EA Sports UFC 4如何演變特許經營權

2021 年 3 月 30 日18:21:49 发表评论 125 次瀏覽

本文概述

如果你問任何UFC冠軍, 他們與以前的自我相比如何, 他們很可能會提出"進化"一詞。戰鬥人員不斷追求知識和進步, 因為他們不僅尋求成為世界上最好的人, 而且繼續建立自己的遺產, 成為有史以來最偉大的人。作為鎮上唯一獲得UFC許可的視頻遊戲, EA Sports UFC 4不必擔心超越競爭對手, 而表明它仍然值得成為事實上的冠軍。 EA Sports UFC 4希望發展與UFC 3兼容的領域, 同時徹底修改那些無法打造出值得推廣的遊戲的領域。

職業模式

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職業生涯

當玩家啟動UFC 4時, 如果想進入八角形, 他們有幾種選擇的去處。但是, 分析表明, EA Vancouver團隊長期以來一直是玩家最喜歡的職業模式, 因此, 為了使玩家正確地行動起來, 第一次打開遊戲時, 首先要創建自己的戰鬥機並在業餘職業中工作。

一旦進入職業模式, 你的目標就是再次成為有史以來最偉大的一次(GOAT)。就像在UFC 3的職業模式中一樣, 要成為GOAT, 你必須在退休前完成績效和晉升目標的結合。但是, 儘管最終目標與最新迭代中的目標相同, 但戰鬥機前進的方式卻完全不同。創意總監布萊恩·海斯(Brian Hayes)表示:"今年我們今年的重點主要是確保玩家有很多選擇, 並且這些選擇很重要。" "歸根結底, 是你在訓練中或八角形內所做的幾乎所有動作的選擇。"

通過新的Fighter Evolution系統, 你的屬性會根據你在戰鬥和散打中使用這​​些動作的程度來升級。為了掌握戰鬥機的進度, 你現在可以邀請其他UFC戰鬥機到你的營地來幫助你訓練某些東西;你的知名度越高, 願意與你一起訓練的戰鬥機的選擇就越廣泛。你邀請的戰鬥機不僅可以幫助你提高技能, 還可以通過陪練演練來教你新的動作。解鎖動作最初顯示為單星動作, 但是你訓練和使用給定動作的次數越多, 它就會發展併升級的程度越高。

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當你不進行訓練時, 你可以通過改進的社交媒體機制來發展與其他戰鬥機的關係和對抗, 考慮要接受(或拒絕)的戰鬥, 甚至研究下一個對手的電影。如果你通過社交媒體垃圾談話與戰鬥機建立了消極關係, 那麼如果你邀請他們, 他們就不太可能加入你的訓練營。就像使用UFC 3一樣, 你也可以利用有限的時間參加促銷活動。如果你通過觀看錄像帶花費大量積分來尋找即將到來的對手, 則可以了解諸如他們的整體評分, 他們的戰斗方式或最佳舉動之類的信息。

所有這些系統最終將為你提供更多方式(希望)實現成為UFC GOAT的目標。作為四次參加UFC 3職業生涯模式的人, 我很高興看到這種體驗的真實感覺, 特別是對訓練營的體驗給予了極大的關注, 這種經歷在反复的演練後變得特別陳舊。希望這些新的進階方法和營地活動能夠帶來更好的互動性, 更動態的情況和更多的重玩性。但是, 儘管EA預計職業生涯模式將繼續成為體驗的核心, 但它遠非唯一的選擇, 因為玩家可以通過多種方式進入八角形。

其他模式

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隨時隨地

除了職業, EA Sports UFC 4繼續為玩家提供一系列其他模式供他們奮鬥。過去的比賽的中流represented柱表現得很好, 包括標準的"立即開始戰鬥", "站立與爆炸"(不作爭), 淘汰賽模式(設置健康欄)以及可用於本地比賽的自定義比賽。當你選擇戰鬥機時, 新的選擇屏幕將提供動畫角色模型, 新的UI和組合的重量等級設置, 以實現跨不同部門的更多對戰。

要獲得更多結構, 你可以創建自己的自定義事件, 該事件可讓你設置自己的幻想戰鬥卡, 以選擇戰鬥機, 回合順序等。 UFC 4還帶回了比賽, 其中有8或16名戰士, 比賽與比賽之間的傷害逐漸增加。那些想磨練自己技能的人也可以進入專營權的練習模式。

如果你想將比賽擴大到在線比賽, 在線世界錦標賽將成為排名靠前的多人遊戲, 讓你可以在基於技能的比賽中使用許可的或已創建的戰鬥機進行比賽。根據你的表現, 你會經歷除法級數和回歸。這次, 該師輪流擔任職務, 而不是問你要與哪個重量級競爭, 而是輪流給你提供了新的戰鬥機名冊供你選擇。

EA Sports UFC 4還引入了Blitz Battles, 這是一種新的64人在線錦標賽模式, 可在特殊規則下操作, 以快速帶你進入比賽。這些比賽中的比賽輪流使用他們的規則集;有些使用傳統的MMA規則進行操作, 而另一些則使用"站立並敲擊"或"淘汰"模式。這些比賽還設有較短的回合, 不僅可以加快錦標賽中的戰鬥速度, 而且可以鼓勵動作加快節奏。要獲得最佳成績, 你需要連續贏得六場戰鬥, 如果輸了, 可以根據需要迅速參加另一場比賽。

如果你不想玩這些新模式或改版的遊戲, 你仍然可以跳入"快速搏擊", 它不使用基於技能的比賽, 而是提供標準, 站立和爆炸和淘汰賽模式, 以及在線排行榜為勝利和完成。而且, 當然, 你始終可以邀請你的朋友通過PlayStation Network或Xbox Live加入八角形。

在許多人中, 雖然在在線競爭的火焰中鍛煉自己的技能很誘人, 但對其他人來說, 看起來好也同樣重要。幸運的是, EA Sports UFC 4將"一拳打法"自定義提升到了一個全新的水平。

客制化

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看起來不錯, 戰鬥很好

在過去的幾年中, 由於與銳步(Reebok)達成了服裝交易, UFC戰鬥包已基本同質化。雖然UFC 4中的真實執照戰鬥機遵循UFC的嚴格統一標準, 但EA Sports的"創建戰鬥機"選項有些有趣。在過去的遊戲中, 你可以創建一個戰鬥機並與正式許可的運動員一道添加到你的名冊中, 但是除了定制的紋身和有限的髮型和麵部選擇之外, 你還不能真正發揮創意。

借助UFC 4, EA Vancouver為你提供了比以往更多的自定義戰鬥機的方法。從其他髮型, 面部毛髮和紋身選擇到一堆可以幫助你創造出來的戰鬥機脫穎而出的超凡脫俗的化妝用品, 可以肯定地說你的個性化戰鬥機可以成為UFC名冊上最獨特的戰鬥機。這些虛榮物品可讓你為戰鬥機配備短褲, 上衣, 手套, 配件甚至動物頭, 以使其真正發狂。這些物品純粹是化妝品。它們不會影響遊戲玩法, 僅可用於裝備已創建的戰鬥機。你還可以裝備戰鬥前, 戰鬥後和戰鬥中的表情, 以供你的戰鬥機執行。

UFC 4並沒有像過去幾年那樣讓你完全控制所創建的戰鬥機的屬性, 而是提供了幾種原型供你選擇。海耶斯說:"你可以選擇12種"創造戰鬥機"戰鬥原型。 "這些遊戲在競爭上應該是平衡的……與遊戲中所有其他持牌戰鬥機以及所有其他已創建的戰鬥機原型保持公平和平衡, 因此我們不必擔心玩家進入"格鬥創造者"並創造出什麼從本質上講, 僅是一次虛脫, 總體來說是100次攻擊, 每移動5個級別, 即可創建在線戰鬥遊戲中完全是OP的戰鬥機。"

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今年的標題還允許你創建一個Universal Avatar。這款創造出來的戰鬥機幾乎是你的主要自定義戰鬥機, 並會根據不同的重量級別上下跟踪你, 因此在進行戰鬥時, 無論模式或分區如何, 你始終可以選擇它們。但是, 你創建的所有其他戰鬥機都遵循傳統的重量級別。

你可以將自己創建的戰鬥機帶到全球各地, 在現實世界中的UFC戰鬥機投降的各個領域中競爭, 而玩家也可以冒險進入四個新場所。而UFC Apex(其中達娜·懷特(Dana White)的競爭者係列以及發生在拉斯維加斯的所有大流行時代的UFC卡)和一個名為Action Avenue的虛構的業餘戰鬥促銷活動, 其中籠子放在帳篷裡, 負責衝鋒, EA溫哥華團隊正帶著其"讓我們玩得開心"的心態其他產品。為了擺脫掩護運動員豪爾赫·馬斯維達爾(Jorge Masvidal)作為後院爭鬥者的有據可查的過去, 玩家可以選擇在一個設有燒烤觀眾和粗鐵鍊圍欄的院子裡將其淘汰。此外, 你可以帶你進入地下競技場, 並在特殊的Kumite場地中比賽, 比賽現場配有火把和特別的演示套件。

當然, 如果遊戲玩法也沒有提供新的令人興奮的升級, 那麼所有這些升級將毫無意義。當我徹底享受UFC 3的戰鬥時, EA溫哥華意識到了幾個需要改進的地方, 並通過修改八角形遊戲中的幾個關鍵區域將這些筆記付諸行動。

遊戲上的改進

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基礎知識上的改進

隨著工作室對自定義設置的興趣有所增加, 你可能會認為團隊正在將游戲系列帶向更加街機風格的方向, 或者不關注遊戲系列所期望的遊戲風格。但是, EA Vancouver全面改革了遊戲玩法的幾個方面, 以便在兩個戰鬥人員之間進行更切合實際的交流。 UFC 3具有引人注目的特點, 但地面比賽和彎腰比賽仍然讓人感覺很機器人化。通過進一步實施EA Sports的Real-Player Motion技術, UFC 4希望提供球迷一直希望從該系列中獲得的改變。

每一回合都是從腳開始的, 所以雖然UF​​C 3的打擊不錯, 但EA溫哥華並不滿意。新的動態敲擊功能引入了敲擊/按住系統, 可讓你根據按住按鈕的時間來確定是否要發出快速打擊或更強大的打擊。海耶斯說, 這種新系統的設計目的是減少玩家的複雜性, 並且在嘗試進行各種打擊時應該更加直觀。

在UFC 3中, 硬手游戲更像是地面遊戲的擴展, 而不是單人比賽的擴展。使用UFC 4, 情況會發生變化;現在, 使用相同Real-Player Motion技術的新型流體壓緊繫統在確定壓緊交換方式時, 除了定位, 屬性和時間安排外, 還考慮了運動。這也意味著玩家可以利用運動和動量不僅逃脫彎腰, 還可以壓迫對手並加深彎腰。

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現在, 下架還使用Real-Player Motion技術, 而運動確定下架嘗試的結果和成功。因此, 戰鬥機可以將掙扎中的對手推入籠子, 而防禦戰鬥機則可以利用自己的步法逃脫企圖。在擊倒防禦過程中, 戰鬥機還可以通過投擲或絆倒來佔上風。

到達地面後, 戰鬥機將有幾種新選擇, 包括用於頂級戰鬥機的新姿勢連擊和用於頭部戰鬥機的新防禦措施, 以及用於底部戰鬥機的計數器。過去的UFC遊戲中令人討厭的提交迷你游戲現在消失了, 取而代之的是兩個更簡單的迷你游戲, 這些迷你游戲會根據你要阻止還是聯合操縱提交而激活。最重要的是, 戰鬥機現在可以在服從鬥爭中互相擊中以軟化目標, 而捍衛戰鬥機則可以利用大滿貫來逃避一些服從嘗試。

對於那些一直在為格鬥遊戲而苦苦掙扎的人, UFC 4添加了新的"格鬥助力"模式, 該模式可讓你使用左搖桿進行更平易近人的控制, 以站起, 提交並進行地面和重擊。玩家可以從三種樣式的抓取控件中進行選擇:抓取輔助, 混合和舊版。

任何一場比賽中最激動人心的時刻是, 其中一名運動員以高振幅組合或使對手搖擺不定的大罷工聯繫起來。在這些時刻, UFC 4提供了新的演示元素, 以進一步突出這一時刻。除了更好的面部和身體漣漪效果以更好地展示打擊的影響外, 屏幕周圍還出現了一個新的紅色邊框, 表明戰鬥機受傷, 聲音暫時散發出迴聲效果。如果你能夠完成比賽, 則改進的即時重播系統將在比賽結束時展現你的手藝。

雖然所有這些新的遊戲玩法元素和改進都為粉絲帶來了很多期待, 但EA Vancouver希望通過以添加其他元素的名義刪除某些元素來改善遊戲體驗。

連接的播放器配置文件

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減法加法

EA Sports UFC 4中存在的許多升級是對UFC 3中內容的改進, 發展和迭代, 但是通過剔除其中一種主流EA Sports模式, 開發人員EA Vancouver能夠添加一種新的方式來獎勵玩家與他們想要的遊戲互動。對於UFC 4, EA體育公司刪除了終極團隊(Ultimate Team)這一卡收集模式, 該模式使玩家能夠賺取或購買虛擬卡包來組建你的團隊, 或者就UFC 3而言, 可以建立你的戰士。 EA Sports注意到該模式的參與度低於預期, 因此團隊重新分配了資源, 以實施一種新方法來激勵你繼續比賽:互聯球員檔案。

海耶斯說:"在1v1格鬥遊戲中, 這並不是真的那麼好。" "我們決定拿出我們本來會投入的資源, 試圖繼續建立和改變體驗, 其中很多轉移到了Connected Player Profile, 在那裡獲得了獎勵併升級了你的全球Player Profile。還有一個挑戰系統日常挑戰和特定於模式的挑戰。總有我可以做的事情, 例如"完成職業生涯中的遊戲挑戰, 閃電戰, 立即戰鬥" ...通過完成挑戰, 你可以獲得更多的個人資料XP並獲得更多的遊戲獎勵。這與擁有終極團隊相反, 後者就像是一個圍牆花園, 那裡的進度僅適用於終極團隊。我們試圖創建一個系統, 在整個遊戲中都有一個進步系統獎勵每個用戶無論他們在玩什麼模式。"

借助Connected Player Profile, UFC 4使玩家能夠將時間花在他們想要的任何遊戲模式上, 而日常的挑戰會促使他們稍微擴展一下以賺取額外的經驗值。通過獲得個人資料經驗, 你可以升級個人資料以解鎖創建的戰鬥機的虛榮物品, 背景, 圖標和天賦之類的物品以及用於購買遊戲內物品(如戰鬥機自定義選項)的高級硬幣。

終極團隊並不是為了提供更好的體驗而從系列賽中移除的唯一事物。長期的UFC評論員和舉世聞名的播客主持人Joe Rogan也已為此迭代被刪除。 Rogan無法為UFC 3錄製新的畫外音, 因此該團隊不得不嚴重依賴逐場比賽球員Jon Anik的稱號, 而任何新的Rogan評論都必須從UFC的實際廣播中獲取。但是, 對於EA Sports UFC 4, 羅根已被完全刪除。取而代之的是, 前UFC兩分區冠軍和顏色評論員Daniel Cormier出任該角色。這項更改不僅使UFC 4的評論煥然一新, 而且Cormier的能力和願意與Anik一起在畫外音棚錄製的內容使該系列的評論更加流暢。

海耶斯說:"這使我們在整個特許經營權中第一次可以進行兩人錄音。" "無需深入探討為什麼以前不可能做到這一點, 現在能夠做到這一點使我們能夠在兩個評論員之間獲得更多有機的, 更好的化學反應。因此, 對於遊戲中發生的重大事件的反應要大得多。逼真的, 真實的, 身臨其境的遊戲體驗。"

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挑戰自己的腰帶

雖然EA Sports UFC 3可以說是有史以來最偉大的持牌UFC遊戲(我個人認為它最終取代了THQ的UFC Undisputed 3), 但EA Vancouver希望將自己與UFC 4融合為一體。而UFC 4的升級似乎並沒有與從第二個條目到第三個條目的跳躍一樣戲劇性, 團隊實施的迭代和大修似乎是有意義的。但是, 能否成功實現UFC 4的真正決定在於這些想法的執行。幸運的是, 隨著EA Sports UFC 4於8月14日針對PlayStation 4和Xbox One推出, 我們很快就可以看到這些更改和改進如何影響整個產品。

七水葉

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