣。那裡有什麼調整嗎?

因此, 我們不理會實際的邏輯和AI。我們不會碰那個。那幾乎是神聖不可侵犯的。而且我們根本不想涉足其中。我認為那是被捕獲的方式, 是玩家玩遊戲的方式。你知道烈焰潛行者的反應方式, 如果你再打他, 他會變得更加激進, 更猛烈並發亮。因此, 你可以在預告片中看到這一點, 但這確實是一場極具挑戰性的老闆之戰。

我們的時間還不多, 所以我將做一些速射工作。老和尚會和原作打架嗎?

是的。

你是否還會有World Tendency的內容和事件?

是的。世界趨勢完全一樣。我們要做的唯一一件事就是調整用戶界面, 使玩家更容易理解世界趨勢處於哪個狀態。

草地的癒合系統是否完全相同?

是的。

你是否正在引入某種形式的檢查系統?

如?

能夠在整個過程中更改統計信息的能力, 而不是一直致力於某個特定版本的能力。

因此, 我們要做的是讓你...好吧, 讓我們談談這件事...可能不會很快。抱歉。我們要做的是更新了角色創建者。我們提供了成千上萬的新排列, 你可以在其中創建和玩遊戲。然後, 一旦你選擇了角色, 你便可以在Nexus上為此付出了很多心血之後才可以做, 你可以實際存儲你的角色, 然後進入並在Nexus中更改角色。我想這就是對它的快速解釋。我將由你自己決定它的位置和操作方式。

什麼是斷裂模式?

破碎模式基本上是破碎世界, 它是鏡像模式。實際上, 這很具有挑戰性, 因為你可以反轉地圖。

沒有提供字幕

《收割者大鐮刀》, 圍繞著新內容的介紹。那怎麼辦?人們認為這可能是一個簡單的選擇。有一個簡單的選擇, 收割鐮刀有什麼影響?

惡魔之魂沒有簡單的選擇。這對原始人是正確的, 因為你要學習敵人的模式, 學習環境並承擔戰鬥系統的風險回報, 這是一個公平的挑戰。因此, 沒有簡單的選擇。不過, 我們已經在遊戲中添加了新內容。我會說, 原始PlayStation 3版本中的所有內容均為標準版本。因此, 你不會錯過任何東西。

而且顯然在遊戲中也有大量的新內容可以找到。收割鐮刀是一種預購獎勵措施。因此, 如果你需要它, 請先預訂遊戲, 然後你將獲得該武器。它是帶有超鋒利劍刃的雙手武器。我認為這實際上可以將靈魂從你的敵人中砍除。

你說有新內容。你是將內容放回第六個Archstone還是消失了?

因此, 進行了漫長而艱苦的討論。沒有第六個基石。 Nexus中只有五個基石。原來是對的, 沒有新的基石, 沒有新的世界。


七水葉

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