Control的遊戲玩法與過去的補救遊戲有何不同

2021 年 3 月 30 日18:14:25 发表评论 146 次瀏覽

補救措施通常為其遊戲帶來標誌性的玩法元素, 例如在Alan Wake中用光與黑暗搏鬥, 在Quantum Break中使用時效扭曲的槍法或在Max Payne中放慢縮放子彈的速度。 Remedy即將推出的動作遊戲Control可以讓你停止時間或消耗子彈, 通過多種能力將超自然力量彎曲到你的意願.

擁有一堆強大的力量聽起來可能與Quantum Break類似, Quantum Break也具有基於能力的戰鬥力, 但隨著新的迭代(例如對AI的改造和環境的高度可破壞性)的出現, Control編織出了自己的身份。

遊戲總監Mikael Kasurinen說:"以前的補救遊戲通常是線性的。" "在這裡, 我們已經改變了目標, 以便我們擁有不同能力的更加複雜的場景, 並且你可以選擇自己想戰鬥的方式。"

在我們親身體驗遊戲的過程中, 我們發現Control擁有我們從Remedy所見過的最流暢, 最動態的戰鬥。按鈕映射是直觀的, 例如在懸浮後按下右搖桿猛擊敵人, 或者通過按下按鈕快速在服務武器(轉換槍支)的表單之間切換, 以便你即時進行調整。懸浮是最有趣的, 散發出空中游泳的感覺。無縫避讓, 讓你在飛行中努力奮鬥, 感覺也很棒。如果玩家不喜歡這些控件, 則可以重新映射它們以更好地適應其遊戲風格。

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除非你具備適當的能力或水平, 否則無法立即訪問"最舊房屋"中的某些地方。

Control的玩法中最有趣的方法之一是其非線性發展, Remedy將該行為比作" Metroidvania"風格。主角傑西(Jesse)每次與世界各地發現的力量之物(Objects of Power)接觸時, 都有潛力釋放新的能力。找到能力後, 能力就會以非線性方式添加到你的武器庫中, 並且在你具備某些先決條件之前, 某些區域是無法訪問的。

卡蘇里寧說:"通過主要戰役, 你可以通過這個世界來升級安全檢查。" "要做到這一點, 你實際上可以解鎖更多不同類型的門和網關。在遊戲初期, 你將面臨某些尚無法訪問的門。當你遍歷整個廣告系列並遍及整個世界時, 你可以獲得更高的通關權限你可以返回到最初必須跳過的這些區域。最重要的是, 我們還有一些區域受到你的能力(例如, 懸浮)的限制。"

補救措施希望給玩家更多的自由和創造力, 讓他們在戰鬥中擁有更多的特權和修飾語, 這些獎勵和修飾語可以賦予傑西或歸因於能力。對抗敵人需要戰術規劃, 要考慮到你面對的敵人, 考慮到某些敵人的能力或槍械變體較弱。

卡蘇里寧說:"這意味著你擁有的能力, 如何升級它們, 實際擁有的武器MOD和角色MOD的組合會影響你在這些情況下的戰斗方式。"

當你面對各種敵人時, 戰鬥可能會變得特別具有挑戰性。我們遇到了僅限於地面戰鬥的敵人, 帶有shot彈槍的重型敵人以及在你周圍飛來飛去的其他敵人。有些不是人類(甚至不是人類), 例如嘶嘶聲簇, 它們是巨大的, 發光的紅色球體, 可以持續治愈敵人。要阻止敵人, 最好首先將嘶嘶聲簇取出。我們還遇到了Astral Spike, 這是一個來自另一個維度的奇怪實體, 看上去像是一個由尖刺製成的巨大球, 像毛刺一樣難以預測。

由於敵人種類繁多以及Control的沙盒遊戲玩法, Remedy認為有必要重建AI。完全從頭開始。

卡蘇里寧說:"我們基本上有一個沙盒環境, 並且看過以前的遊戲, 它們的線性度更高。" "比方說, 它是更靜態, 更預先定義的。我們對每個敵人的出現位置以及執行方式等進行了腳本編寫。在此遊戲中, 這些都是程序性的。敵人是由系統生成的, 所有這些東西都可以支持這個開放的世界-結束了。"

這種開發系統稱為Remedy的系統性A.I. Encounter Director。該程序可以根據敵人遭遇的規模以及當時的嘶嘶聲在世界範圍內所做的事情為遊戲玩法提供適當的步調。諸如你所處的地區以及到達的級別之類的因素完全改變了敵人的遭遇, 尤其是因為該局的每個部門都有一定數量的敵人。

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你的服務武器可以更改為模仿SMG或Railgun等槍支類型的不同形式。

在AI之外在工程中, Control最令人滿意的部分之一就是如何在其不同的環境中造成嚴重破壞。補救措施是牢記這一點而建造的, 這也是為什麼"最古老的房子"(控制設置)具有野獸派建築結構的部分原因。

卡蘇里寧說:"我們之所以選擇這種風格, 是因為它給我們提供了這種形式上的簡單性, 並且使我們能夠採用和使用的所有這些材料確實很好地被破壞了。" "就像我們有混凝土, 木材, 鋼鐵, 玻璃一樣, 你可以理解和識別這些東西, 並且可以預測它們的行為。"

要通過伸縮運動提起和發射物體, 你所要做的就是將相機指向其大致方向, 直到要選擇的項目周圍出現淡淡的高光。你可以拿起起重車和書桌等大型物品時, 也可以扔一些東西, 例如僅是三腳架或其照相機。這使你可以對所拋出的內容進行完全選擇。卡蘇里寧指出, 某些材料比其他材料更難以真實地描述其銷毀情況。

卡蘇里寧說:"玻璃總是很難做到正確, 它的行為如何以及如何破碎。" "做子彈孔很容易, 但是如果你試圖將起重車扔進玻璃杯中, 可能並不能完全按照你的要求工作。"

儘管如此, 從我們看到的結果來看, 從一個環境到另一個環境可能造成的破壞還是令人印象深刻的。甚至可以將懸掛在牆上的物體(例如滅火器)拉下並扔向敵人。看到其內容物在牆壁和地板上飛濺也令人滿意。我們很高興看到所有這些遊戲元素在整個遊戲於今年夏天發佈時如何緊密結合在一起。

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七水葉

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